Nel 2015 Ryan Laukat pubblica il primo gioco da tavolo in cui cerca di innestare elementi di storytelling nelle più classiche meccaniche euro. Above and Below è al contempo un esperimento pieno di limiti ma anche l’apertura di un percorso, che negli anni successivi prenderà le forme di una amatissima trilogia.
I nostri video dedicati ad Above and Below su YouTube:
Esempio di gioco
Il nostro parere
1. L’unione impossibile
Anche il più sprovveduto tra gli appassionati di giochi da tavolo contemporanei conosce la più classica delle distinzioni: quella tra giochi euro (chiamati spesso german in Italia), basati su meccaniche astratte e con peso limitato dell’alea, e giochi american, molto ambientati, simulativi e caratterizzati da azioni dall’esito incerto. Ebbene, negli ultimi anni sono sempre più frequenti i tentativi di superare questa distinzione, tramite la creazione di prodotti di intrattenimento analogico capaci di attrarre giocatori di uno come dell’altro schieramento. Alcuni esperimenti che vanno in questa direzione hanno avuto un successo incredibile: basti pensare a Scythe di Jamey Stegmaier, che unisce la meccanica di action selection con l’esplorazione su mappa tramite miniature, con combattimento al cento per cento deterministico; o a Gloomhaven di Isaac Childres, che trasforma il dungeon crawl cooperativo, ovvero l’etichetta american per antonomasia, in un curioso puzzle strategico incentrato sull’hand management e del tutto privo di lanci di dado. Il gioco di cui ci apprestiamo a parlare è certamente meno decisivo e popolare rispetto ai due appena citati, ma riveste comunque una sua importanza nel tentativo di contaminare i due macro-generi: Above and Below, disegnato e progettato da Ryan Laukat, è un classicissimo piazzamento lavoratori reso unico e ‘speciale’ dalla presenza di un curioso elemento narrativo, che aumenta esponenzialmente il gradiente d’ambientazione, diffondendosi su tutto il prodotto. Scopriamo un po’ meglio di cosa si tratta.
2. Giocabilità generale
Above and Below è un gioco di piazzamento lavoratori: il giocatore viene messo nei panni del capo di un piccolo gruppo di fuggiaschi, scappato dal suo insediamento a causa di una non meglio specificata invasione di barbari e intento a dar vita a un nuovo villaggio. I lavoratori sono rappresentati da tessere di cartone con sopra disegnati vari simboli: ogni partecipante al gioco comincia la partita con tre lavoratori differenti esteticamente ma identici nelle caratteristiche, posizionati nell’area “pronti” della sua plancia personale. Nel suo turno, il giocatore deve spendere uno o anche più lavoratori per eseguire una delle cinque azioni disponibili: i lavoratori utilizzati vanno spostati nell’area “stanchi” della plancia personale. Quando un giocatore non ha più lavoratori “pronti”, o anche semplicemente quando preferisce, potrà scegliere di passare; quando tutti hanno passato, si procede al round successivo. Il gioco ha durata fissa: al termine del settimo round, la partita termina e si va al calcolo dei punti.
Vediamo più nel dettaglio quali sono le cinque azioni disponibili. Tramite l’azione di addestramento è possibile acquisire nuovi lavoratori: ‘stancando’ un lavoratore con il simbolo della penna, si può prelevare una nuova tessera lavoratore da un display pubblico pagandone il relativo costo. Il nuovo lavoratore va piazzato nell’area “stanchi” della plancia e diventerà disponibile solo nei round successivi, a patto che il giocatore abbia modo di farlo riposare, come spiegheremo meglio più avanti. Tramite l’azione di costruzione è possibile erigere edifici: ‘stancando’ un lavoratore con il simbolo del martello, si può prelevare una carta edificio da uno dei display pubblici pagandone il relativo costo. Gli edifici vanno piazzati di fianco alla propria plancia personale e forniscono bonus di vario tipo, immediati o costanti: alcuni producono risorse, che possono essere raccolte e sistemate nel proprio magazzino così da trasformarsi in rendite di denaro e in punti, come vedremo meglio più avanti. Val la pena sottolineare il fatto che esistono edifici che possono essere piazzati solo nel mondo sotterraneo: per poterli costruire, sarà necessario aver già esplorato con successo qualche caverna. Oltre agli edifici ‘normali’, sono disponibili anche alcuni edifici speciali: 6 edifici con il simbolo della stella, particolarmente costosi e redditizi, che sono sempre gli stessi in ogni partita, e 4 edifici con il simbolo della chiave, scelti casualmente da un mazzetto di 9, economici e caratterizzati da bonus permanenti da acquisire il prima possibile. Tramite l’azione di raccolta è possibile prelevare una risorsa da un edificio che la produce e piazzarla sulla propria plancia personale. Le risorse non hanno alcun effetto finché non vengono piazzate sul proprio magazzino, chiamato anche tracciato avanzamento, collocato nella parte inferiore della plancia: collocare le risorse sul magazzino è un’azione gratuita che può essere svolta in qualunque momento. Le risorse piazzate sul magazzino hanno due effetti: fanno aumentare la nostra rendita di monete ottenuta all’inizio di ogni round e ci fanno fare punti a fine partita. Bisogna però fare attenzione all’ordine in cui vengono piazzate, perché le risorse collocate per ultime danno più punti e una volta che una risorsa è stata collocata non può più essere spostata e tutte le merci dello stesso tipo raccolte in seguito andranno accumulate nella medesima posizione. Tramite l’azione chiamata lavoro si ottiene 1 moneta; il giocatore che la compie per primo nel round ottiene anche una botte di sidro, che può essere utilizzata per far riposare uno dei suoi lavoratori.
L’ultima azione di cui dobbiamo parlare è la più interessante: si tratta dell’esplorazione. Questa azione va effettuata almeno con 2 lavoratori: i personaggi scelti vanno collocati sopra una carta caverna, poi il giocatore che sta eseguendo l’azione deve tirare un dado e in base al numero uscito il giocatore alla sua sinistra dovrà leggere ad alta voce il relativo passaggio dal libro degli incontri, secondo le indicazioni presenti nella carta caverna. I paragrafi del libro degli incontri sono piccole storie al termine di ciascuna delle quali è presente una scelta tra due o più opzioni, un po’ come in un libro game: ogni scelta, però, è corredata da determinati valori di esplora, valori che il giocatore di turno dovrà ottenere lanciando dadi e confrontando i risultati con le abilità di esplorazione dei personaggi coinvolti. Su ogni tessera personaggio sono rappresentati una o più facce di dado, accompagnate da uno o più simboli raffiguranti una lanterna: ottenendo quel risultato con quel personaggio, otterremo quella quantità di lanterne, e quindi quel certo valore di esplora. Facciamo un esempio per chiarire meglio come funziona questa meccanica. Il giocatore di turno sceglie un’opzione collegata alla dicitura esplora 3: lancia 1 dado per il suo primo esploratore e ottiene un 5, poi lancia 1 dado per il suo secondo esploratore e ottiene un 3. Il primo esploratore ha rappresentati sulla sua tessera un dado indicante il 2 collegato a 1 lanterna e un dado indicante il 5 collegato a 2 lanterne: quel personaggio quindi ha ottenuto 2 lanterne. Il secondo esploratore ha rappresentato sulla sua tessera un unico dado indicante il 2 e collegato a 1 lanterna: quel personaggio quindi ha ottenuto 1 lanterna. Il totale è 3, quindi il giocatore ha superato la prova e può ottenere la ricompensa prevista per la sua scelta. Le ricompense non vanno lette in anticipo: il giocatore di turno le scopre solo se riesce a superare la prova. Alcune scelte sono collegate a più valori di esplora, ciascuno dotato di una sua ricompensa: in questo caso il giocatore di turno può scegliere a quale puntare dopo aver lanciato i suoi dadi e valutando la situazione. Nei casi disperati, il giocatore può decidere di ferire uno o più dei suoi esploratori per ottenere lanterne in più: i lavoratori feriti vanno collocati nella relativa area della plancia personale e possono essere guariti spendendo pozioni, o anche semplicemente aspettando che guariscano in autonomia (ma questo vorrà dire non averli disponibili per il round successivo). Le ricompense delle esplorazioni possono essere monete, risorse, reputazione (della quale si tiene traccia in una apposita zona della plancetta comune) e in alcuni casi anche personaggi speciali; una esplorazione compiuta con successo comporta anche l’acquisizione della relativa carta caverna, sulla quale sarà possibile in seguito erigere edifici sotterranei. Se un’esplorazione ha esito negativo, si risolve in un nulla di fatto: la carta caverna viene piazzata in fondo al mazzo e gli esploratori vengono piazzati nell’area “stanchi” senza dare al giocatore alcuna ricompensa.
Quando tutti i giocatori hanno passato, scatta la fase di fine round: viene aggiornato il display dei nuovi lavoratori arruolabili, ogni giocatore ottiene la sua rendita di monete come previsto dallo stato del suo magazzino, e infine ognuno deve far ‘riposare’ i propri lavoratori per averli di nuovo disponibili. Per poter tornare “pronto”, ogni lavoratore ha bisogno di un letto: all’inizio della partita ogni giocatore riceve un edificio di partenza dove sono raffigurati 3 letti, sufficienti per far riposare i personaggi iniziali; se nel frattempo però il giocatore ha arruolato nuovi lavoratori dovrà anche aver costruito edifici con nuovi letti, altrimenti sarà costretto a scegliere quali lavoratori far tornare “pronti” e quali lasciare nell’area “stanchi”. È sempre possibile spendere botti di sidro per far riposare i lavoratori non dotati di un letto: la botte di sidro però è one shot e va rimessa nella riserva generale dopo essere stata utilizzata. I lavoratori feriti si spostano nell’area “stanchi” se hanno un letto a disposizione; lo stesso però si può fare anche spendendo una pozione, e in questo caso il letto può essere utilizzato per farli tornare disponibili. Non è però possibile usare 2 letti sullo stesso personaggio per portarlo in una volta dalla sezione “feriti” alla sezione “pronti”.
Al termine del settimo round, il gioco finisce e si procede al calcolo dei punti. Ogni edificio costruito vale 1 punto; le merci nel magazzino valgono punti, come anche la reputazione; infine, si calcolano i punti bonus garantiti da alcuni edifici. Chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
Come tutti i giochi di Ryan Laukat, Above and Below è molto bello da vedere. Questo designer nasce anzitutto come artista e realizza in prima persona tutte le illustrazioni dei suoi prodotti: nel gioco in oggetto l’ispirazione di Laukat è messa in primissimo piano e contribuisce in maniera decisiva a tratteggiare il particolarissimo mondo fantasy in cui è ambientata l’azione, caratterizzato da atmosfere fiabesche e sognanti, molto lontane dal piglio violento ed estremo che spesso colleghiamo al fantasy ‘classico’. Nelle esplorazioni i nostri personaggi incontreranno minacciosi uomini-pietra (i glogo), enigmatici uomini-pesce, cinghiali antropomorfi, statue parlanti: ma nonostante il senso di pericolo veicolato da molti racconti, nessuno viene mai ucciso. I componenti tridimensionali non esistono, se escludiamo i dadi: tutto è rappresentato tramite carte e tessere di cartone. Questo è il limite principale del gioco dal punto di vista dei materiali: non ci avrebbe dispiaciuto vedere dei meeple per rappresentare i lavoratori (anche se questo avrebbe complicato la descrizione delle loro caratteristiche) e soprattutto avremmo gradito moltissimo un tabellone. Una volta organizzato sul tavolo, Above and Below appare come complesso e confuso, perché troppe cose sono rappresentate da carte, allineate o impilate in ogni angolo: una plancia generale avrebbe aiutato a organizzare meglio i componenti, rendendo più semplice anche la spiegazione del gioco e delle sue meccaniche.
Escursus: strategie
In Above and Below i punti si fanno essenzialmente in due modi: costruendo edifici e accumulando merci nel proprio magazzino. Gli edifici più appetibili sono quelli con la stella disposti sul tavolo a inizio partita: ma sono molto costosi e quindi potremo acquistarli solo nelle ultime fasi di gioco. Alcuni forniscono punti sulla base di altri elementi, come per esempio lavoratori, edifici o merci: bisogna sempre stare attenti a queste sinergie e sfruttarle al meglio. La collocazione delle merci nel magazzino va ben calibrata: se ci impossessiamo a inizio partita di un edificio che produce costantemente una certa merce, dovremmo cercare di piazzare quella merce solo nelle ultime fasi del gioco, così da aumentare i punti; ma questo vuol dire al tempo stesso danneggiare la nostra rendita potenziale di monete, quindi la scelta va ben ponderata. L’esplorazione non è necessariamente molto redditizia, ma ha senso dedicarcisi in due fattispecie particolari: se vogliamo costruire un edificio sotterraneo che ci sembra molto utile e se i nostri avversari ci ‘staccano’ troppo sul tracciato della reputazione (esplorare è, di fatto, l’unico modo per ottenere reputazione). Il gioco non ha un tracciato dei punti che va aggiornato in tempo reale: il calcolo si fa solo alla fine. È importante dunque riuscire, nel corso della partita, ad avere un’idea almeno vaga della situazione del punteggio, così da agire di conseguenza. |
4. Conclusione
Above and Below è senza dubbio un esperimento interessante: ma ha innegabili punti di debolezza che lo rendono consigliabile anzitutto a chi sia molto attirato dal suo aspetto fiabesco o a chi voglia possedere tutta la trilogia da esso inaugurata, proseguita poi con Near and Far e in procinto di chiudersi con il non ancora pubblicato Now or Never. Oltre che da problematiche relative alla componentistica, di cui parliamo nel paragrafo precedente, Above and Below è caratterizzato da meccaniche acerbe e semplicistiche, che tendono a ripetersi di partita in partita, complice anche il fatto che gli edifici più redditizi in termini di punti sono sempre gli stessi e sempre immediatamente disponibili. Il peccato maggiore è soprattutto il fatto che quella che dovrebbe essere la grande novità offerta dal gioco, cioè il comparto narrativo, offre ricompense troppo modeste e imprevedibili a fronte dell’investimento richiesto in termini di lavoratori: non è una fattispecie così strana riuscire a vincere senza mai esplorare, semplicemente ottimizzando le mosse deterministiche consentite dalle altre azioni. È chiaro che innestare una meccanica dominata dall’alea in una struttura da euro è meno facile di quel che sembra: il gioco in un certo senso richiede che siano i giocatori stessi ad accettare, di quando in quando, di rischiare e di intraprendere un’azione dall’esito incerto anziché un’azione dall’esito certo e magari molto conveniente. In realtà, Above and Below richiede partecipazione e ‘impegno’ da parte dei giocatori in più di un senso: anche solo nella volontà di dare ‘vita’ all’ambientazione, per esempio immaginando nomi per i propri lavoratori, o inventando lì per lì i motivi per cui una esplorazione dovrebbe comportare una certa ricompensa, dato che il libro degli incontri si limita a elencare queste ultime senza darne alcuna motivazione plausibile. Questo gioco dunque non è per tutti: apprezzarlo richiede di essere ‘sintonizzati’ con il particolare mondo immaginato dall’autore, e anche di accettare il carattere sperimentale di certe scelte, a posteriori valutabili come decisamente discutibili.
Tre pregi di Above and Below | Tre difetti di Above and Below |
È ambientato in un mondo affascinante e splendidamente disegnato | Le meccaniche sono semplici e banali |
L’innesto dello storytelling è curioso e originale | Il comparto narrativo non è ben fuso con il resto |
Se approcciato nel modo giusto, stimola moltissimo la fantasia | Le ricompense ottenute dalle esplorazioni sono imprevedibili e spesso anche illogiche |
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