Un progetto tutto italiano è alla base di un complesso e sontuoso skirmish ad ambientazione fantasy, che ha avuto e continua ad avere una buona risonanza anche a livello internazionale.
I nostri video dedicati a Black Rose Wars su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica
1. La Rosa Nera
Lo studio romano di game design Ludus Magnus esordisce nel 2016 con Nova Aetas, gioco di miniature ambientato in una versione fantasy alternativa del Rinascimento italiano; recentemente, il gioco ha avuto una nuova incarnazione chiamata Nova Aetas: Reinassance. Nel 2019 i produttori decidono di utilizzare questa ambientazione per uno spin-off più strutturato: più gioco da tavolo e meno gioco di miniature, pur contemplando l’uso delle medesime. Nell’occasione Ludus Magnus arruola un nuovo autore esordiente, Marco Montanaro: il risultato è Black Rose Wars. Finanziato tramite una campagna Kickstarter di notevole successo, che l’ha visto nascere fin da subito corredato da tante espansioni (pratica, questa, alquanto discutibile ma inesorabilmente connessa ai progetti di crowdfunding), Black Rose Wars si è ritagliato fin da subito, soprattutto nel contesto italiano, una fanbase consistente e motivata: tanto che i produttori hanno messo in cantiere una seconda versione del gioco, chiamata Black Rose Wars Rebirth, che è in dirittura d’arrivo e che lima alcune regole del gioco originale, permettendo però di mescolare il suo contenuto a quello delle nuove scatole. Siamo quasi sul confine che divide il normale gioco da tavolo da quelli che spesso vengono chiamati i lifestyle game, ovvero i giochi che assorbono completamente tutto il tempo degli appassionati, finendo per essere gli unici da loro intavolati. Varrà la pena fare questo investimento di tempo e di energie? Scopriamo un po’ meglio di cosa si tratta.
2. Giocabilità generale
In Black Rose Wars i giocatori sono maghi dell’Ordine della Rosa Nera nella Torino del Rinascimento: dovranno sfidarsi a colpi di incantesimi per accumulare punti vittoria così da diventare i nuovi maestri dell’Ordine.
Ogni giocatore controlla un mago rappresentato da una miniatura: nel proprio turno, egli dovrà muovere il mago tra le stanze della Loggia, attivarne gli effetti, attaccare gli altri maghi, evocare creature, il tutto principalmente tramite carte.
Ogni round comincia con una fase di preparazione: si rivela un evento, che può avere un effetto immediato o un effetto che si protrae per tutto il round (e a volte anche nei round successivi), si pescano missioni, ovvero obiettivi a breve termine che permettono di ottenere punti vittoria, e si procede con la cosiddetta fase di studio. Ogni mago pesca 2 carte magia dal suo grimorio, ovvero dal suo mazzo di pesca personale (che andrà formato a inizio partita sulla base di set predefiniti collegati alle varie scuole di magia) e poi potrà pescare 4 carte dalla libreria, ovvero dai mazzi di carte magia, suddivisi in 6 scuole: Distruzione, Necromanzia, Divinazione, Trasmutazione, Illusione, Cospirazione. Delle 4 carte pescate, dovrà tenerne 2 e scartarne altrettante. A quel punto ogni mago dovrà scegliere dalla sua mano di carte quali giocare nel round corrente, e in che ordine: ogni giocatore ha infatti, sulla propria plancia personale, 3 slot ‘regolari’ e 1 slot per una magia ‘rapida’. Le magie andranno preparate disponendole coperte nei vari slot, avendo cura di scegliere anche quale lato della magia andrà attivato: ogni carta infatti ha un recto e un verso, con effetti a volte leggermente e a volte fortemente diversi, e il lato attivo andrà posizionato verso il basso. Quando tutti i giocatori saranno pronti potrà iniziare la fase azioni, ovvero il cuore del gioco.
Partendo dal primo giocatore, ognuno attiverà, a turno, 1 o 2 magie o azioni fisiche: ogni giocatore, infatti, ha a disposizione per il suo mago anche 2 azioni fisiche per round, indicate da appositi token da girare quando l’azione viene ‘consumata’. È possibile attivare le magie e le azioni fisiche in qualunque combinazione, ma non sarà mai possibile eseguire 2 magie ‘regolari’ nello stesso turno. Quindi per esempio un giocatore potrebbe scegliere una azione fisica e una magia regolare, una magia regolare e la magia rapida, o anche entrambe le azioni fisiche. Mentre la magia rapida può essere lanciata in qualunque momento del round, le magie regolari vanno per forza lanciate in ordine, da quella più a sinistra a quella più a destra. È importante sottolineare che nel proprio turno il giocatore deve per forza attivare almeno una magia o una azione fisica, se ne ha ancora a disposizione: se le magie non hanno un bersaglio valido, verranno comunque lanciate a vuoto. Le azioni fisiche permettono di muovere i maghi, di attaccare direttamente i maghi o le evocazioni nemiche, nonché di attivare le stanze: ogni stanza infatti ha un effetto particolare, ma potrà essere attivata solo una volta per round (per indicare che la stanza è già stata attivata si girerà un apposito segnalino). Le stanze sono distribuite casualmente all’inizio di ogni partita: l’unica eccezione è la stanza della Rosa Nera, che si trova sempre al centro della loggia e la cui attivazione permette di accedere alle temibili magie dimenticate, ovvero carte magia particolarmente potenti. Val la pena sottolineare che alcune magie creano instabilità: quest’ultima viene tracciata inserendo cubetti del colore del giocatore che la causa negli appositi slot sulle stanze. Quando una stanza è completamente instabile, viene distrutta e girata sul lato opposto: il giocatore che ha contribuito maggiormente alla distruzione preleva il segnalino della stanza, che gli darà punti a fine partita. Le stanze distrutte non possono più essere attivate.
Molte magie hanno come effetto l’assegnazione di danni a uno o più maghi nemici: ogni mago ha un suo tracciato dei punti ferita, che i suoi avversari riempiranno con i cubetti del loro colore ogni volta che infliggeranno ferite. Quando un mago ha il suo tracciato riempito completamente sarà sconfitto: i responsabili otterranno punti vittoria e lui sarà costretto a ricominciare dal suo studio, ovvero dalla stanza iniziale ai margini della loggia. Chi dà il colpo fatale otterrà anche un trofeo del mago sconfitto: i trofei danno punti aggiuntivi a fine partita.
Un elemento degno di nota è che alcune magie, ovvero le protezioni e le trappole, non vengono rivelate quando vengono attivate: il giocatore che la attiva piazza sulla relativa carte un segnalino, ma non rivelerà il contenuto della carta, che verrà svelato solo quando la protezione o la trappola verrà innescata da azioni compiute da altri giocatori.
Una volta che tutti i giocatori avranno esaurito la fase azioni, si passa alla fase relativa alle evocazioni. Diverse magie, ma anche alcune stanze, permettono di evocare creature quali non morti o demoni: i giocatori, nell’ordine di turno, attivano tutte le loro evocazioni, ciascuna delle quali compie azioni fisse descritte da carte (in genere le evocazioni muovono e attaccano).
Alla fine della fase evocazioni, c’è una fase di pulizia di fine round: si riattivano tutte le stanze (ma non quelle distrutte), ogni mago sposta le sue magie dalla plancia alle memorie, ovvero alla propria pila degli scarti, e si ricomincia con un nuovo round. Quando un giocatore raggiunge i 30 punti vittoria, scatta la fase finale della partita: si conclude il round in corso e si procede poi al calcolo finale dei punti. Va sottolineato che man mano che i giocatori acquisiscono punti si cambieranno i mazzi relativi alle missioni e agli eventi, che diventeranno progressivamente più complicati. Ai punti accumulati nel corso della partita si aggiungono quelli collegati alle stanze distrutte e ai trofei ottenuti; inoltre, chi ha risolto più missioni ottiene punti aggiuntivi. Chi ha più punti è il vincitore.
Un elemento interessante è che i giocatori non sono in competizione solo tra di loro ma anche con la Rosa Nera, una sorta di semplice automa che ottiene punti principalmente tramite gli eventi: il suo scopo primario è far avanzare la partita anche se i giocatori agiscono in modo particolarmente cauto, costringendo tutti all’azione.
3. Componentistica
Black Rose Wars è un gioco che apparentemente non bada a spese in quanto a qualità dei materiali: eppure noi non siamo del tutto convinti del risultato complessivo a livello di estetica e di ergonomia. Le illustrazioni, che si devono a mani diverse, alternano momenti davvero riusciti, come l’elegante disegno sulla scatola, a momenti più discutibili, come le raffigurazioni dei maghi, caratterizzate da una estetica fantasy generica e cheap, e la cosa è ancora più imperdonabile se si pensa che il gioco è ambientato in un setting ben preciso e caratterizzato, una versione fantastica del Rinascimento italiano. La volontà di dare all’insieme un sapore più vario ha effetti collaterali poco piacevoli: le stanze della loggia mostrano suggestivi particolari, ma collocate una di fianco all’altra risultano ben poco leggibili. Alcuni token, nella fattispecie quelli per segnare i punti e i trofei dei personaggi, sono troppo piccoli e troppo simili tra loro. Le carte magia sono piene di testo, ma anche di icone, non sempre dal significato lampante: sarebbe forse stato preferibile, visto che comunque il gioco non è in alcun modo indipendente dalla lingua, ‘sciogliere’ la simbologia, lasciando solamente testo. Il fatto che le magie vadano disposte coperte sulla propria plancia nella fase di preparazione ha poi uno spiacevole effetto collaterale: i giocatori difficilmente ricorderanno alla perfezione gli effetti delle magie preparate in precedenza e quindi continueranno a guardarsi le proprie carte, girandole e rigirandole. Sarebbe stato più ergonomico un sistema di preparazione che permettesse di tenere le carte dritte davanti a sé, magari per il tramite di un apposito supporto.
Va detto però che a tutti questi elementi discutibili si affianca un comparto di miniature davvero eccezionale: i modelli sono dettagliati e creativi e faranno senz’altro la gioia di coloro che amano dipingerli. Certo, il sistema delle rosette da incastrare nelle basi per individuare a chi appartengono le evocazioni è molto scomodo, e infatti è già stato eliminato in Black Rose Wars: Rebirth. Ciò nonostante sia i maghi sia le evocazioni sono molto piacevoli da guardare e maneggiare, e contribuiscono senz’altro in maniera decisiva a conferire al gioco una table presence decisamente importante.
4. Conclusioni
Black Rose Wars è un gioco di skirmish vario e cangiante, più profondo e intricato della media dei prodotti di questa tipologia. L’impressione è che l’autore e gli sviluppatori abbiano voluto strizzare l’occhio non solo agli appassionati di giochi american fortemente interattivi ma anche a chi apprezza ritmi più lenti e ragionati: è vero che qui ci si picchia costantemente, ma è anche vero che le sconfitte non hanno un peso così decisivo e soprattutto che a decidere chi vincerà sarà un germanissimo tracciato dei punti vittoria, sul quale si può avanzare in tanti modi diversi, molti dei quali non hanno nulla a che fare con il combattimento. Anche il fatto che ogni round di azioni sia preceduto da una importante fase di pianificazione è curioso: i giocatori devono scegliere in anticipo non solo quali magie giocare dalla propria mano, ma anche in quale ordine, con l’unica eccezione rappresentata dalla magia rapida. Questo è stato molto criticato: la fase di pianificazione è la maggiore responsabile di eventuali lungaggini, dato che può richiedere molto tempo ai giocatori portati per la paralisi da analisi. In molti si chiedono se l’insieme avesse potuto godere di un ritmo di gioco più rapido, con magie da giocare liberamente e direttamente dalla propria mano. A rendere complessa la fase di pianificazione è anche il fatto che le magie a disposizione sono veramente tante e che la pesca si può effettuare in maniera completamente libera, anche se nulla vieta a un giocatore di specializzare il suo mago in un’unica scuola. Per molte partite il gioco può dare facilmente un senso di spaesamento e dispersione: l’ipertrofia, d’altro canto, garantirà maggior variabilità a chi saprà dedicare tempo al gioco e maturare la giusta esperienza. Va detto peraltro che alcuni effetti sembrano decisamente ridondanti, per non dire puri e semplici riempitivi: succede spesso soprattutto tra gli eventi. L’impressione è che autori e sviluppatori abbiano voluto mettere nel menu un po’ più di quel che riescono a gestire: ciò nonostante, questo gioco è molto amato da una certa fetta di appassionati, segno che la sua formula, originale senza essere rivoluzionaria, riesce a risuonare in tanti giocatori. A fare la differenza saranno sia i gusti del fruitore, sia la sua capacità di dedicare al gioco tempo ed energie.
Tre pregi di Black Rose Wars | Tre difetti di Black Rose Wars |
È un american, ma ha molti elementi che strizzano l’occhio agli appassionati di eurogame. | La sua grande variabilità sconfina spesso con l’ipertrofia. |
Anche solo la scatola base permette partite ricche e varie. | La fase di pianificazione può creare molta paralisi da analisi. |
Le miniature sono di ottima qualità. | L’ergonomia ha momenti di grande manchevolezza. |
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Black Rose wars lo gioco spesso e sono piu’ o meno in accordo su tutto cio’ che hai scritto.
In verita’ avrei fatto a meno delle carte evento, ritengo che il gioco possa funzionare benissimo anche senza.