Il padre di tutti i giochi di posizionamento tessere è il classico più classico che ci sia, e per qualche anno è stato a tutti gli effetti sinonimo di gioco da tavolo contemporaneo
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Esempio di gioco
Analisi critica
1. Un gioco che è uno stile di vita
È il 2000 quando arriva sugli scaffali dei negozi la prima edizione di Carcassonne, gioco da tavolo del designer tedesco Klaus-Jürgen Wrede, allora trentasettenne. Nella storia della diffusione del gioco da tavolo moderno, il 2000 equivale alla preistoria: soprattutto in Italia, ma anche in Germania, almeno se paragoniamo la situazione dell’epoca a quella attuale. In un panorama dominato da pochi titoli, l’opera di Wrede assume gradualmente una posizione dominante: soprattutto dopo la vittoria del prestigioso Spiel des Jahres nel 2001, Carcassonne passa dall’essere un semplice gioco a quasi un fenomeno di costume, con nuove edizioni ed espansioni pubblicate ogni anno e un pubblico composto anche e forse soprattutto da persone estranee al collezionismo compulsivo che caratterizza tanti gamer rigorosi. Il successo del gioco si traduce anche nella comparsa di infinite variazioni sul tema, sia ufficiali, concretizzate per l’appunto in forma di espansioni o nuove versioni, sia da parte di altri autori e publisher, in un florilegio di giochi di posizionamento tessere che fanno il verso al capostipite e che provocano per un certo lasso di tempo anche l’equivoco che vede quasi identificare il ‘nuovo’ gioco da tavolo con la meccanica di posizionamento tessere, come se dopo Carcassonne non si potesse fare altro che non un qualcosa da esso ispirato. Il passare degli anni ha chiarito il qui pro quo, ma non ha certo spento la passione per l’opera di Wrede, che ha continuato a essere arricchita da espansioni, con modalità che possiamo senz’altro definire uniche nella storia di questo hobby: sono più di 60 gli add-on attualmente disponibili per questo titolo e recuperarli tutti è un’impresa quasi impossibile, così come impossibile sarebbe provare a implementarli tutti in una medesima sessione. Ma cos’ha di speciale Carcassonne? Proviamo a scoprirlo.
2. Giocabilità generale
Carcassonne è un gioco di posizionamento tessere: nel corso della partita i giocatori creano un paesaggio ispirato alla Francia medievale e ci piazzano sopra i loro meeple, nel tentativo di controllarne le componenti.
Nel proprio turno, il giocatore pesca una tessera da un sacchetto o da una pila: la tessera va posizionata adiacente a una o più tessere già presenti sul tavolo, in modo che gli elementi del paesaggio collimino in tutte le direzioni. Dopo aver posizionato la tessera, il giocatore può piazzarci sopra un meeple del suo colore, così da appropriarsi di un elemento del paesaggio. Questi elementi sono strade, città, monasteri o campi; i meeple su una strada sono ladri, quelli su una città sono cavalieri, quelli su un monastero sono monaci e quelli su un campo sono contadini. Quando un elemento viene completato, il giocatore che lo controlla ottiene punti in relazione al tipo di elemento. Una strada è completa quando termina su entrambi i capi in una città, in un monastero o in un incrocio: una strada completa vale 1 punto per ogni tessera che la compone. Una città è completa quando è interamente circondata da mura: una città completa vale 2 punti per ogni tessera che la compone, più 2 punti extra per ogni simbolo scudo visibile all’interno della città. Un monastero è completo quando è completamente circondato da tessere: un monastero completo vale sempre 9 punti, un punto per ogni tessera che lo circonda (più la tessera monastero stessa). I campi funzionano in modo diverso: i contadini vengono piazzati sui campi sdraiati e rimangono nella loro posizione fino alla fine della partita. Nel calcolo finale varranno 3 punti per ogni città completa che si troverà dentro o di fianco al loro campo. Gli altri meeple, invece, vengono ripresi dal giocatore quando l’elemento su cui si trovano viene completato. Dato che la quantità di meeple a disposizione di ciascun giocatore è molto limitata, questo è un elemento da tenere in grande considerazione: piazzare un meeple su un elemento che non si riesce a chiudere è un problema, perché quel meeple risulterà ‘bloccato’ all’infinito.
La partita prosegue finché non finiscono le tessere. Nel calcolo finale dei punti si sommano, oltre ai punti dovuti ai contadini, anche i punti collegati agli elementi incompleti: le città incomplete, però, valgono solo 1 punto per ogni tessera e non 2. Chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
Carcassonne non è certo un gioco che punta sulle componenti sfavillanti. Il cuore del prodotto è rappresentato dalle tessere paesaggio, che sono di cartone illustrato: l’artwork dell’edizione originale era di Doris Matthäus, mentre la nuova edizione è illustrata da Anna Pätkze. Lo stile grafico dell’originale era sobrio e trattenuto, ed è stato per questo anche molto criticato: l’ultima edizione è più colorata e ‘contemporanea’, anche se può sembrare irrimediabilmente apocrifa a chi ha passato anni con la prima incarnazione del gioco. L’unico elemento tridimensionale è rappresentato dai meeple colorati, la cui forma è rimasta impressa nella memoria collettiva come la forma ‘canonica’ del segnalino per giochi da tavolo, tanto che ancora oggi la si vede rappresentata in loghi e banner di ogni tipo. L’unico altro elemento presente nella scatola base è una plancetta per segnare i punti: nella prima edizione il sacchetto per mescolare le tessere venne introdotto solo con un’espansione, ma è generalmente presente anche nel gioco base nelle ultime edizioni.
4. Conclusioni
Abbiamo già spiegato nell’introduzione il fondamentale ruolo storico di Carcassonne, un ruolo la cui ombra si proietta anche nel presente. Ma qual è il valore di questo prodotto se lo commisuriamo con i giochi degli anni Venti del Duemila? Rispondere a questa domanda è più difficile di quel che sembra. Il successo di Carcassonne ha fatto sì che espansioni ufficiali e non abbiano dato vita a un’onda lunga di persistenza dell’opera di Wrede sui tavoli dei giocatori di tutto il mondo. Soprattutto, Carcassonne è ancora adesso il gioco prediletto da milioni di non-giocatori, ossia di coloro che pensano che i giochi da tavolo siano Monopoly, Risiko! e poco altro. È difficile quindi descriverlo come un semplice reperto storico travolto dai giochi più moderni per struttura e meccaniche: vi sono tantissimi gamer che intavolano con gioia il ‘loro’ Carcassonne, magari stravolto da talmente tante espansioni e varianti da farlo sembrare un lontano parente dell’originale. Certo individuare i punti deboli di quest’ultimo alla luce dei più recenti sviluppi è fin troppo facile: Carcassonne è troppo lungo per ciò che offre, è eccessivamente aleatorio nella pesca delle tessere, ha meccaniche dal funzionamento discutibile che alcuni descrivono come apertamente ‘rotte’ (soprattutto la meccanica dei contadini) e ha una componente competitiva molto ‘cattiva’ che fa storcere il naso a tanti ‘germanisti’ duri e puri. Ciò nonostante, questo prodotto è ancora, dopo più di vent’anni dalla sua pubblicazione, uno dei giochi da tavolo più famosi e giocati al mondo: questo dipende sicuramente dalla popolarità guadagnata all’epoca, ma non solo da quello. Carcassonne è, nella sua essenza, una ‘formula’ semplicissima che si presta a mille utilizzi e ad altrettante varianti: la sua longevità è anzitutto la testimonianza dell’intrinseco valore di questa formula, così semplice e al contempo così coinvolgente.
Tre pregi di Carcassonne | Tre difetti di Carcassonne |
È semplicissimo ma riesce a essere molto vario | Nella sua formula base, è troppo lungo per ciò che offre |
Espansioni e house rule lo rendono virtualmente infinito | La fortuna ha, al suo interno, un peso determinante |
La sua importanza storica lo rende impossibile da ignorare | La ‘cattiveria’ del rubare gli elementi agli avversari dà fastidio a molti eurogamer |
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