Carnegie

Il designer belga Xavier Georges, autore del famoso Troyes, ci propone un gioco da tavolo gestionale rigoroso, esempio notevole di struttura intricata ma solidissima.

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. L’imprenditore filantropo
Andrew Carnegie è uno degli imprenditori più famosi della storia: nato in Scozia nel 1835 ma spostatosi presto negli Stati Uniti, nell’arco di pochi anni riesce a passare da umile lavoratore a uno degli uomini più ricchi del mondo, grazie alla sua tenacia e al suo incredibile senso degli affari. Stabilitosi a Pittsburgh, vi fonda una acciaieria che trasforma la città nel cuore pulsante dell’industria statunitense: all’apice della sua carriera, però, vende tutte le sue aziende al banchiere J.P. Morgan e dedica tutta la seconda parte della sua vita alla beneficienza e alla filantropia. Ancora oggi decine di musei e soprattutto di biblioteche portano il suo nome, a memoria delle sue donazioni in quei settori. La vicenda personale di Carnegie è il prototipo del mito statunitense del self-made man e ha influenzato in profondità la mentalità collettiva americana: qualcuno indica questa figura storica nientemeno che come l’ispirazione usata da Carl Barks per il personaggio di Paperon de’ Paperoni. Tra le tante opere ispirate ad Andrew Carnegie, oggi possiamo annoverare anche un gioco da tavolo, e ovviamente si tratta di un gestionale economico profondo ed elaborato, che ci chiede di diventare degli emuli del grande imprenditore, sia per quel che riguarda lo sviluppo della nostra azienda sia per quel che riguarda l’aspetto filantropico, che nel gioco prende le forme di nuove modalità per ottenere punti vittoria. L’autore, il celebre Xavier Georges, e la produzione sontuosa di Quined Games rendono l’insieme interessante e appetibile: scopriamo meglio di cosa si tratta.

2. Giocabilità generale
Carnegie è un gioco di selezione delle azioni basato su una interessante declinazione del piazzamento lavoratori. Ogni giocatore ha davanti a sé una plancia personale che rappresenta la sua azienda, divisa in diversi uffici: alcuni di questi ultimi sono stampati e uguali per tutti, altri si potranno aggiungere sugli spazi vuoti nel corso della partita. Ogni ufficio ha posto per uno o più lavoratori: quando quell’ufficio verrà attivato, la ‘potenza’ della relativa azione dipenderà dal numero di lavoratori presenti e attivi.
Nel proprio turno, il giocatore dovrà semplicemente scegliere uno dei quattro dipartimenti a cui gli uffici possono appartenere: Human ResourcesManagementConstruction Research & Development. Tutti i relativi uffici verranno dunque attivati: prima dal giocatore di turno e poi anche da tutti gli altri.
Prima, però, sarà necessario risolvere un evento. A inizio partita si deve costruire una plancetta componibile con i vari eventi che si attiveranno nel corso del gioco: a ogni dipartimento corrisponderà un tracciato con una determinata serie di eventi, che i giocatori conosceranno fin dall’inizio. Il giocatore di turno dunque sceglierà un dipartimento, piazzerà una pedina a forma di ingranaggio sull’evento che si trova a destra della pedina relativa a quel dipartimento sulla plancetta delle azioni, si risolverà il relativo evento e quindi si toglierà l’ingranaggio e si sposterà la pedina del dipartimento una casella in avanti sul suo tracciato, attivando i relativi uffici. Gli eventi possono essere di 2 tipi: rendite donazioni. Una rendita è sempre collegata a una regione degli USA, rappresentati nella plancia comune di gioco: attivando alcuni uffici, i giocatori manderanno i propri lavoratori in “missione”, spostandoli in una delle regioni. Quando si attiva una rendita, i giocatori si riprendono i loro lavoratori presenti nella relativa regione e ottengono, appunto, la loro rendita, che è costituita da 2 elementi: quanto indicato nel tracciato dei trasporti della regione coinvolta e quanto è visibile sulle linguette degli edifici della propria plancia personale. A ogni regione è associato un tracciato dei trasporti, che i giocatori possono migliorare spendendo i propri punti ricerca, come spiegheremo meglio più avanti: per ogni lavoratore prelevato dalla regione durante l’evento di rendita, il giocatore ottiene quanto indicato sul suo livello attuale nel tracciato dei trasporti. Sviluppando progetti e costruendo edifici, con le modalità che dopo approfondiremo, i giocatori scoprono rendite sulle linguette collegate alla propria plancia: quelle rendite si ottengono una sola volta ogni volta che si ritirano lavoratori dalla plancia generale, indipendentemente dal numero di lavoratori prelevato. Se l’evento è una donazione, i giocatori possono decidere, a turno, di collocare un proprio segnalino in uno dei settori relativi alle donazioni, sulla parte alta della plancia comune: le donazioni sono, a tutti gli effetti, obiettivi personali che daranno punti a fine partita. Ogni donazione ha un costo che dipende da quante donazioni quel giocatore ha già fatto in precedenza: ciascuna donazione è esclusiva e può essere effettuata solamente da un giocatore.
Una volta risolto l’evento, si passa all’attivazione degli uffici relativi al dipartimento scelto. Come già accennato, si possono attivare solo uffici dove sono presenti lavoratori attivi, cioè “in piedi”: è anche possibile, come stiamo per spiegare, che in un ufficio vi siano lavoratori inattivi, cioè “straiati”. Vediamo quali sono le azioni principali collegate ai vari dipartimenti. Le Human Resources permettono di spostare i lavoratori da un ufficio all’altro: spostando un lavoratore lo si deve sdraiare, cioè rendere inattivo, ma sarà possibile riattivarlo alla fine del round. I lavoratori che tornano dalle missioni quando scattano le rendite vanno collocati, inattivi, nella nostra ‘lobby’, ovvero nel punto di entrata della nostra azienda: sarà quindi necessario ricorrere periodicamente alle Human Resources per riutilizzare quei lavoratori. Il Management permette di ottenere risorse e di aprire nuovi uffici. Nel gioco vi sono 2 risorse: le monete e le risorse propriamente dette, rappresentate da cubetti. Le monete servono principalmente per attivare i lavoratori e per effettuare donazioni, mentre le risorse servono principalmente per costruire edifici e per aprire nuovi uffici. Questi ultimi possono essere prelevati da un display comune, che è sempre uguale nelle partite a 4 giocatori ma non in quelle a 3 o 2 giocatori, dato che in queste configurazioni alcuni uffici vanno scartati casualmente in fase di setup. I nuovi uffici in genere hanno versioni diverse, spesso più potenti, delle azioni presenti negli uffici stampati sulla plancia. Il dipartimento Construction permette di costruire edifici nella mappa degli USA sulla plancia generale di gioco: gli edifici possono essere di 4 tipologie (infrastrutture, fabbriche, terziario e abitazioni) e sono rappresentati da dischetti collocati sulle linguette collegate alle plance personali dei giocatori. Alcuni edifici sono disponibili fin da subito, altri vanno sbloccati tramite la ricerca, come vedremo a breve. Nel collocare gli edifici sulla mappa, i giocatori devono cercare di occupare le città più strategiche in termini di punti e di collegamenti: a fine partita infatti chi riuscirà a collegate con linee ininterrotte di propri dischetti le città più importanti otterrà molti punti bonus. Costruire edifici è anche il modo principale per mandare lavoratori sulla mappa e per sbloccare rendite sempre più proficue. Infine, il dipartimento Research & Development consente di sbloccare nuovi edifici e di migliorare i tracciati dei trasporti. Attivando questi uffici si otterrà una certa quantità di punti ricerca che il giocatore potrà spendere per sbloccare edifici, muovendo le linguette sulla propria plancia, o per migliorare la propria posizione nei tracciati dei trasporti. I punti ricerca non sono rappresentati da materiale fisico: quelli che non vengono utilizzati immediatamente andranno sprecati.
Quando tutti hanno attivato i propri uffici del dipartimento scelto a inizio round, c’è un’ultima fase: i lavoratori inattivi negli uffici possono essere attivati, pagando l’eventuale costo.
Il gioco ha una durata fissa di 20 round, dei quali si tiene conto nella plancetta componibile relativa alle azioni e agli eventi. Anche se la plancia rappresenta sempre 5 ‘passi’ per ogni dipartimento, non è obbligatorio attivare ciascun dipartimento 5 volte: si può sempre scegliere di attivare qualunque dipartimento, e se la relativa pedina è già al termine del suo tracciato si risolverà l’evento che affianca a destra un’altra pedina, spostando poi quella anziché la pedina ‘giusta’, ma attivando comunque il dipartimento scelto. Alla fine dei 20 round si procede al calcolo finale dei punti. I giocatori ottengono punti per i propri lavoratori attivi, per gli uffici aperti nel corso del gioco, per le città occupate nella mappa, per i percorsi di collegamento completati, per le donazioni effettuate. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Carnegie è un gioco dall’aspetto davvero lussuoso: l’editore Quined Games ha fatto veramente un lavoro eccezionale, che dà costantemente l’impressione di avere per le mani un prodotto deluxe. Anzitutto le illustrazioni sono del celebre Ian O’Toole, famoso per i suoi lavori per l’amato designer portoghese Vital Lacerda: anche in questo caso il suo tratto, sommamente elegante, si mette al servizio di uno stile sobrio e vagamente vintage, davvero appropriato alle atmosfere che il gioco vuole evocare. Le componenti ‘fisiche’ sono curatissime: le plance personali sono a triplo strato e ospitano comodamente le linguette, di cartone spesso, collegate agli edifici; i lavoratori sono tradizionalissimi meeple di legno colorato; le risorse sono, nella versione deluxe, di metallo pesante e molto piacevole da maneggiare. Qualcuno potrebbe avere da ridire riguardo alle monete, di cartone lucido, che a noi hanno immediatamente ricordato le piastre contro le zanzare: ma dopo un po’ ci si fa l’abitudine. Completano il parterre degli insert di plastica elaborati e funzionali, che rendono il setup velocissimo, tenendo organizzati i pezzi separatamente per ciascun giocatore.

4. Conclusioni
Carnegie è forse uno di quei prodotti per cui non è esagerata l’etichetta di “capolavoro”. Questo gioco è testimonianza di talento eccelso dell’autore per l’ingegnerizzazione millimetrica delle meccaniche: pur essendo le azioni chiaramente suddivise secondo una logica inoppugnabile e pur funzionando esse secondo criteri plausibili e financo “realistici”, alla fine i comparti sono tutti inestricabilmente interconnessi, dando vita a un insieme di eleganza e solidità mirabile. Senza un buon motore di produzione risorse sarà impossibile creare edifici, ma d’altro canto sono gli edifici a ottimizzare la creazione di risorse; senza ricerca sarà inutile avere tanti costruttori pronti all’azione, e qualunque ufficio sarà solo un antro inutile e polveroso finché non riusciremo a collocarci dentro dei lavoratori e a pagare per il loro addestramento. Carnegie è complesso e stratificato quasi quanto lo è gestire una vera azienda: spesso il successo o il fallimento dipendono da una singola giusta mossa effettuata nel momento opportuno, ma il più delle volte il trionfo arriderà a chi riesce a prevedere gli sviluppi della partita e ad agire strategicamente di conseguenza. Il tempismo ha una rilevanza notevole, come anche la capacità, non semplice da padroneggiare, di danneggiare indirettamente i nostri competitor scegliendo azioni magari non utilissime per noi ma completamente inutili, se non dannose, per gli avversari: Carnegie è, tra le tante cose, anche un ottimo esempio di implementazione perfetta dell’interazione indiretta. È tutto perfetto, dunque? No, qualche piccolo problema c’è. Nella sua versione base, il gioco ha poca variabilità al setup: se si gioca in 4 non ne ha praticamente nessuna e le partite finiranno per somigliarsi tutte. Risolvono almeno in parte il problema le piccole espansioni incluse nell’edizione deluxe, una delle quali introduce una piccola asimmetria nelle risorse date in partenza ai giocatori e un’altra delle quali rende disponibili nuovi uffici con nuove azioni. Soprattutto, il difetto principale di Carnegie è, paradossalmente ma non troppo, la sua perfezione formale. La calibrazione delle meccaniche e il perfetto bilanciamento delle medesime danno dopo tante partite l’impressione di avere sì una certa libertà nel decidere come sviluppare la propria azienda, ma non quella che ci si aspetterebbe data la presenza di così tante variabili. Queste ultime sono talmente ben incastrate l’una nell’altra da rendere tutto indispensabile e da rendere quindi di fatto impossibile la formazione di aziende ‘creative’, magari ultra-specializzate in un settore a scapito di un altro. A mancare, in Carnegie, è quell’imperfezione che apre la porta alla gestione libera e ‘fantasiosa’ delle meccaniche: ed è un po’ un peccato vista la varietà delle opzioni in campo. Ciò nonostante, però, ci sentiamo di consigliare questo titolo a tutti gli amanti dei giochi complessi e sfaccettati, profondi ma chiari e perfettamente logici.

Tre pregi di Carnegie Tre difetti di Carnegie
Le sue meccaniche sono perfettamente calibrate e bilanciate. Nella sua versione base, il gioco non ha un setup sufficientemente vario.
L’interazione indiretta a cui dà vita è molto soddisfacente. Le meccaniche sono talmente perfette da lasciare poco spazio alla creatività.
La produzione è sontuosa. Le monete di cartone lucido possono non piacere.

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