Queen Games ha da poco ripubblicato un grande classico, la cui conoscenza è quasi indispensabile per un giocatore da tavolo che voglia davvero definirsi tale.
I nostri video dedicati ad Alhambra su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica
1. Preistoria
Il gioco di cui ci apprestiamo a parlare vinse il prestigioso premio Spiel des Jahres nel lontanissimo 2003, quasi vent’anni prima del presente nel momento in cui scriviamo questo articolo. Si tratta davvero di un’epoca remota nella storia del gioco da tavolo: un tempo in cui i pochi appassionati avevano a loro disposizione un ventaglio di scelte davvero limitato rispetto a oggi, e in cui ogni nuova pubblicazione meritava dunque di essere ‘spremuta’ fino all’osso. È l’epoca a cui risalgono molti dei giochi che oggi sono indicati come classici ‘storici’: per contestualizzare meglio, Carcassonne è del 2000, Puerto Rico del 2002. Sono tempi in cui le meccaniche appaiono, se paragonate con gli standard odierni, semplici e lineari: è significativo che i giochi citati, a suo tempo considerati per appassionati duri e puri, siano oggi indicati come introduttivi o family. Alhambra, dell’autore tedesco Dirk Henn, si inserisce nel filone dei giochi basati sul tile laying, il posizionamento tessere, portato alla gloria qualche anno prima dal già citato Carcassonne. I giocatori vengono messi nei panni di architetti impegnati nella creazione dell’Alhambra, il grande complesso di palazzi moresco di Granada. Scopriamo un po’ meglio come funziona.
2. Giocabilità generale
In Alhambra lo scopo dei giocatori è acquistare tessere edificio da costruire nella propria Alhambra: nelle tre fasi di punteggio si controlla quanto sono lunghi i muri e chi ha la maggior quantità di ciascuna tipologia di edificio.
Nel suo turno, il giocatore può effettuare una tra le seguenti tre mosse: acquistare una tessera edificio, prelevare carte denaro o riorganizzare la sua Alhambra.
Le tessere vanno acquistate scegliendole tra le 4 casualmente posizionate nel display comune: ogni tessera è associata a una particolare moneta (ducati veneziani, dirham arabi, fiorini francesi, dinari africani), e sarà necessario pagare il giusto tipo di valuta per poterla acquistare. Tematicamente, questo rappresenta il fatto che l’Alhambra venne costruita da manovalanze di varia provenienza, che volevano essere pagate nella loro moneta d’origine. I soldi sono le carte, che riportano semplicemente un valore numerico e un colore corrispondente alla valuta: per acquistare una tessera scarteremo le carte richieste sulla base del tipo di valuta e della quantità scritta sulla tessera stessa, dopodiché preleveremo la tessera e la posizioneremo davanti a noi. Non è necessario pagare l’esatta quantità di denaro richiesto, se ne può pagare anche di più: se però si paga la quantità esatta si ha un notevole vantaggio perché si ottiene un ulteriore turno gratuito. In questo modo è possibile acquistare più tessere nel medesimo turno: solo alla fine del medesimo le tessere andranno collegate alla propria Alhambra, oppure sistemate nella propria scorta personale, e solo alla fine del turno il display viene riempito con nuove tessere. Il posizionamento delle tessere nella propria Alhambra deve sottostare ad alcune regole: gli edifici devono avere tutti lo stesso orientamento, i muri che circondano alcuni lati di alcune tessere possono toccare solo altri muri e dev’essere possibile tracciare un percorso tra la tessera iniziale e quelle posizionate successivamente.
Se il giocatore nel suo turno sceglie di prelevare denaro, può prendere carte dal display comune: è possibile prelevare una singola carta di qualunque valore o più carte che abbiano un valore totale non superiore a 5. Alla fine del turno, il display viene riempito nuovamente pescando dal mazzo.
Se nel suo turno il giocatore decide di riorganizzare la sua Alhambra può fare una di queste azioni: spostare una tessera dall’Alhambra alla scorta personale, spostare una tessera dalla scorta personale all’Alhambra oppure scambiare di posto due tessere tra l’Alhambra e la scorta personale. Sarà sempre necessario seguire le regole di piazzamento spiegate sopra.
Prima di cominciare la partita si sistemano, nel mazzo di carte denaro, due carte punteggio. Quando riempendo il display si pesca una di queste carte si interrompe la partita e si procede al calcolo dei punti. Anzitutto i giocatori ottengono punti in base al tratto di muro più lungo presente nella loro Alhambra; in secondo luogo ogni giocatore ottiene punti in base a quanti edifici ha costruito di ciascuna delle 6 tipologie presenti. Nella prima fase di calcolo ottengono punti solamente i giocatori che hanno costruito più edifici per ciascuna tipologia; nella seconda fase ottengono punti il primo e il secondo per ogni tipologia e nell’ultima fase, che scatta a fine partita, ottengono punti il primo, il secondo e il terzo. In caso di parità la quantità di punti in palio viene divisa tra i giocatori coinvolti. A fine partita chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
Di Alhambra esistono tantissime versioni: quella che abbiamo provato e che vedete a corredo di questo articolo è la seconda edizione della cosiddetta Big Box, che racchiude il gioco base con vari miglioramenti grafici e di materiali, più 26 piccole espansioni. A corredo di questa grande scatola, prodotta tramite una campagna Kickstarter nel 2021, è stata realizzata anche una ulteriore aggiunta, la Designer’s Edition, che include altre espansioni realizzate da autori di giochi celebri. Qui però ci limiteremo a parlare delle componenti del gioco base: da questa prospettiva va detto che Alhambra, nonostante i numerosi ritocchi subiti nel corso del tempo, mantiene un suo aspetto decisamente vintage, il che non è necessariamente un male. Le tessere che costituiscono il cuore del gioco sono di cartone spesso, che purtroppo con l’uso tende un po’ a deteriorarsi; le due plance generali, una con i display e una con il contapunti, sono di cartone con bei disegni di sfondo; l’unico altro materiale è il mazzo di carte e i segnalini punteggio, che sono semplicissime pedine di legno. La più importante concessione alla maniera presente in questa nuova edizione è la torre in acrilico per contenere la pila delle tessere: un elemento del tutto accessorio dato che è possibilissimo semplicemente impilarle sul tavolo. Va detto peraltro che l’esuberanza dei contenuti aggiuntivi conferisce alla scatola, nonostante gli sforzi dell’insert personalizzato di GameTrayz, un’aria decisamente confusa, con elementi del gioco base mischiati assieme a quelli delle espansioni. Ci sentiamo di affermare che sentiamo la mancanza di una edizione del solo gioco base compatta e portabile.
Excursus: strategie
Come scriviamo anche nel corpo principale dell’articolo, quando valutiamo l’acquisto di una tessera dobbiamo considerare molti elementi: la tipologia di edificio, la presenza di tratti di muro, la valuta richiesta. Tutto questo peraltro va fatto non solo in funzione di ciò che stiamo cercando di fare nella nostra Alhambra, ma anche di quello che stanno cercando di fare gli altri. È sempre bene, a questo proposito, tenere sotto controllo la tabella che riassume il funzionamento delle fasi di calcolo dei punti. Nella prima fase, ad esempio, solo chi ha più edifici viene premiato, quindi non ha alcun senso impegnarsi per cercare di arrivare al secondo posto; viceversa, nella terza fase anche il secondo e il terzo classificato vengono ricompensati. Attenzione poi al fatto che gli edifici non sono tutti uguali: le torri (edifici viola) valgono molto più dei padiglioni (edifici blu), quindi sono preferibili. D’altro canto, è molto meglio arrivare primi nei padiglioni che terzi nelle torri. Un elemento che può portare esiti disastrosi se non ben calibrato è l’azione che permette di riorganizzare l’Alhambra: un errore tipico dei principianti è spendere tantissimi turni per sistemare le proprie tessere nel modo più perfetto possibile, mentre gli avversari si limitano a ‘rushare’ verso il finale. Se quest’ultimo scatta mentre abbiamo in riserva tantissime tessere che potrebbero invece essere in gioco vuol dire che abbiamo sbagliato qualcosa. |
4. Conclusioni
Alhambra mostra in più di una istanza la sua età: nelle meccaniche semplici, nell’assenza di ogni concessione alle consuetudini talvolta barocche del design contemporaneo, nella estemporaneità della versione per due giocatori (e nella totale assenza di qualsivoglia modalità solitaria). Eppure l’opera magna di Dirk Henn ha ancora qualcosa da dire e andrebbe provata da tutti non semplicemente per velleità ‘storiche’ per non dire ‘archeologiche’. Siamo anzi di fronte a uno degli esempi più chiari e limpidi a nostra memoria di gioco facilissimo da imparare ma complesso da padroneggiare, nel quale le poche regole danno vita a momenti di varietà inaspettati. A un primo sguardo l’impressione è che il twist più interessante sia la presenza delle tante diverse ‘monete’, a ciascuna delle quali è di volta in volta collegata una tessera differente: questa è sicuramente una idea interessante, ma sulla lunga distanza è un altro l’elemento che emerge maggiormente. Alhambra dà punti non in base a quando grande è la nostra creazione, ma in base a quanti edifici di ciascun tipo abbiamo realizzato in relazione a ciò che hanno fatto gli altri: questo rende il gioco molto più interattivo di quel che può sembrare. Un buon giocatore dividerà le sue mosse tra l’acquistare tessere di cui ha bisogno egli stesso all’acquistare tessere di cui ha bisogno qualcun altro. A questo primo livello si sovrappone senza soluzione di continuità l’altro, quello relativo al muro: quando scegliamo una tessera dobbiamo prestare attenzione sia alla tipologia di edificio sia alla presenza o meno di un tratto di muro (nonché, ovviamente, al tipo di valuta richiesto). Come si vede, il semplice sistema di regole nasconde un notevole livello di profondità strategica. Certo, dopo decine di partite si avrà sempre più confidenza con il ‘sistema’ e si percepirà una certa ripetitività, alla quale si può in parte ovviare con le tante piccole espansioni incluse nell’edizione utilizzata per stilare questo articolo. Ma anche senza tutte quelle espansioni, ci sentiamo di consigliare Alhambra a tutti coloro che cercano un’esperienza di gioco semplice, rilassante ma al contempo dotata di un buon livello di strategia e interazione. D’altro canto c’è un motivo se questo gioco viene ancora prodotto dopo quasi vent’anni dalla sua prima comparsa sugli scaffali.
Tre pregi di Alhambra | Tre difetti di Alhambra |
È molto semplice ma ha una certa profondità a livello strategico | La modalità per 2 giocatori impone l’utilizzo dell’automa (che però è molto facile da gestire) |
Le poche regole sanno dar vita a situazioni molto varie | Dopo molte partite il gioco soffre di una certa ripetitività |
La pesca e il posizionamento delle tessere sono azioni sempre piacevoli e rilassanti | La nuova edizione è un po’ caotica |