La ‘nuova’ versione del celebre gestionale economico Brass è da qualche anno, stabilmente, il gioco al primo posto nella classifica di BoardGameGeek. Sarà vera gloria?
I nostri video dedicati a Brass Birmingham su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica
1. Appassionati votanti
Nel lontano 2007 il designer inglese Martin Wallace pubblica un gioco gestionale che ci mette nei panni di coal baron al tempo della rivoluzione industriale. Il gioco si chiama Brass e riscuote, tra gli appassionati dell’epoca, che erano infinitamente di meno rispetto agli appassionati di oggi, un certo successo. Il design viene riproposto con alcune modifiche nel 2010 col titolo Age of Industry, che però passa quasi inosservato. In pochi potevano immaginare, all’epoca, che si era solo all’inizio della parabola di Brass. Nel 2018, infatti, la casa di produzione canadese Roxley Games, intuendo il potenziale ancora parzialmente inespresso della formula, decide di rispolverarla. L’originale di Wallace viene ripubblicato in una veste completamente rinnovata nelle grafiche e nei materiali, col sottotitolo Lancashire. Ma viene anche messa sul mercato, contestualmente, una nuova versione, ampliata e approfondita internamente da Roxley per il tramite dei suoi designer Gavan Brown e Matt Tolman: questa nuova implementazione viene sottotitolata Birmingham e finisce col soppiantare, nelle preferenze di molti appassionati, la versione originale.
Con modalità del tutto impreviste da parte degli stessi autori, Brass: Birmingham comincia a scalare la classifica di BoardGameGeek, finendo con lo scalzare, nel 2023, finanche il gioco al primo posto, ovvero Gloomhaven. Nel momento in cui scriviamo questo articolo, Brass Birmingham è ancora stabilmente al primo posto: quindi si può a tutti gli effetti affermare che in questo momento si tratta del gioco più amato al mondo. Certo, bisogna tener conto che non tutti gli appassionati assegnano giudizi su BoardGameGeek, e che la classifica prodotta dal sito risente di dinamiche non sempre ‘pulite’: ma si tratta senz’altro di un ottimo ‘termometro’ per misurare la sensibilità della community dei giocatori più motivati e più militanti. Approfondire la conoscenza di questo gioco è, dunque, quasi un obbligo per chi voglia davvero entrare in profondità nel mondo del gioco da tavolo contemporaneo.
2. Giocabilità generale
Brass: Birmingham è un gioco di selezione delle azioni card driven: nel proprio turno, il giocatore cala 2 carte dalla sua mano ed esegue 2 azioni, una di seguito all’altra (tranne nel primo turno, quando cala 1 carta ed esegue 1 sola azione).
Le 2 azioni più importanti sono Network e Build.
L’azione Network permette di estendere la propria rete di canali o di ferrovie. La plancia di gioco rappresenta l’Inghilterra, in particolare la zona in cui si sviluppano le prime industrie, attorno alla città di Birmingham: i siti industriali sono collegati da linee, sulle quali si possono appunto costruire canali o ferrovie. Ogni partita è divisa in 2 fasi, quasi 2 sotto-partite: la fase dei canali e la fase delle ferrovie. Nella prima fase i giocatori possono realizzare solo canali, nella seconda solo ferrovie. Costruire 1 canale costa 3 monete, costruire 1 ferrovia costa 5 monete e 1 unità di carbone. Canali e ferrovie possono essere costruiti solamente in collegamento ad altri canali o ferrovie del proprio colore già presenti in plancia, e servono per ampliare la propria rete di accesso ai siti industriali: ma ogni collegamento fa anche ottenere punti alla fine di ciascuna epoca.
L’azione Build permette di piazzare industrie sui siti appositi. Ogni giocatore ha, sulla propria plancia personale, tante tesserine che rappresentano industrie appartenenti a 6 categorie: miniere di carbone, ferriere, birrifici, filande, ceramisti e manifatture. Ciascun tipo di industria è organizzato a livelli: per sbloccare le industrie di livello alto, occorre prima costruire (o scartare) quelle di livello basso. Le industrie hanno un costo, che può essere in denaro, carbone o ferro, o anche una combinazione di risorse diverse. Quindi per costruire un’industria è necessario avere accesso a un sito adatto e possedere tutte le risorse: è anche necessario calare una carta che riporti il nome della città interessata o il tipo di industria coinvolta (l’azione di costruzione è l’unica a richiedere di calare carte di un certo tipo, per le altre azioni va bene qualsiasi carta). Se l’industria richiede carbone, è anche necessario che esista una serie collegamenti tra il sito di costruzione e una miniera di carbone con sopra del carbone: la miniera e i collegamenti possono essere di qualunque giocatore. In alternativa, il sito deve essere collegato al mercato del carbone, ovvero a una delle città sui lati della plancia. Il carbone del mercato deve essere pagato, mentre quello disponibile sulle miniere costruite dai giocatori è sempre gratuito. Se la costruzione richiede ferro, può essere prelevato da qualunque fonte, ma prima sempre dalle ferriere costruite dai giocatori e solo se queste ultime sono esaurite lo si preleva dal mercato; nel caso del ferro non sono richiesti collegamenti.
Quando una ferriera, una miniera di carbone o un birrificio vengono completamente svuotati delle risorse prodotte, la loro tesserina viene girata e il giocatore che controlla quelle industrie ottiene un aumento alla sua rendita di fine round. Le filande, i ceramisti e le manifatture non producono risorse ‘vere’ ma solo risorse astratte: per girare la loro tesserina e ottenerne i relativi vantaggi, occorre eseguire l’azione Sell. Se possiamo collegare l’industria a un mercato che richieda il relativo prodotto, possiamo spendere una certa quantità di birra e girare la tessera. I mercati vengono assegnati casualmente alle città sui bordi della plancia a inizio partita: a ogni mercato viene anche assegnata una birra, quindi il primo giocatore a vendere a quel mercato può spendere quella birra. Tutte le vendite successive richiedono di spendere birra prodotta dai giocatori stessi, dato che non esiste un mercato della birra. La birra deve essere collegata all’industria venduta se è di un giocatore diverso da colui che sta vendendo: se invece è dello stesso giocatore, non serve che sia collegata.
Le altre 3 azioni disponibili sono Develop, Explore e Loan. Con Develop possiamo pagare ferro per rimuovere industrie di basso livello così da poter costruire quelle di livello più alto. Con Explore possiamo prelevare carte jolly, così da poter costruire più liberamente. Con Loan possiamo prendere un prestito in cambio di un arretramento sul tracciato della rendita.
Il giocatore nel suo turno può anche passare: ma anche questa azione richiede comunque di calare 1 carta.
Alla fine del suo turno, il giocatore pesca carte dal mazzo generale fino a riempire la sua mano, che è di 8 carte. Quando tutti i giocatori hanno eseguito il loro turno, termina il round. I giocatori ottengono le loro rendite in denaro, che dipendono dagli edifici che sono stati ‘girati’, ovvero venduti, nel corso della partita; poi si stabilisce il nuovo ordine di turno per il round successivo, che dipende da quanto denaro i giocatori hanno speso nel round corrente.
Quando termina il mazzo di pesca, i giocatori continuano a giocare finché non esauriscono tutte le carte che hanno in mano. A quel punto termina la fase corrente: se siamo nell’epoca dei canali si effettua una fase di punteggio intermedia e si passa alla fase delle ferrovie, mentre se siamo nell’epoca delle ferrovie si procede col calcolo finale dei punti.
I collegamenti, canali o ferrovie, danno punti sulla base delle icone collegamento visibili alle due estremità del collegamento: queste icone si trovano prestampate sulle città ai bordi della plancia, e si trovano in quantità differente sulle industrie, sul lato ‘venduto’. Nel valutare i propri collegamenti, il giocatore conta tutte le icone visibili, anche se sono su industrie avversarie. Ogni industria invece dà i punti indicati direttamente su di essa.
È importante sottolineare che al termine dell’era dei canali, tutti i canali vengono rimossi, così come tutte le industrie di livello 1. Le industrie di livello 2 o più restano in plancia, e quindi potenzialmente possono fruttare i loro punti vittoria per 2 volte.
3. Componentistica
Pur non essendo un gioco che fa della presenza al tavolo il suo punto di forza principale, Brass: Birmingham ha componenti di buona qualità. Il cartone è spesso, le carte sono di buona fattura, i componenti tridimensionali, tra cui spicca la birra, fanno ottimamente il loro lavoro.
Lo stile grafico è realistico ma con ampie concessioni all’eleganza. Le plance hanno due lati: uno più soleggiato, più chiaro alla vista, e uno notturno, senz’altro maggiormente evocativo e più affine all’estetica ‘sporca’ a cui spesso è collegata l’epoca della rivoluzione industriale.
Nella scatola del gioco le monete sono di cartone: Roxley però ha anche prodotto una serie di clay chips, ovvero di fiches da poker, pensate per essere utilizzate in questo gioco come denaro ma potenzialmente adatte a qualunque uso (anche, appunto, per le partite a poker).
Purtroppo la scatola non contiene alcun tipo di insert: è un peccato perché la sistemazione delle tessere sulle plance dei giocatori è lunga e laboriosa e avrebbe certamente tratto vantaggio da vassoi già organizzati.
4. Analisi
Brass: Birmingham è un gioco dalla struttura molto interessante.
L’interconnessione delle meccaniche crea innumerevoli opportunità per sperimentare interazione: attraverso le reti di canali e ferrovie, in alcuni casi utilizzabili da tutti i giocatori, ma anche attraverso le forniture di carbone e di ferro. Questi ultimi sono gratuiti se li preleviamo da un edificio avversario: ma d’altro canto così facendo accelereremo la ‘vendita’ di quell’industria, con tutti i relativi vantaggi per il giocatore che la possiede. Costruire fabbriche dall’alto valore è appetibile, ma parte di quel valore può essere ottenuto anche dagli avversari che costruiscano attorno a quella città canali o ferrovie.
Non sempre gli edifici profittevoli dal punto di vista delle rendite lo sono anche dal punto di vista del punteggio: in ogni momenti sarà necessario stabilire quali sono le nostre priorità. Il gioco premia senz’altro la strategia a lungo termine, soprattutto quando si tratta di cercare di prendere per sé gli slot industria più appetibili: ma si può star certi che nella maggior parte dei casi la strategia dovrà essere aggiustata in funzione delle azioni eseguite dagli altri giocatori.
La costruzione di industrie dipende sempre anche dalle carte che abbiamo in mano: nella pesca c’è un po’ di alea, in parte mitigata dall’utilizzo multiplo delle carte, ma anche dalla presenza dell’azione che permette di pescare jolly, una delle novità più importanti introdotte da Birmingham rispetto all’originale Brass.
La forte interazione determina una grande varietà di situazioni possibili, che dipendono essenzialmente dalle scelte effettuate dai giocatori. Il fatto che il punteggio si calcoli in due momenti precisi fa sì che vi possa essere costante incertezza sulla reale situazione reciproca dei giocatori: contribuisce a dare questa illusione di possibile parità anche la sostanziale assenza di combo. In Brass Birmingham i turni sono tutti più o meno della stessa durata, e non c’è mai l’impressione che qualcuno giochi ‘tanto’ e qualcun altro giochi ‘poco’. Dal punto di vista generale, anzi, il gioco appare mirabilmente strutturato: perfettamente razionale, ma non per questo poco vario.
Siamo dunque di fronte al gioco perfetto? Secondo noi no: in particolare, Brass: Birmingham non è particolarmente elegante e ha un sistema di regole pieno di eccezioni e di elementi contro-intuitivi, che rendono difficile anche dopo molte partite l’interiorizzazione perfetta di tante meccaniche. D’altro canto, non fatichiamo a comprendere chi si innamora di questo sistema di gioco.
| Tre pregi di Brass: Birmingham | Tre difetti di Brass: Birmingham |
| La meccanica promuove forme molto varie di interazione indiretta. | Eccezioni e regole controintuitive lo rendono difficile da imparare. |
| Premia un approccio che è sia tattico sia strategico. | Il tema è veicolato con qualche incertezza a livello di senso. |
| La varietà di situazioni possibili stimola un approccio tramite pensiero laterale. | La preparazione delle plance giocatore è lunga e noiosa. |
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