Assyria: Second Edition

Nell’ambito della sua Ancient Anthology, Garphill Games ci ripropone un piccolo classico di Emanuele Ornella, in una versione riveduta e approfondita.

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. Tra il Tigri e l’Eufrate
È il 2009 quando il designer italiano Emanuele Ornella pubblica, per la non più esistente casa di produzione Ystari (venne assorbita da Asmodee nel 2015), il gioco da tavolo Assyria. L’opera non ha una grande risonanza al tempo della sua uscita: ma spesso per arrivare a splendere è necessario non tanto mettere a punto un’idea, quanto trovare il giusto percorso per concretizzarla. Oggi Assyria rivede la luce grazie a Garphill Games e alla sua Ancient Anthology, serie ‘minore’ caratterizzata da scatole di dimensioni contenute, artwork curato sempre dallo stesso autore (Sam Phillips), ambientazione storica e assenza di espansioni. Assyria era destinato a essere perfetto per questa serie: scopriamo più da vicino di cosa si tratta.

2. Giocabilità generale
Assyria è un gioco che fonde diverse meccaniche: aste, gestione risorse, controllo del territorio. I giocatori sono capitribù assiri all’inizio della storia di questa civiltà, prima della sua unificazione: lo scopo è accumulare punti vittoria, che si ottengono principalmente costruendo insediamenti e ziggurat, interagendo con le civiltà vicine e facendo offerte presso i templi.
Il gioco ha una durata fissa di 6 round, organizzati in 2 fasi, al termine di ciascuna delle quali c’è l’alluvione, ovvero un momento di reset e di ottenimento punti.
All’inizio di ogni round, viene girato un segnalino che indica quanti villaggi potremo costruire in quel round: i giocatori prelevano il corrispondente numero di segnalini del loro colore dalla riserva e li sistemano sulla loro plancetta.
Segue la fase dell’asta, in cui i giocatori si procurano le carte cibo e le carte bonus. Le carte cibo servono per nutrire gli insediamenti, che sono destinati a scomparire immediatamente se non vengono nutriti; le carte bonus offrono azioni aggiuntive. Le carte vengono organizzate in un display la cui grandezza dipende dal numero di giocatori: ogni riga ha 2 carte cibo e 1 carta bonus, con le carte cibo che vengono ordinate dalle meno potenti alle più potenti. La riga più potente è sempre più in basso, quindi chi la sceglie sarà l’ultimo a giocare, e anche l’ultimo a scegliere nel round successivo. I giocatori possono decidere di perdere punti vittoria per assicurarsi una riga, oppure possono non farlo, con il rischio però di venire scalzati dalla loro posizione da un altro giocatore.
Al termine dell’asta, i giocatori si alternano, da quello che ha scelto la riga più alta a quello che ha scelto la riga più bassa: quando è il suo turno, il giocatore deve piazzare tutti gli insediamenti ottenuti nella prima fase del round sulla mappa. Il giocatore potrebbe anche avere insediamenti ottenuti in altro modo: in quel caso può decidere se tenerli o piazzarli. Le caselle vanno occupate sempre a partire da dove il giocatore è già presente: è però possibile piazzare una barca in un esagono fiume per estendere il proprio raggio d’azione. Una volta piazzati gli insediamenti, il giocatore deve immediatamente nutrirli: ovvero deve scartare carte cibo, o cibo ottenuto in altro modo, corrispondente a quello indicato negli esagoni occupati dai propri villaggi. Se un insediamento non viene nutrito, viene immediatamente rimosso. Gli insediamenti rimasti danno, a seconda della loro posizione, punti vittoria o cammelli: questi ultimi sono punti azione, che vanno spesi nella relativa fase. Anche le ziggurat eventualmente costruite danno punti in questa fase. Se occupiamo tutti gli esagoni attorno a un cerchio collocato nell’intersezione tra 3 esagoni, possiamo creare in quel punto un pozzo: i pozzi danno punti vittoria nelle fasi di punteggio e forniscono immediatamente cammelli.
Quando tutti i giocatori hanno terminato di piazzare e nutrire i loro villaggi, si passa alla fase azioni. A turno, ogni giocatore spende i suoi cammelli per effettuare azioni: ci sono ben 11 azioni disponibili e possono essere effettuate anche più di una volta ciascuna, con l’eccezione delle 4 azioni principali rappresentate dai talloncini in basso nella nostra plancia personale, che possono essere girati proprio per ricordarci di aver già eseguito quell’azione. Un’azione importante è la costruzione di ziggurat: una nuova ziggurat va piazzata al posto di un nostro villaggio, e ogni ziggurat può essere alzata fino a 4 volte. Oltre a dare punti vittoria, le ziggurat potenziano le azioni a cui i rispettivi pezzi, che in fase di setup sistemiamo sulle plance dei giocatori, sono collegati: ovvero le 4 azioni principali di cui sopra. Una di queste azioni permette di effettuare un sacrificio al tempio, ovvero di avanzare nel relativo tracciato; un’altra permette di ottenere villaggi bonus, barche o contadini (questi ultimi possono essere piazzati in mappa per poter dare qualunque cibo al villaggio presente nel relativo esagono); un’altra permette di prelevare carte dal riga che durante l’asta nessun giocatore ha scelto; l’ultima azione permette di prelevare oro. L’oro è importante per un’altra azione: fare un’offerta a un’altra civiltà. In ogni momento di fianco alla plancia generale ci sono 3 plancette civiltà: offrendo oro o barche a queste civiltà, si ottiene un bonus sempre diverso e si avanza lungo il tracciato del favore.
Una volta terminata la fase azioni, c’è una piccola fase di fine round: si pulisce il display per le aste, si girano i tasselli relativi alle azioni principali, si scarta la plancetta civiltà più in alto, si fanno scorrere le altre due e se ne pesca una nuova.
Dopo il terzo round, c’è la prima fase alluvione. Tutto ciò che si trova lungo i fiumi (villaggi, barche, contadini) viene distrutto dalla piena e rimosso dalla plancia. I giocatori poi ottengono punti dal tracciato dei sacrifici e dal tracciato del favore: quest’ultimo dà punti sulla base dei valori indicati nei segnalini che forniscono villaggi a inizio round, mentre il primo dà punti in base a quante ziggurat e a quanti pozzi abbiamo sulla plancia.
Dopo la prima fase alluvione, si giocano altri 3 round; poi c’è una seconda fase alluvione, e poi il gioco termina con una ulteriore possibilità, per i giocatori, di nutrire i loro villaggi rimasti per ottenere i relativi punti. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Assyria è molto bello da vedere, con una plancia riccamente illustrata che nel corso della partita si popola di ziggurat sempre più alte, a tutto vantaggio della presenza al tavolo. Le illustrazioni di Sam Phillips sono molto dettagliate e fondono la ricerca storica con il gusto per il decorativismo fine a se stesso: questo fa a volte storcere il naso a qualche appassionato, ma molto dipende dalla propria inclinazione personale. Le plance dei giocatori sono a doppio strato e organizzano in maniera chiara e ‘sicura’ i pezzi di ziggurat, il segnalino che tiene conto dei cammelli nonché tutte le altre risorse che il giocatore può accumulare.
L’unico elemento che ci sembra davvero discutibile è che esiste una sola plancia che va usata con qualunque numero di giocatori: se si è in meno di 4, bisogna usare i pezzi dei giocatori non presenti per ‘bloccare’ alcune zone della plancia. Sarebbe stato molto più elegante stampare un’altra versione della plancia sul retro, o almeno creare delle tessere overlay con cui risolvere il problema con maggior cura per l’estetica.
Una mancanza notevole dal punto di vista dei materiali è anche una scheda di riferimento rapido che elenchi tutte le fasi di gioco e tutte le azioni disponibili: nelle prime partite, dovremo continuamente fare riferimento al regolamento.

4. Analisi
Assyria è un’opera molto valida: il gioco ha una struttura complessa che in prima istanza può intimidire, ma le varie fasi del round si susseguono con modalità assolutamente logiche e razionali, che diventeranno ‘naturali’ già alla seconda partita. Ci si espande, si nutrono i propri villaggi, si ottengono punti azione, si spendono questi punti per avanzare nei tracciati e ottimizzare il proprio motore. Si ripete il ciclo per 3 volte, poi la fase alluvione ‘resetta’ la plancia, si ripete un nuovo ciclo di 3 round e il gioco termina.
A essere appagante è soprattutto la sensazione di crescita accidentata, continuamente interrotta dalle contingenze: siano esse la scarsità di cibo o l’incombenza dell’alluvione. Il gioco è un continuo, metaforico “tirare la corda”, sperando di non tirarla troppo e rassegnandosi alla fine alla necessità di fare i conti con gli ostacoli che il gioco ci pone. Quest’ultimo punto merita attenzione: nonostante il gioco sia apparentemente molto interattivo, visto che ci si rubano i territori e le carte durante le aste, in realtà l’interazione tra giocatori non è così decisiva: è il gioco stesso a metterci i bastoni tra le ruote. Forse proprio in forza di questa caratteristica, Assyria gira sorprendentemente bene anche in 2 o in 3: una fattispecie rara in un gioco in cui ci sono aste e controllo del territorio.
Le diverse civiltà, le carte bonus, le carte cibo contribuiscono a conferire una notevole variabilità alle partite, pur restando l’architettura generale del round la stessa in ogni sfida: il gioco è molto strutturato e molto razionale, ma lascia spazio a un minimo di creatività nel decidere le proprie mosse. Si può puntare su uno dei due tracciati principali, ma anche all’ottenimento diretto di punti per il tramite delle ziggurat e dei villaggi: e alla fine i punteggi non saranno mai troppo lontani tra di loro.
Le uniche mancanze serie, a parte qualche lieve iper-regolamentazione nel calcolo dei punti dovuti ai tracciati, sono l’assenza di una scheda di riferimento rapido e di una plancia apposita per 2 o 3 giocatori.

Tre pregi di Assyria: Second Edition Tre difetti di Assyria: Second Edition
Nonostante la struttura complessa, il gioco fila liscio come l’olio. La struttura complessa può intimidire.
Funziona bene anche in 2 o 3 pur avendo aste e controllo del territorio. Manca una scheda di riferimento che elenchi tutte le azioni.
C’è una certa variabilità data dalle carte e dalle tessere civiltà. Serviva un overlay per le partite con meno di 4 giocatori.

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