Above and Below: Haunted

Ryan Laukat torna a uno dei suoi design più famosi, e lo arricchisce con nuovi contenuti e nuove meccaniche.

I nostri video dedicati ad Above and Below: Haunted su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica

1. Arzium, andata e ritorno
Nel momento in cui scriviamo questo articolo, ovvero nel 2026, l’illustratore e designer americano Ryan Laukat è noto anzitutto per Sleeping Gods, colossale gioco narrativo open world, pubblicato nel 2021 e arricchito da un seguito (Distant Skies) nel 2023. Chi segue questo autore dai suoi esordi, però, lo ricorda anzitutto per la cosiddetta trilogia di Arzium, dal nome dell’ambientazione fantasy in cui è collocata. La trilogia è composta da Above and Below del 2015, Near and Far del 2017 e Now or Never del 2022. Above and Below, in particolare, ebbe a suo tempo una notevole risonanza per come tentava di fondere le meccaniche tipicamente german del piazzamento lavoratori con un contenuto narrativo simile a quello che si sperimenta nei libri game. In occasione del decennale della pubblicazione, Laukat ha deciso di tornare a quel suo primo design ‘vincente’, proponendocene una nuova versione, arricchita e corretta.

2. Giocabilità generale
Una partita ad Above and Below: Haunted dura 7 round. In ogni round, i giocatori ‘spendono’ i propri lavoratori, ovvero gli abitanti del proprio villaggio, per eseguire varie azioni. Quando i giocatori hanno esaurito i lavoratori disponibili, il round termina e si passa al successivo.
I giocatori cominciano con 3 lavoratori ciascuno, diversi nell’artwork ma identici nelle abilità di gioco. I lavoratori sono tessere di cartone con sopra stampate determinate caratteristiche: alcune azioni sono disponibili solo per lavoratori con determinati simboli.
L’azione più importante è l’esplorazione, ed è anche l’unica che richiede di essere svolta da almeno 2 lavoratori (ma è possibile spenderne anche di più). Quando esplora, il giocatore sceglie anzitutto se vuole andare in una caverna facile o difficile: dopodiché preleva la carta in cima al relativo mazzo e lancia un dado, che determinerà quale sarà la storia che dovrà affrontare in base a quanto indicato sulla carta stessa. Un altro giocatore prenderà il libro delle storie e leggerà il paragrafo corrispondente, che in genere termina con una scelta multipla, in cui ciascuna opzione è collegata a un livello di difficoltà. Il giocatore deve lanciare un dado per ogni lavoratore coinvolto nell’esplorazione, e confrontare il risultato con quanto indicato sul lavoratore stesso: alcuni personaggi sono molto abili nell’esplorazione, e permettono di ottenere tante ‘lanterne’, ovvero risultati alti, mentre altri sono meno abili. Se il giocatore non riesce a raggiungere il risultato indicato dalla scelta che ha fatto, può ‘ferire’ uno o più lavoratori per aumentare il risultato; se invece quest’ultimo è di 2 punti più alto rispetto al risultato richiesto, allora il giocatore otterrà non solo la ricompensa prevista ma anche un bonus.
L’azione addestramento permette di acquisire nuovi lavoratori prelevandoli da un display comune: solo i lavoratori con il simbolo penna possono effettuare questa azione. I lavoratori hanno un costo che dipende dalla loro posizione nel display: se arruoliamo uno dei più economici, dobbiamo anche prenderci un fantasma e collocarlo su uno dei nostri edifici. Se invece arruoliamo uno dei più costosi, possiamo prenderci anche una mystic beer.
L’azione costruzione permette di costruire edifici nel nostro villaggio: solo i lavoratori con il simbolo martello possono effettuare questa azione. Gli edifici hanno un costo in denaro e possono essere prelevati da vari display comuni: c’è un display per gli edifici che stanno in superficie, uno per gli edifici che stanno sottoterra (e per costruire questi ultimi serve aver prima esplorato qualche caverna), ma c’è anche un display di edifici avanzati che è uguale in ogni partita e un display di edifici molto economici che cambia di partita in partita. Solo i due display ‘normali’ vengono riempiti pescando dai relativi mazzi ogni volta che una carta viene prelevata. Gli edifici offrono punti vittoria ma anche altri vantaggi importanti. In particolare, alcuni edifici producono merci, che possono essere prelevati tramite la relativa azione.
L’azione scacciare fantasmi permette di rimuovere i fantasmi dai nostri edifici: solo i lavoratori col simbolo penna possono effettuare questa azione. I fantasmi rimossi vanno rimessi nella riserva generale, tranne 1, che va invece piazzato in un edificio di un altro giocatore: si otterrà anche una ricompensa, che dipende dal tipo di edificio infestato.
L’azione raccolta permette di ottenere 1 moneta e di prelevare 1 merce da un edificio che produce merci: se la si effettua con un lavoratore con il simbolo martello, si potranno prelevare 2 merci anziché 1. Le merci vanno messe nella propria riserva generale, ma in ogni momento, con una azione gratuita, possono essere sistemate nella cosiddetta advancement track, un tracciato che si trova in basso sulla plancia giocatore: le merci lì sistemate non possono più essere spostate, e se otterremo in futuro altre merci dello stesso tipo le dovremo impilare sulla stessa casella. Le caselle occupate nel tracciato avanzamento determinano la nostra rendita di inizio round, ma fanno anche ottenere molti punti vittoria a fine partita. Il primo giocatore a sistemare una certa merce nel proprio tracciato mette anche un suo cubetto nell’apposito spazio sulla plancia generale, e otterrà i relativi punti a fine partita.
Quando il round termina, i giocatori controllano quanti fantasmi infestano il loro villaggio e perdono la stessa quantità di punti reputazione, tracciata su una apposita zona della plancia comune. Poi i giocatori ottengono la loro rendita in monete e devono ‘riattivare’ i loro lavoratori: per poter essere ‘riattivato’, un lavoratore deve avere un letto su cui dormire: alcuni edifici, infatti, hanno uno o più simboli letto. Se non abbiamo letti a sufficienza, possiamo spendere la risorsa mystic brew al posto dei letti. Questa risorsa è sempre necessaria se abbiamo lavoratori feriti a causa delle esplorazioni: non è possibile riattivare un lavoratore ferito facendolo dormire in 2 letti diversi, serviranno 1 letto e 1 mystic brew.
Il gioco prosegue finché non termina il settimo round. A quel punto si procede al calcolo dei punti. Si ottengono punti per gli edifici, per l’advancement track, per la reputazione, per il tracciato delle merci. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Nella sua versione standard, Above and Below: Haunted è certamente piacevole da vedere, ma non ha materiali particolarmente elaborati. Le illustrazioni di Laukat sono sempre piacevolissime, e riescono a concretizzare atmosfere fantasy fortemente caratterizzate, molto poetiche e leggere, un po’ bambinesche senza essere stucchevolmente infantili. Purtroppo però in questo gioco il mondo di Arzium non è ‘mostrato’ a sufficienza: i racconti non sono accompagnati da alcuna illustrazione, non ci sono mappe in cui si muovono i nostri personaggi, vediamo solamente i ritratti dei nostri lavoratori e gli edifici, che peraltro si ripetono con frequenza.
Monete, merci, risorse e fantasmi sono tutte di cartoncino: nella versione deluxe che vedete nelle immagini a corredo dell’articolo, però, le monete sono di metallo e i fantasmi sono bellissimi meeple di legno sagomato e stampato. I dadi sono normalissimi dadi di legno economici: altra occasione persa per creare un oggetto personalizzato.

4. Conclusioni
Above and Below: Haunted è molto, molto simile al suo predecessore. Le innovazioni più importanti sono l’introduzione dei fantasmi, i due diversi livelli di difficoltà per le esplorazioni, e altre piccole funzionalità che non abbiamo descritto. Una che forse val la pena citare è costituita dalle barche: si tratta di segnalini che possiamo ottenere in vari modi e che ci permettono di manipolare i risultati dei dadi durante le esplorazioni. A conti fatti, la maggior parte delle novità si concentra sulla volontà di rendere più fruttuosa, appunto, l’azione di esplorazione, che è forse quella che caratterizza maggiormente il gioco e che nel predecessore era troppo soggetta all’alea per risultare davvero appetibile per i giocatori maggiormente competitivi. Va in questa stessa direzione, tra l’altro, anche un’altra piccola/grande novità: i giocatori possono tenersi le caverne che esplorano anche se l’esplorazione non ha successo. In ogni caso, quindi, l’azione esplorazione ci darà qualcosa, anche se andrà tutto malissimo: e in più possiamo indirizzare molto meglio l’azione verso un esito positivo. Certo, resta la grande incognita della ricompensa: potremmo ottenere un premio che asseconda la nostra strategia del momento, ma anche un premio che non ci sarà di nessun aiuto o quasi.
Se sicuramente la parte esplorativa è dunque migliorata, non si può dire lo stesso del resto. Il gioco mantiene la sua struttura ormai un po’ datata, il suo incedere lento, la sua organizzazione sul tavolo confusa e ipertrofica, con mille display da sistemare un po’ dove capita, senza una vera plancia generale che aiuti a tenere tutto sotto controllo.
Le illustrazioni sono sempre belle da guardare, ma sono poche e si ripetono con frequenza, confermando quella pigrizia a cui purtroppo l’autore ci ha abituato nelle sue ultime produzioni.
Dopo un po’ di partite a questa nuova incarnazione di Above and Below, una domanda comincerà ad aleggiare: ma perché, anziché un gioco nuovo, non è stata fatta una espansione dell’originale? Le novità sarebbero state piuttosto facili da implementare. In tutta onestà, non ci sentiamo di consigliare questo gioco a chi possiede già l’originale: i miglioramenti non rendono le due esperienze di gioco così diverse, in fondo. D’altro canto, chi non ha l’originale può prendere questa nuova versione: con l’avvertenza, però, che si tratta, in fondo, dello stesso gioco di dieci anni fa. E questi dieci anni si sentono tutti.

Tre pregi di Above and Below: Haunted Tre difetti di Above and Below: Haunted
L’esplorazione è più controllabile e quindi più appetibile. Il gioco è, in fondo, lo stesso di dieci anni fa.
La meccanica dei fantasmi aggiunge una interessante interazione diretta, non troppo distruttiva. Molte illustrazioni si ripetono e, in generale, il mondo non è mostrato a sufficienza.
Alcune storie sono molto simpatiche. Poteva benissimo essere una espansione.

 

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