Grey Fox Games propone un interessante mix di piazzamento lavoratori e tower defense, ambientato nel Medioevo.
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Esempio di gioco
Analisi critica
1. Mondi subito familiari
L’ambientazione medievale è comunissima sia nei videogiochi sia nei giochi da tavolo: probabilmente questa inflazione si deve al legame profondo che c’è tra questa ambientazione e il fantasy, le cui origini sono inestricabilmente intrecciate ai miti e alle leggende dell’età di mezzo, da Tolkien in avanti. D’altro canto anche nei prodotti che si propongono di essere più ‘storici’ il Medioevo viene scelto assai più spesso dell’età antica o moderna. Ci si potrebbe interrogare a lungo sul perché, chiamando a testimonianza l’antropologia e la storiografia: è forse la presenza stessa dei castelli e delle fortificazioni dell’epoca, che ancora caratterizzano buona parte del paesaggio europeo, a spingerci a immaginarci quei tempi e quelle circostanze. Il gioco di cui ci apprestiamo a parlare, creato dai designer statunitensi Evan Halbert e Ryan Mauk, è incentrato proprio sulla costruzione e sulla difesa di un piccolo castello, rappresentato da un modellino tridimensionale di plastica che i giocatori, nel corse della partita, arricchiranno progressivamente di fortificazioni e di soldati. Non ci sono riferimenti storici precisi: l’impero (romano, anche se il gioco non specifica nemmeno questo) è caduto e tocca ai signori delle varie contee organizzare le proprie difese contro le orde barbariche. Scopriamo meglio di cosa si tratta.
2. Giocabilità generale
After The Empire si svolge nel corso di 7 round, ciascuno suddiviso in 2 fasi principali: il piazzamento lavoratori e il combattimento.
Nella prima fase, i giocatori usano a turno uno dei propri lavoratori per svolgere un’azione. Si comincia con 3 lavoratori a disposizione, ma nel corso della partita se ne ottengono 2 ulteriori in momenti predeterminati. Vi sono spazi azione sul tabellone principale ma anche sulle plance personali dei giocatori, nonché su alcune carte. Gli spazi sul tabellone consentono di ottenere risorse (legno, pietra, metallo), di arruolare soldati e mercenari da piazzare nel proprio castello, di costruire edifici o di richiamare coloni, ovvero carte con abilità attive o passive, di effettuare scambi o di prelevare carte obiettivo e segnalini movimento, di cui spiegheremo l’utilità più avanti. Alcune azioni richiedono di spendere oro: quest’ultimo non è rappresentato da una risorsa fisica, ma viene invece indicato su un tracciato posto sulla plancia comune. Si tratta, a tutti gli effetti, anche del tracciato dei punti vittoria, visto che a fine partita vince chi ha più oro. Gli spazi sulle plance personali consentono di proteggere, rinforzare e migliorare le proprie fattorie, di curare i propri soldati feriti e di costruire e migliorare il proprio castello. Quest’ultimo è il cuore del gioco ed è rappresentato da 4 sezioni, corrispondenti ai 4 lati: i giocatori iniziano con 4 mura di legno, una delle quali un po’ più debole delle altre a simboleggiare l’ingresso del castello. I “punti ferita” delle mura sono rappresentati da cubetti della relativa risorsa, quindi inizialmente di legno, collocati all’interno delle mura stesse, in appositi slot. Le mura di legno possono essere sostituite, nel corso della partita, da più resistenti mura di pietra; ai 4 angoli, inoltre, è possibile aggiungere torrette, anch’esse di legno o pietra, in grado di colpire gli invasori su entrambi i lati che formano il relativo angolo. Le mura distrutte vengono eliminate dalla plancia, ma possono essere ricostruite; anche le torrette di legno una volta distrutte vengono rimosse, ma le torrette di pietra non vengono mai tolte completamente: quando sono distrutte si colloca su di esse un segnalino fiamma, a indicare che sono inattive. Su ciascun lato del castello, al di fuori delle mura, si trova una fattoria: le fattorie cominciano al livello 1 ma possono essere migliorate al livello 2 e possono essere protette con appositi segnalini.
Quando i giocatori hanno completato le loro azioni ‘consumando’ tutti i lavoratori, si passa alla fase combattimento. I giocatori sistemano come meglio credono i loro soldati e i loro mercenari, rappresentati da cubetti rispettivamente rossi e blu, sulle mura del castello: in genere è una buona idea distribuire le truppe equamente sulle mura, ma si può anche scegliere diversamente, tenendo in considerazione i punti deboli del castello e le informazioni disponibili riguardo all’invasione imminente. All’inizio di ogni round, infatti, si prepara un certo numero di carte invasori che dipende dal momento: una carta è sempre scoperta, mentre le altre sono sempre coperte. Quindi i giocatori conoscono l’entità e la direzione di provenienza di alcuni invasori ma non degli altri. Dopo che tutti hanno sistemato le truppe, si scoprono tutte le carte: a quel punto i giocatori collocano sulle loro plance gli invasori, che possono essere combattenti in corpo a corpo o arcieri, rispettivamente cubetti rosso scuro e verdi, sui giusti lati del castello (che possono anche essere diversi da giocatore a giocatore, in base a come questi ultimi sono seduti attorno al tavolo). Il numero degli invasori non è uguale per tutti ma dipende dalla quantità di oro posseduta da ciascun giocatore: più si è ricchi, più si attirano le ostilità dei ‘barbari’. Se qualche giocatore ha segnalini movimento, può usarli a questo punto per muovere un certo numero di truppe sulla base della provenienza degli invasori. Questi ultimi distruggono automaticamente le fattorie indifese poste sul loro stesso lato: una fattoria di livello 2 passa al livello 1, una di livello 1 si ‘disattiva’, e la cosa viene indicata ponendo su essa un segnalino fiamma.
Poi si passa a risolvere la fase assedio. Una delle carte invasori è infatti una carta assedio e va risolta per prima: le carte assedio possono materializzare su uno dei lati del castello catapulte o scale, nonché truppe aggiuntive, in genere solamente per il leader, ovvero per il giocatore che in quel momento ha più oro. Le catapulte attaccano le torrette, che sono sempre ignorate dal resto degli invasori; le scale permettono a questi ultimi di raggiungere il cortile del castello senza distruggere il muro che lo protegge.
Risolta la carta assedio, si passa alla fase arcieri. Ciascun soldato e mercenario sulle mura elimina 1 truppa nemica sul suo stesso lato; le torrette di legno eliminano 1 truppa ciascuna su entrambi i lati su cui affacciano; le torrette di pietra eliminano 2 truppe su ciascun lato. Gli arcieri invasori, dal canto loro, eliminano ciascuno 1 soldato o mercenario sul loro stesso lato. Queste eliminazioni avvengono contemporaneamente. I mercenari eliminati vengono rimessi nella riserva generale, mentre i soldati eliminati vanno in infermeria, una apposita sezione della plancia personale.
Al termine della fase arcieri si passa alla fase movimento. Le truppe nemiche si spostano dall’esterno al cortile del castello, se non c’è alcun muro difensivo o se hanno le scale; i soldati e i mercenari dei giocatori possono essere spostati in qualunque posizione, sulle mura o sul cortile. Poi si passa al combattimento in corpo a corpo: i nemici all’esterno del castello attaccano il muro sul loro lato, rimuovendo ciascuno 1 cubetto da esso (i cubetti rimossi non vanno messi nella riserva comune ma vanno al giocatore che controlla il castello); se ci sono nemici nel cortile interno, ciascuno elimina 1 soldato o mercenario, e viceversa. Se a questo punto ci sono ancora truppe nemiche all’esterno del castello, si ricomincia con la fase arcieri. Se invece ci sono truppe nemiche sopravvissute nel cortile interno, il giocatore è stato saccheggiato. Si prosegue in questo modo finché tutti i nemici non vengono eliminati o finché si viene saccheggiati.
A fine combattimento c’è una importante fase di fine round. I giocatori saccheggiati perdono una certa quantità di oro che dipende dalla quantità che possedevano in partenza, e devono danneggiare o ferire 2 carte a scelta tra i loro edifici e i loro coloni (le carte danneggiate continuano a funzionare, ma non daranno punti a fine partita; potranno essere guarite/riparate nei round successivi); poi ottengono 2 mercenari e 1 lavoratore neutrale, che potranno usare nella fase azioni successiva. Chi ha più oro tra i giocatori non saccheggiati invece ottiene una bandiera, ovvero un segnalino che darà punti bonus a fine partita. Tutti i giocatori poi ottengono 1 oro per ciascuna parte di castello presente sulla plancia, a esclusione delle torri di pietra danneggiate. Infine, ogni giocatore ottiene 1 cibo per ogni fattoria attiva di livello 1 e 2 cibi per ogni fattoria di livello 2 attiva; ciascun soldato, anche se ferito, andrà poi nutrito con 1 unità di cibo (se non c’è cibo a sufficienza il giocatore dovrà perdere 1 oro per ciascun soldato ancora da nutrire). Chi ha meno oro diventa il primo giocatore per il round successivo.
Si prosegue in questo modo per 7 round. Alla fine del settimo round si aggiunge all’oro posseduto da ciascun giocatore il valore delle sue bandiere e dei suoi edifici e coloni, oltre che di ogni fattoria non in fiamme. Chi ha più oro è il vincitore.
3. Componentistica
After The Empire ha una produzione sontuosa, anche nel suo livello ‘base’. A spiccare è anzitutto il castello, composto da elementi in plastica finemente scolpiti, di colore diverso per le parti in legno e per quelle in pietra: le mura si incastrano nelle plance dei giocatori grazie ad appositi fori, e rimangono in posizione anche se ci sono urti involontari, mentre le torrette si ‘agganciano’, a onor del vero in modo un po’ impreciso, con le mura stesse. Le fortificazioni hanno slot in cui inserire le risorse che fungono da “punti ferita”: è un’idea senz’altro interessante, che permette di tenere traccia della resistenza del castello senza ricorrere a segnalini o tracciati ulteriori. I soldati amici o nemici sono rappresentati da cubetti di legno colorati nella versione base e da minuscole miniature di plastica nella versione deluxe, che vedete nelle foto a corredo della recensione. Maneggiare questi cubetti e queste miniature non è particolarmente comodo: le mura hanno spazi appositi su cui collocarle, ma è sistematico vederle cadere da tutte le parti e soprattutto chi ha le mani grandi si troverà a imprecare in più di una occasione. Le illustrazioni, di Tyler Myatt e Yaroslav Radetskyi (già visti all’opera in Champions of Midgard), sono colorate e piacevoli alla vista, anche se non particolarmente eleganti e ispirate: lo sfondo della plancia generale sembra un artwork generico, quasi completamente slegato dalle azioni stampate su di esso.
4. Conclusioni
After The Empire è un interessante esperimento, che cerca di rappresentare gli assedi medievali tramite un sistema di regole deterministico, privo di lanci di dadi, mettendo il giocatore nell’incertezza dovuta alla non conoscenza dell’entità e della direzione di provenienza degli invasori, con modalità non dissimili, su questo aspetto particolare, da quanto visto in Hadrian’s Wall. A questo sistema di regole viene affiancata, con non troppa convinzione, una fase preparatoria basata sulla meccanica del worker placement, con il tutto arricchito da un comparto di materiali decisamente iperprodotto, volto a dare consistenza tridimensionale al castello, nello scoperto tentativo di solleticare una componente visiva auto-sussistente e auto-riferita, un po’ da wargame con miniature. Il risultato è curioso ma, dal nostro punto di vista, pieno di tratti incerti e discutibili. Il problema maggiore è forse la scarsa focalizzazione del destinatario del ‘messaggio’: questo gioco cerca di rivolgersi sia agli eurogamer, essendo basato principalmente su meccaniche astratte quali il piazzamento lavoratori, ma al contempo ha una parte di combattimento caratterizzata da presenza di alea iniziale stemperata poi da un andamento fortemente deterministico. Il risultato è un prodotto troppo leggero e iperprodotto per i ‘germanisti’, ma anche troppo deterministico per chi ama i giochi più american: il rischio è di non soddisfare pienamente nessuna aspettativa. La produzione, poi, soffre di una ipertrofia le cui conseguenze vanno al di là del semplice scorno da parte di chi predilige soluzioni più razionali. Muovere i cubetti da e verso le mura del castello è scomodo, e ancor più scomodo è muovere le miniature, ma anche sostituire le mura; per di più, è poco sensato spendere tempo nel disporre decine di miniature quando il destino delle medesime è determinato da un semplice calcolo che il più delle volte si può risolvere a mente in pochi secondi. After The Empire cerca di dare dignità estetica e tattile a una componente di gioco sommamente evanescente e aleatoria: i combattimenti descritti e concretizzati da queste meccaniche sarebbero stati meglio veicolati da un roll/flip & write, ovvero da una plancia riscrivibile in cui svolgere rapidamente i calcoli. Se e quanto il pubblico possa apprezzare questo prodotto, dunque, dipende più di tutto dall’approccio che si ha nei confronti degli esperimenti e delle contaminazioni: se cercate meccaniche perfettamente oliate, bilanciate ed equilibrate, resterete molto delusi. Se viceversa vi interessa provare qualcosa di diverso, che cerca di far convivere istanze differenti anche a rischio di creare ibridi con poco capo e poca coda, potreste voler dare una possibilità ad After The Empire.
Tre pregi di After The Empire | Tre difetti di After The Empire |
Gli autori tentano coraggiosamente di proporre qualcosa di unico e originale. | Il gioco unisce senza congruità una parte di worker placement e una parte di combattimento. |
L’ambientazione storica priva di elementi fantasy ci piace molto. | La produzione è poco adatta alle meccaniche degli assedi, per le quali sarebbe stata più adatta una plancia riscrivibile. |
I tentativi di controbilanciare gli effetti negativi dei saccheggi sono interessanti. | L’alea nella direzione da cui provengono gli attacchi può essere fastidiosa (ed essere percepita come ‘ingiusta’). |