Architects of the West Kingdom

Il primo capitolo della seconda trilogia di Shem Phillips è un piazzamento lavoratori molto originale e creativo, che riesce a bypassare completamente la fase di ‘recupero’ attraverso meccaniche davvero particolari.

I nostri video dedicati ad Architects of the West Kingdom su YouTube:
Esempio di gioco
Il nostro parere

1. La parte e il tutto
Dopo la sua prima trilogia North Sea, della quale solo il capitolo Raiders aveva riscosso un notevole successo, il designer neozelandese Shem Phillips, coadiuvato dal collega Sam Macdonald, si mette al lavoro su una nuova serie, in cui le fredde lande scandinave lasciano il posto a un’ambientazione medievale più europea. Il primo capitolo, Architects of the West Kingdom, vede la luce nel 2018 e attira subito l’interesse sia del pubblico sia della critica. In superficie, l’opera è un classicissimo eurogame basato sulla meccanica del piazzamento lavoratori, con elementi di engine building e immancabile “insalata di punti” finale. A distaccare il prodotto dall’enorme massa dei competitor è un’idea davvero particolare, un twist sulla classica meccanica del worker placement, incentrato, proprio com’era accaduto anche per Raiders of the North Sea, sulla volontà di eliminare la scansione in round a favore di uno scorrimento dei turni senza interruzioni. Se in Raiders questa volontà si era concretizzata dando a ogni giocatore un singolo lavoratore che andava piazzato sulla plancia per poi recuperarne un altro, in Architects l’idea è far partire ogni giocatore con tantissimi lavoratori e trasformare il loro recupero dalla plancia in una azione fatta e finita, da eseguire esattamente come tutte le altre. La comunità si spertica in elogi, spesso concentrandosi fin troppo su questo aspetto e dimenticando il quadro d’insieme. Cerchiamo di capire se Architects è un prodotto valido nella sua interezza.

2. Giocabilità generale
In Architects of the West Kingdom i giocatori si mettono nei panni di architetti al servizio del re nella Francia carolingia: il loro scopo è accumulare prestigio, cioè punti vittoria, costruendo edifici o prendendo parte al grandioso cantiere della cattedrale. Il gioco è un piazzamento lavoratori: ogni partecipante comincia con 20 pedine del suo colore e nel suo turno ne piazza una in uno spazio della plancia comune, eseguendo la relativa azione. Alcune azioni permettono di prelevare lavoratori dalla plancia, sia propri sia degli avversari, e di ‘liberare’ i propri lavoratori prelevati da qualcun altro; gli unici lavoratori che non possono essere recuperati sono quelli utilizzati per costruire edifici o far avanzare la cattedrale. Dopo un certo numero di volte in cui vengono usate queste ultime azioni, numero che dipende da quanti sono i giocatori, la partita finisce e si procede col calcolo dei punti.
Vediamo le azioni più nel dettaglio. La Quarry, la Forest, le Mines e il Silversmith permettono di ottenere risorse: rispettivamente pietra, legno, mattoni o oro, denaro. Queste location funzionano tutte allo stesso modo: più lavoratori del nostro colore sono già presenti in esse, più diventano efficaci. La prima volta che andiamo nella Forest otterremo 1 unità di legno, ma quando ci andremo dopo averci già piazzato in precedenza 4 lavoratori otterremo 5 unità di legno. Il King’s storehouse permette di scambiare risorse in cambio di marmo o di virtù: il marmo è la risorsa più preziosa del gioco, la virtù è un tracciato posto a lato del tabellone che comporta vantaggi e svantaggi sia quando è molto alta sia quando è molto bassa. Un giocatore virtuoso otterrà punti vittoria a fine partita ma deve sempre pagare tutti i costi delle azioni e non può utilizzare il mercato nero; un giocatore ‘malvagio’ paga solo parzialmente, ma non può partecipare alla costruzione della cattedrale e può perdere punti a fine partita. I costi in denaro indicati sulla plancia, infatti, mostrano una parte di monete più chiara e una parte più scura: la parte scura indica monete che vanno pagate alla riserva generale, mentre la parte chiara indica monete che vanno piazzate nel Tax stand sulla plancia; i giocatori con poca virtù non pagano, o pagano solo in parte, le monete in chiaro, che sono le cosiddette tasse. Il Tax stand ha anche uno spazio azione: piazzandoci un lavoratore possiamo prelevare tutte le monete lì accumulate, ma dobbiamo perdere 2 virtù. Il Workshop permette di acquistare carte assistente o di pescare carte edificio: gli assistenti danno vantaggi attivi e passivi, gli edifici sono uno dei modi principali per fare punti e per essere costruiti richiedono risorse e specializzazioni, ossia la presenza, tra i nostri assistenti, di determinate icone. Tutti i giocatori iniziano con 3 carte edificio già in mano, selezionate tramite draft in fase di preparazione. Il Black Market funziona in modo particolare: mentre tutti gli altri spazi possono accogliere un numero qualunque di lavoratori, il mercato nero offre 3 spazi, ciascuno occupabile da un’unica pedina. Ciascuno spazio permette, al costo di monete e virtù, di ottenere risorse, edifici e assistenti a un cambio particolarmente vantaggioso, ma con dei rischi di cui parleremo meglio più avanti. Il Town Centre permette di prelevare lavoratori da uno spazio della plancia: se i lavoratori sono del proprio colore tornano semplicemente a essere disponibili, se sono di un avversario finiscono in una apposita zona della plancetta personale del giocatore che li preleva. La Guardhouse permette di eseguire varie azioni: spedire i lavoratori avversari precedentemente prelevati dalla plancia in prigione, guadagnando 1 moneta per ciascuno; liberare tutti i propri lavoratori dalla prigione facendoli tornare disponibili; prelevare tutti i propri lavoratori sulle plance personali degli avversari in cambio di monete o di un debito, cioè una carta che fa perdere punti a fine partita a meno che non venga voltata; voltare una carta debito in cambio di denaro. Infine, la Guildhall permette di eseguire le azioni più importanti, cioè costruire edifici o far avanzare il cantiere della cattedrale: gli edifici fanno guadagnare punti a fine partita e a volte comportano un vantaggio immediato; la cattedrale comporta sempre un vantaggio immediato e fa anch’essa ottenere punti a fine partita in base al livello del giocatore nel cantiere. I lavoratori spesi nella Guildhall non possono essere recuperati e fungono da contatore per la durata del gioco: una volta esauriti tutti gli spazi scatta la fase finale della partita. Collocando determinati lavoratori nella Guildhall si può anche far scattare il cosiddetto Black Market reset: tutti i lavoratori nel mercato nero finiscono in prigione, le risorse disponibili al mercato nero cambiano e i giocatori con lavoratori in prigione perdono virtù (colui che ha più lavoratori in prigione deve anche prendere un debito).
Una volta finita la partita, si procede al calcolo dei punti. Si ottengono punti per gli edifici costruiti, per il livello raggiunto nel cantiere della cattedrale, per la propria virtù, per le risorse e le monete rimaste; si perdono punti per i propri debiti, per la propria (scarsa) virtù e per i propri lavoratori eventualmente rimasti in prigione. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Lo stile grafico di Architects of the West Kingdom, come anche del resto della trilogia nonché di quella precedente dello stesso autore, ruota attorno al tratto particolare e caratterizzato di Mihajlo Dimitrievski. Le sue illustrazioni, immediatamente riconoscibili, hanno un sapore sintetico ed espressionista che può piacere o non piacere: noi pensiamo che sia un piglio più adatto a una ambientazione contemporanea o futuristica, ma tutto dipende, per l’appunto, dal gusto personale. I lavoratori sono pedine stilizzate di legno colorato, piccole ma perfettamente adatte allo scopo; le risorse sono in legno sagomato; le monete sono di cartone nella versione base, ma acquistando un extra è possibile dotarsi di belle monete di metallo, che ricordano proprio il conio medievale. Una scelta forse opinabile è il dorso delle carte, un monocolore verde o blu un po’ troppo dimesso. Una nota positiva, invece, è la contenuta dimensione della scatola: il fatto di dover sistemare con oculatezza il materiale per poterla chiudere bene potrebbe far innervosire qualcuno, ma per quanto ci riguarda il problema più grande (letteralmente) sono i giochi dalle scatole sovradimensionate, quindi queste confezioni compatte sono più che benvenute.

Excursus: strategie

Le due modalità principali per fare punti sono costruire edifici e partecipare al cantiere della cattedrale: quest’ultimo ci darà una quantità prefissata di punti che dipende dal ‘livello’ raggiunto, mentre gli edifici hanno ciascuno un valore in punti e quindi permettono di accumularne indefinitamente. I punti collegati alla cattedrale sono più semplici da ottenere, quindi molti giocatori si buttano su quello: costruire edifici molto redditizi può essere, al contrario, assai laborioso, vista la necessità di accumulare non solo risorse ma anche assistenti. Le nostre azioni andrebbero decise anzitutto in base alle scelte effettuate dagli avversari: se un giocatore inanella molte azioni Guildhall per avanzare nella cattedrale o costruire edifici semplici ed economici, la partita sarà molto breve e occorrerà organizzarsi di conseguenza, onde evitare di spendere tutti i nostri turni per costruire un unico edificio molto costoso.
La modalità di gioco avanzata assegna a ogni giocatore delle abilità speciali: in quel caso ha senso indirizzare la nostra strategia anche sulla base di quelle abilità, così da sfruttarle al massimo.

4. Conclusioni
Architects of the West Kingdom è un gioco molto interessante, che affronta di petto, e risolve, anche se non senza piccole sbavature, uno dei problemi principali della meccanica del piazzamento lavoratori: la necessità di interrompere il naturale scorrere dei turni per recuperare le pedine e ricominciare. Molti titoli celebri hanno cercato di aggirare questa criticità non cancellandola ma arricchendola e tematizzandola: in Viticulture la fase di fine round corrisponde alla fine di un ipotetico anno, e al recupero dei lavoratori si affianca l’invecchiamento dei vini; in Everdell la fase di fine round ha tempistiche indipendenti per ogni giocatore e si accompagna sempre a qualche effetto particolare, che va preparato con attenzione e che è quindi parte integrante della giocabilità generale. Shem Phillips ha spesso cercato, nei suoi giochi, di superare del tutto questo scoglio, favorendo una fruizione più diretta e ininterrotta, e Architects rappresenta un punto nodale di questo percorso di ricerca. L’idea forse più interessante è stata non tanto trasformare il recupero dei lavoratori in una azione qualunque, ma permettere di rivolgere questa azione anche verso lavoratori altrui, a tutti gli effetti “imprigionandoli” e rendendoli inattivi finché il giocatore avversario non spende un intero turno, e parecchie risorse, per “liberarli”, o finché il giocatore che li ha prelevati non decide di convertirli in denaro spostandoli sulla plancia comune, da cui comunque il malcapitato dovrà recuperarli spendendo un turno (ma un po’ meno risorse). L’idea è notevole perché coglie due piccioni con una fava: oltre a levare di mezzo l’interruzione del flusso data dalla famigerata “fase di fine round”, questa nuova meccanica introduce un forte elemento di interazione tra giocatori, affrontando quindi un altro problema tipico del piazzamento lavoratori, che spesso è un solitario di gruppo, o nel quale l’interazione si riduce al massimo al rubarsi le posizioni ‘chiuse’.
È dunque questo gioco un capolavoro che brilla per le sue idee geniali e innovative? Purtroppo non ci sentiremmo di spingerci così in avanti. Architects è un prodotto senza dubbio interessante, ma presenta qua e là piccole mancanze e imperfezioni che rendono in qualche modo incompleta la sua operazione di svecchiamento del genere: potremmo anzi affermare che ci troviamo di fronte alla classica opera sperimentale, che sacrifica la pulizia dell’insieme a favore dell’implementazione delle novità. Tra le imperfezioni, ci sentiremmo di sottolineare la necessità di giocare in 3 o 4 per ‘sentire’ davvero l’interazione; l’eccessiva brevità delle partite; il setup non troppo variabile; l’incerto bilanciamento tra il sentiero virtuoso e quello ‘cattivo’ (il primo sembra sempre molto più appetibile e vantaggioso). Anche l’iconografia poteva essere più chiara, soprattutto per quel che riguarda le azioni collegate alla Guardhouse, che ci costringerà a consultare il regolamento più spesso del dovuto.
Nel suo insieme, Architects è il classico piazzamento lavoratori basato sulla conversione delle risorse in punti, con in più il twist di cui abbiamo ampiamente trattato: nelle prime partite ci troveremo ad apprezzare questa novità e magari a parlarne con i compagni di gioco o a riflettere sulla sua spendibilità in prodotti futuri nell’ottica dell’evoluzione del genere. Ma non è detto che tutto questo si traduca necessariamente in un grande apprezzamento per il gioco in sé: esistono giochi di piazzamento lavoratori più approfonditi, curati e tematizzati, anche tra quelli meno sperimentali. D’altro canto, Architects ha fatto parlare e discutere molto la comunità di appassionati, e solo per questo merita di stare nella collezione di chi abbia un amore particolare per queste meccaniche.

Tre pregi di Architects of the West Kingdom Tre difetti di Architects of the West Kingdom
Implementa idee davvero originali Le idee nuove sono ‘isolate’ dentro uno schema classico e non particolarmente approfondito
Ha uno stile grafico curioso e caratterizzato In 2 giocatori non funziona benissimo
Sta tutto in una scatola compatta! L’iconografia non è sempre chiara

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