Agricola

Il grande classico di Uwe Rosenberg è un gioco invecchiato benissimo, ancora oggi in grado di regalare grandi soddisfazioni.

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. Giochi che fanno la storia
Il piazzamento lavoratori è una delle meccaniche predilette per molti appassionati di eurogame: ma quando si tratta di indicare quale fu il primo gioco a implementarla, il dibattito si accende. Tutto dipende infatti da come definiamo nel dettaglio questa meccanica: molti affermano che il gioco che la introdusse fu Keydom di Richard Breese, datato 1998. È la risposta che ha dato in più occasioni anche il celebre designer tedesco Uwe Rosenberg, a cui dobbiamo il gioco che molti oggi identificano come il momento in cui questa meccanica è stata finalmente sdoganata e offerta al grande pubblico. Stiamo parlando di Agricola, uscito originariamente nel 2007 e ripubblicato in varie forme e con varie espansioni nel corso degli anni: nel momento in cui scriviamo questo articolo è in realizzazione anche una nuova versione extralusso prodotta da Awaken Realms. Noi qui ci concentreremo sulla edizione del 2016 a cura di Lookout Games, etichettata come “Advanced level” solo per distinguerla dalla versione semplificata nel frattempo pubblicata per venire incontro alle esigenze delle famiglie.

2. Giocabilità generale
Agricola mette i giocatori nei panni di contadini nell’Europa del XVII secolo. Ogni partecipante è a capo di una fattoria e controlla inizialmente 2 membri della famiglia, ovvero 2 lavoratori.
Nel suo turno, il giocatore prende 1 lavoratore dalla sua plancia e lo piazza in uno spazio azione, risolvendo quest’ultima immediatamente. Gli spazi sono tutti esclusivi: se uno spazio è già occupato, non è possibile utilizzarlo.
La plancia comune prevede spazi azione disponibili fin dall’inizio, che cambiano in base al numero di giocatori (la plancia è componibile). In ognuno dei 14 round, viene rivelato un nuovo spazio azione da un mazzetto di carte appositamente predisposto: i round sono organizzati in fasi, quindi i nuovi spazi azione escono in ordine casuale ma solo all’interno della rispettiva fase.
Molti spazi azione permettono di ottenere risorse: alcuni in quantità fissa, altri in quantità variabile sulla base di quanto spesso vengono visitati.
Uno spazio permette di ampliare la nostra fattoria. Si comincia con 2 stanze, una per lavoratore: per ottenere altri lavoratori, è necessario, almeno inizialmente, costruire altre stanze. La nostra fattoria inizialmente è di legno, ma può essere migliorata in fattoria di mattoni o di pietra tramite un’altra azione; sia per costruire stanze sia per migliorarle servono la risorsa base (legno, argilla o pietra) più le canne per il tetto.
Uno spazio azione permette di arare campi, mentre un altro permette di seminarli; a partita avanzata avremo a disposizione anche uno spazio che permette di fare entrambe le azioni insieme. I campi possono essere seminati con grano o con ortaggi, che dobbiamo prima ottenere in qualche modo. Seminare un campo significa piazzarci sopra la relativa risorsa e moltiplicarla: 1 grano diventa 3 grani, 1 ortaggio diventa 2 ortaggi. Finché sono nei campi queste risorse non sono a nostra disposizione: lo diventeranno solo durante il raccolto, come vedremo più avanti.
Uno spazio azione permette di costruire recinti per animali spendendo legno: è possibile costruire sui nostri campi recinti di qualunque forma e dimensione, purché siano sempre chiusi. Gli animali si ottengono visitando gli appositi spazi azione: nel gioco ci sono pecore, maiali e mucche. In ogni recinto può esserci un solo tipo di animale, in una quantità che dipende dalla grandezza del recinto e dalla presenza di stalle al suo interno (le stalle si possono costruire insieme alle nuove stanze per la nostra fattoria).
Uno spazio azione permette di ottenere nuovi lavoratori: il primo che uscirà potrà essere usato solo se avremo già stanze vuote a disposizione per i nuovi lavoratori, mentre lo spazio più avanzato potrà essere utilizzato anche senza stanze.
Alcuni spazi azione permettono di giocare carte. Ogni giocatore comincia con 7 carte occupazione e 7 carte miglioramento minore in mano; c’è poi un display comune di carte miglioramento maggiore sempre a disposizione per tutti. Le carte ci danno abilità speciali che rendono alcune azioni drasticamente più efficienti. Particolarmente importanti sono le carte che ci mettono a disposizione forni o focolari, che permettono di trasformare grano, verdure e animali in cibo.
Alla fine di ogni fase, sempre più di frequente man mano che la partita avanza, c’è la fase raccolto. Anzitutto, i giocatori prelevano 1 risorsa da ciascuno dei loro campi coltivati. Poi è necessario nutrire i lavoratori: ogni lavoratore consuma 2 cibi, e il cibo si può procurare sia direttamente tramite alcune azioni sia indirettamente trasformando animali e vegetali. Per ogni cibo che dovremmo spendere e non possiamo ricavare in alcun modo, dobbiamo prelevare una tessera che ci darà 3 punti negativi a fine partita. Infine, ogni animale di cui abbiamo almeno una coppia si moltiplica, ovvero otteniamo gratuitamente 1 nuovo animale, se abbiamo lo spazio per tenerlo.
Alla fine dei 14 round si calcolano i punti. Si ottengono punti per i campi seminati e recintati, per le stanze nella fattoria e per la loro qualità, per la quantità di grano, ortaggi e animali in nostro possesso, nonché per le carte giocate, alcune delle quali valgono punti. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Agricola ha avuto tante edizioni diverse: quella oggetto di questo articolo ha ancora i disegni tradizionali e secondo noi irresistibili di Klemens Franz, ed è corredata da risorse di legno sagomato molto piacevoli da maneggiare. Il gioco non fa del suo aspetto sontuoso il suo principale selling point, ma va detto che a fine partita la nostra fattoria completa di recinti con animali e campi con sopra pilette di grano e ortaggi dà una notevole soddisfazione anche visiva.
La scatola purtroppo non ha alcun tipo di insert: noi suggeriamo di acquistarne uno per rendere il setup e il teardown più rapidi e meno fastidiosi.

4. Analisi
Agricola ha molti anni sulle spalle ma risulta ancora incredibilmente in grado di competere all’altezza con i giochi di piazzamento lavoratori usciti più di recente.
Il meccanismo di base è perfetto nella sua semplicità: ogni spazio è esclusivo, quindi sarà necessario pianificare le mosse con accortezza e anche utilizzare spesso lo spazio che permette di diventare il primo giocatore nel round successivo, così da poter scegliere liberamente ogni spazio nella propria prima mossa.
Le azioni vanno combinate in modo da dar vita a un motore che produca risorse in autonomia e con efficienza: coltivare i campi moltiplica il nostro grano e i nostri ortaggi, mentre allevare animali aumenta il loro numero tramite la loro moltiplicazione ‘naturale’.
Anche se il sistema di punteggio sembra premiare chi cerca di fare un po’ tutto per evitare malus, in realtà è possibilissimo vincere per il tramite di strategie molto focalizzate. A guidare la nostra rotta saranno spesso le carte, che in genere ci renderanno più ‘bravi’ in certe azioni, sulle quali diventerà quindi naturale concentrarsi.
Il regolamento prevede che queste carte vadano assegnate casualmente a inizio partita: ma esistono molte house rule, alcune anche segnalate sul regolamento stesso, che introducono draft di vario tipo. Le espansioni hanno aggiunto decine e decine di nuove carte: chi voglia giocare a lungo ad Agricola avrà sempre la possibilità di rendere le partite varie e imprevedibili proprio grazie alle carte.
Certo, è innegabile che alcune caratteristiche del gioco tradiscano un po’ la sua età. Forse la principale è l’upkeep continuo, ovvero il dover riempire di risorse gli spazi di accumulo alla fine di ogni round. A volte come tratto ‘vecchio’ viene indicata anche la strettezza del gioco, soprattutto collegata alla necessità di fornire il cibo ai lavoratori: non è un caso che la successiva rielaborazione di questa formula a opera del suo autore, ovvero Caverna, intervenga proprio su questo punto. A nostro avviso l’incubo del cibo che scarseggia è parte fondamentale dell’esperienza di gioco: è un problema che va affrontato per il tramite della strategia generale.
Questo ci permette di sottolineare un altro pregio di quest’opera. Nonostante l’astrazione che sempre si collega agli eurogameAgricola descrive con mirabile pertinenza la sua ambientazione: la difficoltà di ottenere risorse e strumenti di lavoro, la scarsità di cibo, il costante paradosso di volere più forza lavoro che però si traduce in un maggior numero di bocche da sfamare. Quello di cui spesso oggi ci si lamenta, ovvero l’interazione inesistente e l’ambientazione posticcia, sono problemi del tutto assenti da questo gioco del 2007: segno che forse non serve necessariamente trovare nuove formule, ma solo imparare un po’ di più dal passato.

Tre pregi di Agricola Tre difetti di Agricola
La meccanica classica di piazzamento lavoratori è imbattibile. Gli spazi di accumulo delle risorse producono un upkeep un po’ fastidioso.
Le carte danno una variabilità potenzialmente infinita. La necessità di sfamare i contadini può essere percepita come soffocante.
L’ambientazione è molto ben evocata. Senza un insert organizzare tutte le risorse sul tavolo è complicato.

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