Age of Rome

La casa di produzione greca Teetotum ci propone un gioco di piazzamento lavoratori che implementa interessanti modalità di interazione.

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. Buoni esordi
Il gioco di cui ci apprestiamo a parlare ha segnato nel 2023 l’esordio della factory greca Teetotum, che come molte altre realtà ha scelto Kickstarter come punto di partenza: Age of Rome è stato realizzato tramite la celebre piattaforma di crowdfunding e ha avuto, dopo il suo arrivo, un certo sostegno anche da parte della critica. Si tratta di un peso medio dalla struttura piuttosto elaborata, caratterizzato dalla presenza di una plancia girevole e di una notevole interazione tra partecipanti, che è cosa rara in un german basato sulla meccanica di piazzamento lavoratori. Scopriamo più nel dettaglio di cosa si tratta.

2. Giocabilità generale
Age of Rome ci mette nei panni di personaggi celebri della Roma antica a cavallo tra repubblica e impero: il nostro scopo è colonizzare le province e trarre da esse la maggior quantità di prestigio, ovvero di punti vittoria.
Il gioco si svolge in 9 round, ciascuno dei quali è suddiviso in varie fasi.
Nella prima fase, si scopre una carta evento, che riporta regole speciali valide solo per il round in corso e che mostra in che direzione e di quanti slot ruoterà la plancia alla fine del round. La plancia è infatti divisa in 4 spicchi, ovvero in 4 province, e ogni giocatore può interagire, di volta in volta, solamente con lo spicchio davanti a sé.
La seconda fase è la risoluzione degli scheme, ovvero degli “intrighi”: in ordine di turno, i giocatori risolvono eventuali scheme presenti sugli spicchi di fronte ai quali siedono altri giocatori. Spiegheremo più avanti di cosa si tratta.
Si passa poi alla fase costruzione: in ordine di turno, ogni giocatore decide se spendere monete per costruire uno o più edifici nella provincia di fronte a sé. Gli edifici sono a tutti gli effetti gli slot di piazzamento lavoratori e si dividono in 5 categorie: commercialireligiosiagricolipoliticimilitari. Per ogni categoria è possibile costruire l’edificio di livello 1 se non ci sono edifici di quella categoria già presenti; oppure è possibile sostituire un edificio di livello 1 con uno di livello 2 o uno di livello 2 con uno di livello 3. È anche possibile costruire più edifici se le nostre finanze lo consentono. La costruzione di ogni edificio fa anche ottenere punti vittoria, che vanno segnati nell’apposito tracciato: in coincidenza del superamento di alcune milestone, si ottengono lavoratori aggiuntivi. Costruire edifici aumenta anche la popolazione di quella provincia, di cui si tiene conto ruotando un dischetto infilato nella plancia: la popolazione determina la rendita in denaro che quella provincia frutterà alla fine del round.
Alla fine della fase costruzione si passa alla fase azioni, che è il cuore del gioco. A turno ogni giocatore piazza un suo lavoratore su uno slot sulla plancia ed esegue la relativa azione. Ogni tipologia di edificio è collegata a una azione diversa: edifici di livello superiore permettono di avere su di sé più lavoratori e quindi di attivare la stessa azione più volte. Alcuni giocatori possono essere in possesso di dischetti bonus collocabili assieme a un lavoratore per raddoppiarne l’effetto: ma questi dischetti potrebbero essere bloccati dai segnalini feud, per liberarsi dei quali è necessario attivare gli scheme. Quest’ultima è un’azione sempre disponibile: il giocatore prende un dischetto scheme dalla sua plancia e lo piazza sulla provincia che ha di fronte, spendendo un lavoratore. Lo scheme si attiverà a inizio round quando verrà a trovarsi di fronte a un altro giocatore: a quel punto il proprietario dello scheme passerà un suo segnalino feud al malcapitato e gli infliggerà qualche altra penalità, che dipende dal personaggio controllato. Un’altra azione sempre disponibile è il colosseo, che permette semplicemente di spendere un lavoratore per ottenere 1 punto vittoria.
Analizziamo ora le azioni collegate alle tipologie di edificio. Le strutture commerciali permettono di pescare carte commercio: queste ultime sono multiuso e possono essere scartate per attivarne l’effetto oppure collezionate in set di 3 carte dello stesso colore. Quando un giocatore forma un set lo piazza davanti a sé: otterrà i relativi punti a fine partita. Si può tenere in mano un massimo di 5 carte, e alcuni personaggi cominciano la partita con carte ancora, che non servono a nulla se non a limitare la dimensione della mano. Le carte possono sempre essere scartate in cambio di 1 moneta ciascuna. Le strutture religiose permettono di costruire il tempio, ovvero di prelevare i relativi token di legno: prima va costruita la base, di 3 pezzi, poi l’edificio vero e proprio, di 4 pezzi. L’ultimo pezzo della base e dell’edificio può essere d’oro, d’argento o di bronzo a seconda di chi lo costruisce per primo. A fine partita, i pezzi valgono punti a seconda del loro colore. Le strutture agricole permettono di prelevare denaro, in quantità variabile in base al round. Le strutture militari permettono di distribuire soldati nelle 3 zone di conquista: a fine partita si controllerà chi ha la maggioranza in ciascuna zona e si otterranno punti in base alla situazione. Le strutture politiche permettono di impilare voti del proprio colore al centro della plancia: se si creano sequenze di 3 voti, si ottengono immediatamente 2 punti vittoria. La pila può essere al massimo di 5 voti: quando viene aggiunto il sesto, il voto più in basso torna al proprietario e può essere riutilizzato. A fine partita, i voti rimasti sulla plancia valgono punti in base alla posizione.
Quando tutti hanno terminato i propri lavoratori, si passa alla fase delle rendite. Ogni giocatore ottiene denaro in base alla popolazione della provincia: è però sempre possibile ottenere il doppio del denaro sacrificando alcuni punti vittoria.
Si prosegue in questo modo fino alla fine del nono round, dopodiché si passa al calcolo dei punti. Si ottengono punti per i set di carte, per le parti di tempio costruite, per le zone di conquista controllate e per i voti presenti sulla plancia. Inoltre, si ottengono punti per le carte obiettivo segreto e per le monete rimaste. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Le immagini a corredo di questo articolo sono state realizzate con l’edizione deluxe di Age of Rome: ma va detto che anche l’edizione più economica è comunque molto ricca, forse fin troppo, dal punto di vista della cura dei materiali. L’impressione di essere di fronte a uno dei tanti classici esempi di iperproduzione dovuta ai meccanismi spesso perversi del crowdfunding è forte. Alcuni elementi tridimensionali, per esempio i ‘pezzi’ che compongono il tempio, sono enormi e pacchiani. Le tessere edificio sono tutte in plastica trasparente: è vero che l’effetto quando vengono inserite negli slot in plancia è molto piacevole, ma delle semplici tessere di cartone avrebbero potuto essere altrettanto efficaci.
Alcune scelte produttive si rivelano anche poco pratiche o comunque poco funzionali. Sulla parte girevole della plancia sono infilati dei dischetti da ruotare per indicare la popolazione, ovvero la rendita, di ogni singola provincia: ma i dischetti non hanno sufficiente attrito e ruotano liberamente tutte le volte che giriamo la plancia, quindi dovremo ogni volta conteggiare la popolazione senza far troppo affidamento su questi dischetti. Per inserirli nella plancia, poi, si è dovuto fare quest’ultima multistrato: ma alcuni strati si ‘imbarcano’ facilmente, rendendo difficile se non impossibile la collocazione degli edifici nei loro slot.
Complessivamente, la scatola è veramente troppo grande e troppo ‘pesante’ in rapporto al gioco in essa contenuto. Con qualche accorgimento, Age of Rome avrebbe potuto essere più leggero, più piccolo, più trasportabile: e forse sarebbe finito con l’essere così anche più elegante, almeno esteticamente.

4. Analisi
Age of Rome è un esempio perfetto di prodotto caratterizzato da ottime idee di partenza ma realizzazione subottimale delle medesime. È bella l’idea della plancia rotante, che inserisce interazione nel momento in cui il giocatore deve decidere cosa costruire non solo in base a ciò di cui ha bisogno, ma anche tenendo presente che il suo ‘spicchio’ sarà presto di fronte a un avversario. È bella l’idea degli scheme, ovvero di una interazione diretta che è quasi figlia naturale della plancia rotante e con essa appropriatamente fusa. È molto bella l’idea delle milestone lungo il tracciato dei punti vittoria che si spostano all’indietro man mano che i giocatori le superano, così da risolvere problemi di runaway leader.
Purtroppo a queste idee non si è affiancato un adeguato processo di sviluppo e di affinamento. Le azioni si risolvono in mini-giochi quasi completamente slegati l’uno dall’altro e il più delle volte privi di effetti immediati: solo le carte commercio hanno conseguenze potenzialmente tangibili, e non è un caso che accumularne sia una strategia quasi irrinunciabile. Eseguire azioni per ottenere potenzialmente punti a fine partita e nient’altro è deprimente: il potere e l’influenza che apparentemente la nostra fazione sta ‘seminando’ non hanno alcun effetto e possono per giunta essere spazzati via da eventi o azioni avversarie.
L’imponderabilità del movimento della plancia, che dipende dalla carta evento rivelata a inizio round, rende impossibile programmare strategie a lungo termine e ci mette in balia del caso: i nostri scheme potrebbero attivarsi oppure no, potrebbe capitarci davanti una provincia forte o debole, e si tratta solo ed esclusivamente di una conseguenza della fortuna.
Il gioco, poi, ha serissimi problemi di scalabilità. In 4 giocatori c’è la situazione migliore perché ogni provincia viene sviluppata fin dall’inizio; in 2 e soprattutto in 3 giocatori è inevitabile che un giocatore resti indietro semplicemente perché alcune province saranno meno sviluppate di altre, con conseguenze dirette sulla redditività in termini di rendita di fine round. È davvero sorprendente il fatto che gli autori non abbiano pensato di implementare qualche forma di bilanciamento per le partite in meno di 4 giocatori.
In altre epoche storiche, Age of Rome avrebbe potuto farci sopportare i suoi problemi in forza delle belle idee comunque presenti alla base. Ma oggi, in un momento in cui i giochi prodotti sono più di quelli che si possano provare in innumerevoli vite, non c’è nessuna ragione per investire tempo in un prodotto con buone idee ma realizzazione così dozzinale e poco curata.

Tre pregi di Age of Rome Tre difetti di Age of Rome
La plancia girevole è un’idea curiosa e interessante. Le azioni sono piccoli mini-giochi poco ispirati e privi di mordente.
C’è dell’interazione diretta e cattiva, ed è una idea coraggiosa. In meno di 4 giocatori il gioco non funziona per niente.
Le milestone che arretrano man mano che i giocatori avanzano sono un’altra ottima idea. Si è del tutto in balia della fortuna.

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