Artifacts INC

Nel 2014 Ryan Laukat pubblica il suo unico gioco di piazzamento dadi, ambientato nell’inflazionatissimo mondo dei collezionisti di rarità e dei primi musei del Novecento

I nostri contenuti dedicati ad Artifacts INC su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica

1. Temi che ritornano
Una delle meccaniche più comuni negli eurogame è il cosiddetto set collection, ovvero la collezione di oggetti, solitamente rappresentati da carte, magari organizzate secondo criteri comuni. Non c’è dunque da stupirsi che una delle ambientazioni più spesso legate a questa meccanica sia quella del collezionismo, soprattutto pre-contemporaneo, in particolare della belle epoque e dei tempi che vedono la nascita dei primi musei pubblici, o delle prime collezioni private aperte periodicamente anche ai visitatori. Rientrano perfettamente in questa fattispecie la collana Museum di Eric Dubus e Olivier Melison, l’atteso Chamber of Wonders di Stefano Castelli e Diego Cerreti, e anche Curators di Tove Jomer, Pablo Jomer e Jacob Westerlund. Ha fatto una incursione in questo mondo anche Ryan Laukat, designer statunitense da noi molto amato, soprattutto per la grande qualità della sua ispirazione estetica, ma anche per i suoi design interessanti anche se talvolta intricati e macchinosi. Il gioco di cui ci apprestiamo a parlare, Artifacts INC, è un gioco di piazzamento dadi, l’unico a firma di questo autore, ma presenta al suo interno anche elementi di engine building e anche un piccolo gioco di maggioranze. Non c’è invece, almeno in forme evidenti e strutturate, la meccanica di set collection, quella più normalmente collegata a questa ambientazione. Scopriamo più nel dettaglio come funziona questo gioco, che è tra le prime opere dell’autore di Near and Far e di Sleeping Gods.

2. Giocabilità generale
Artifacts INC mette i giocatori nei panni di capi di squadre di avventurieri e archeologi: l’obiettivo è raccogliere tesori e venderli ai musei o alle collezioni private. Gli avventurieri sono dadi: ogni giocatore inizia con 3, ma altri possono essere acquistati nel corso della partita. Nel proprio turno, ogni partecipante lancia i suoi dadi e poi li posiziona su carte sue o appartenenti al display pubblico, dopodiché esegue le azioni collegate a ciascuna carta. Le carte attivabili hanno indicato uno o più dadi, con un certo valore minimo: è necessario che i dadi abbiano il giusto valore per poter essere collocati su determinate carte.
Vediamo quali sono le azioni disponibili.
Attivando una Expedition, il giocatore ottiene 1 unità di un determinato tipo di tesoro: resti di dinosauro nel caso delle Canyon Expedition, antiche pergamene nel caso delle Desert Expedition, statue nel caso delle Jungle Expedition e pietre preziose nel caso delle Mountain Expedition. Si tiene traccia dei tesori ottenuti piazzando cubetti sulle carte delle relative spedizioni. I giocatori iniziano con una Canyon Expedition e una Desert Expedition già in loro possesso, ma possono acquistare altre Expedition nel corso della partita.
Attivando gli Headquarters è possibile acquistare nuove carte oppure aumentare di livello una carta già in proprio possesso. All’inizio della partita si devono preparare ben 3 display di carte acquistabili, ciascuno con 4 carte scoperte e disponibili: per acquistare una carta è necessario pagarne il costo, dopodiché la si può prelevare e la si deve disporre nel proprio tableau. Quest’ultimo è un aspetto importante: i giocatori devono disporre le loro carte, incluse quelle iniziali, in uno schema costituito da 2 righe sovrapposte. Una volta piazzate in una posizione, le carte non possono più essere spostate: dato che alcune carte danno punti bonus in base alle adiacenze, bisogna tenere in grande considerazione la costruzione del proprio tableau. Aumentare di livello una carta significa invece girarla sul dorso: anche in questo caso è necessario pagare un costo, che equivale a quello pagato per l’acquisto. Anche le carte con cui si inizia possono essere aumentate di livello: facendolo aumenta la quantità di azioni disponibili, la quantità di dadi o semplicemente i punti vittoria collegati alla carta. Questi ultimi si ottengono immediatamente e vengono registrati su un tracciato collocato nell’unica plancetta prevista dal gioco. L’andamento dei punti vittoria è fondamentale perché la partita entra nella sua fase finale quando un giocatore raggiunge i 20 punti.
Le altre azioni disponibili sono nel display pubblico. L’azione Guide Work permette di ottenere 1 moneta. L’azione Private Collectors permette di vendere tesori in cambio di denaro, ottenendo 1 moneta per ogni tesoro più 1 moneta in più per ogni tesoro venduto differente dal primo. I quattro Museum permettono di vendere determinate quantità di uno specifico tesoro: il giocatore ottiene 1 moneta per ogni tesoro venduto, più uno bonus che dipende dal tipo di tesoro (1 moneta per le pergamene, 2 monete per le statue, 3 monete per le pietre preziose e niente per i resti di dinosauri). È possibile vendere ciascuna specifica quantità di un tesoro a un museo una sola volta: dopo che un giocatore effettua la vendita, userà un cubetto del suo colore per ‘bloccare’ la casella relativa a quella determinata quantità. I Musei sono importanti perché a fine partita i giocatori ottengono punti bonus in base a chi ha la maggioranza di cubetti su ciascuna carta.
Un’azione particolare è quella che permette di andare alla ricerca di tesori sommersi: è l’unica azione che permette di sommare un numero qualunque di dadi tra di essi, con lo scopo di raggiungere il numero indicato sulla carta in cima al mazzo dei tesori sommersi (il mazzo è ordinato dalla carta più bassa a quella più alta). Ogni tesoro sommerso vale 1 punto vittoria, più eventuali altri punti se si acquistano determinate carte.
Quando un giocatore raggiunge i 20 punti, si continua la partita finché ogni partecipante non ha effettuato lo stesso numero di turni. A quel punto si calcolano le maggioranze dei musei: chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Naturalmente le illustrazioni sono il punto forte di Artifacts INC, come del resto di tutte le opere di Ryan Laukat, che è un artista grafico di prima grandezza: è tra l’altro interessante osservare come la sua ispirazione, solitamente messa al servizio dell’evocazione di un fantasy etereo e ‘benevolo’, funzioni perfettamente anche nell’assecondare la messa in opera di un’estetica avventurosa alla Indiana Jones, sullo sfondo di un Novecento al contempo elegante e polveroso. Detto questo, però, va evidenziato il fatto che Artifacts INC soffre per una produzione eccessivamente contenuta, che ne limita sia la table presence sia anche, in qualche misura, l’usabilità. Anzitutto è davvero bizzarra la decisione di non implementare una grande plancia generale, nella quale le azioni pubbliche e i display di carte avrebbero trovato non solo miglior organizzazione ma anche un più alto senso tematico; in secondo luogo, è opinabile il fatto che non esistano dadi per ciascun giocatore, nonché il fatto che i tesori siano rappresentati semplicemente da cubetti e non da segnalini appositamente sagomati. Spesso ci si lamenta del fatto che i giochi sono iperprodotti: questo è invece un raro caso di gioco chiaramente sottoprodotto. Probabilmente si è deciso così per far sì che tutto potesse essere contenuto da una scatola piccola, da filler, pur non essendo il gioco un vero e proprio filler. È però un peccato: noi saremmo felicissimi se Ryan Laukat riprendesse in mano questo gioco e lo espandesse, sia in quanto a contenuti sia in quanto a componenti, fino a renderlo un gioco ‘grande’ a tutti gli effetti.

4. Conclusioni
Artifacts INC è un gioco dalle notevoli potenzialità, che risulta però fortemente limitato sia dalla sua produzione sia anche da alcune caratteristiche chiaramente poco sviluppate nel corso del suo design. Lo scheletro è quello, solidissimo, di un piazzamento dadi con ottenimento di risorse e conversione di esse in altre risorse (denaro) e in punti vittoria. Il tema è ben veicolato, e la soddisfazione nel costruire un buon ‘motore’ di ritrovamento di tesori è molto appagante. A far storcere il naso sono però non solo le mancanze produttive, a cui abbiamo già accennato, ma anche alcune caratteristiche della giocabilità. L’elemento più semplicemente criticabile è la presenza forte dell’alea nel determinare la destinazione verso cui dirigere i nostri avventurieri: anche se alcune (poche) azioni richiedono espressamente dadi dal valore basso, nella gran parte dei casi i valori alti sono preferibili, e le possibilità di manipolare i dadi sono troppo poche e troppo difficili da ottenere. In secondo luogo, le partite sono tutte troppo simili tra loro a causa di una varietà al setup decisamente insufficiente. A conti fatti, l’unico elemento che cambia un po’ è la disponibilità di carte acquistabili: i mazzetti che formano i display però sono molto scarni e alcune carte per giunta si ripetono più volte, quindi le carte disponibili saranno più o meno sempre le stesse. Se i giocatori iniziassero solo con alcuni dadi e nessuna azione già disponibile eccetto quella che permette di acquistare nuove carte, ciascuno potrebbe costruire la sua strategia personalizzata; se ci fossero più carte con più azioni aumenterebbe la variabilità delle opzioni; se il display di azioni pubbliche cambiasse anche solo leggermente a ogni partita questo imporrebbe un minimo di adattamento alla situazione. A tutto ciò vanno aggiunte ingenuità difficilmente spiegabili: per esempio, alcune carte permettono di ottenere dadi aggiuntivi, e chi se le accaparra per primo avrà più azioni disponibili rispetto agli altri senza dover pagare alcun pegno, con conseguente problema di runaway leader. In generale, Artifacts INC sembra un prototipo di partenza, da espandere e affinare, più che un gioco completo: le opere di Ryan Laukat ci hanno abituato ad alcune incertezze e a una generale mancanza di eleganza, ma qui si esagera un po’, forse perché ci troviamo di fronte a una delle prime opere di questo designer. Ci si può divertire giocando ad Artifacts INC per qualche partita: ma ci sentiamo di consigliare questo gioco solo ai completisti o ai fan sfegatati del suo autore.

Tre pregi di Artifacts INC Tre difetti di Artifacts INC
La struttura generale è molto classica e molto solida Il gioco manca di una produzione all’altezza
Il tema è ben rappresentato dalle meccaniche Alcune meccaniche sono chiaramente sbilanciate
Le illustrazioni di Ryan Laukat sono sempre splendide Le partite mancano di varietà

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