7 Wonders Duel

La reinterpretazione del classico di Repos in versione per soli due giocatori è ormai essa stessa un classico.

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Esempio di gioco
Il nostro parere

1. Il fascino del duello
Negli ultimi anni sta diventando quasi un trend quello di pubblicare versioni per soli due giocatori di grandi successi del gioco da tavolo: nel 2012 vede la luce Agricola: All Creatures Big and Small, versione per due del celeberrimo Agricola di Uwe Rosemberg; nel 2017 è uscita la versione per due di Caverna ancora di Uwe Rosenberg, sottotitolata Cave VS Cave; nel 2018 ha visto la pubblicazione Imhotep: The Duel di Phil Walker-Harding. L’esponente più celebre dell’operazione è il gioco di cui ci apprestiamo a scrivere, che ha avuto un successo talmente clamoroso da arrivare a mettere in ombra il suo “fratello maggiore”: un raggiungimento davvero notevole, se pensiamo che quest’ultimo è uno dei giochi più amati e famosi degli ultimi anni. Ci stiamo riferendo a 7 Wonders Duel, ripensamento ‘compatto’ del capolavoro 7 Wonders di Antoine Bauza pubblicato per Repos nel 2010 e premiato l’anno successivo col prestigioso riconoscimento di Kennerspiel Des Jahres, ovvero gioco per esperti dell’anno (tra l’altro fu proprio nel 2011 che la giuria tedesca responsabile del premio decise di creare questa nuova categoria). Se Carcassonne di Klaus-Jürgen Wrede può essere considerato il padre nobile della meccanica detta tile placement, ossia incentrata nel collocare tessere una accanto all’altra formando un paesaggio e ottenendo punti in base agli allineamenti effettuati, 7 Wonders è il padre nobile ‘contemporaneo’ della meccanica detta draft, incentrata nella selezione di carte tra un ventaglio che viene passato di mano in mano tra i giocatori. In realtà tecnicamente un draft è semplicemente una scelta effettuata tra elementi presenti in una riserva che può essere nascosta, come nel classico draft di carte appena descritto, o anche scoperta. 7 Wonders Duel, pubblicato nel 2015 sempre per Repos e firmato da Bauza con Bruno Cathala, trasforma appunto l’originale draft nascosto in un creativo draft un po’ coperto e un po’ scoperto, generato casualmente disponendo le carte secondo determinati schemi e consentendone la scelta solo in determinati frangenti. A rendere ancora più particolare il tutto, il gioco implementa sia i classici punti vittoria sia due modalità di vincita immediata. Andiamo un po’ più nel dettaglio.

2. Giocabilità generale
7 Wonders Duel è diviso in tre fasi, corrispondenti alle tre “epoche” in cui viene suddivisa l’ipotetica storia della civiltà narrata dal gioco. A ciascuna epoca corrisponde un mazzo di carte, che va mischiato e poi disposto sul tavolo secondo un certo schema, con alcune carte coperte e alcune scoperte. Un elemento di notevole importanza è che da ciascun mazzo vanno casualmente tolte tre carte, che vanno riposte nella scatola senza guardarle: questo significa che le carte disponibili sono leggermente differenti in ogni partita, e questo può avere una notevole influenza sulla viabilità di alcune strategie. Nella terza epoca, inoltre, vanno scelte casualmente tre carte Gilda tra le sette disponibili e mischiate insieme col mazzo: le carte Gilda rappresentano modalità per ottenere punti a fine partita, e anche questo rappresenta dunque un importante elemento di variabilità del setup. Quest’ultimo prevede, oltre alla sistemazione sul tavolo delle carte relative alla prima epoca, la preparazione del tracciato militare, nel quale una pedina va posta al centro di un percorso lineare con nove caselle per lato, la selezione casuale di cinque segnalini scienza, che contemplano varie abilità attive e passive e che potranno essere ottenuti nel corso della partita, e la selezione tramite draft scoperto di quattro carte meraviglia per ciascun giocatore.
Il gioco procede a turni, con primo giocatore selezionato casualmente. Nel suo turno, il giocatore deve scegliere e prelevare una delle carte disponibili. Una carta è disponibile quando non ha nessun’altra carta sopra di essa: quindi man mano che i giocatori prelevano le carte dalla riserva, altre carte diventano disponibili; appena una carta coperta viene sbloccata, la si scopre immediatamente. Una volta presa la carta, la si può utilizzare in tre modi differenti: la si può costruire nella propria città, pagandone il costo e ottenendone il beneficio, la si può vendere per ricevere denaro e infine la si può utilizzare per realizzare una meraviglia. Le carte possono appartenere a sei differenti categorie, distinte da un codice di colore: le carte di produzione, marroni e grigie, producono rispettivamente materie prime (legno, pietra e mattoni) e manufatti (vetro e papiro); le carte commerciali, gialle, forniscono denaro e abbassano il costo delle risorse, oltre ad aumentare il denaro che si riceve con la vendita; le carte militari, rosse, permettono di far avanzare la pedina verso l’avversario sul tracciato militare; le carte scientifiche, verdi, consentono di ottenere segnalini scienza e possono portare alla vittoria immediata; infine le carte civili, blu, permettono di accumulare punti vittoria. Solo la terza epoca, come dicevamo, contempla le carte Gilda, viola, che permettono di ottenere ulteriori punti vittoria. La costruzione delle carte prevede un costo in risorse e/o in monete. Le risorse in realtà non vanno spese: è sufficiente che la propria città ne produca a sufficienza. È sempre possibile pagare per le risorse mancanti, ma il loro costo aumenta in base a quante di quelle risorse vengono prodotte dal nostro avversario. A volte ci sarà possibile bypassare completamente il pagamento: alcune carte mostrano un cosiddetto simbolo concatenazione, e se questo simbolo comparirà tra i costi di una carta futura, vorrà dire che potremo costruire quella carta gratuitamente. La vendita comporta l’eliminazione della carta dal gioco e l’ottenimento di una quantità di monete che dipende da quante carte commerciali (gialle) possiede la nostra città. Infine, costruire una meraviglia significa pagarne il costo, come se si trattasse di una normale carta, e utilizzare una carta qualunque, posizionata parzialmente coperta sotto la meraviglia, per indicare che quest’ultima è stata costruita. Le meraviglie permettono di ottenere vari benefici: punti, risorse, avanzamenti nel tracciato militare, turni extra da svolgere immediatamente, e talvolta comportano anche la distruzione di carte o monete dell’avversario. Solo sette delle otto meraviglie in gioco possono essere costruite: quando viene realizzata la settima, quella rimanente viene scartata.
Se non si verifica una condizione di vittoria immediata, il gioco prosegue fino alla fine delle tre epoche, cioè fino all’esaurimento di tutte le carte nella riserva della terza epoca. Una volta arrivati alla conclusione, si sommano i punti di ciascun giocatore. In genere, il grosso dei punti verrà dalle carte civili (blu): ma è possibile fare punti anche con le meraviglie, con le carte commerciali, scientifiche e di gilda, nonché con le monete rimaste. Può dar punti anche una posizione particolarmente avanzata sul tracciato militare, e talvolta conferiscono punti anche i segnalini scienza. Chi ha più punti è il vincitore.
Come dicevamo, però, 7 Wonders Duel implementa anche due condizioni di vittoria immediata, che comportano l’interruzione della partita. Se un giocatore riesce a portare il segnalino sul tracciato militare fino alla fine del tracciato stesso, dalla parte del suo nemico, vince immediatamente: è la cosiddetta vittoria militare. Se un giocatore riesce ad accumulare sei differenti simboli scienza, riportati sulle relative carte, vince immediatamente: è la cosiddetta vittoria scientifica.

3. Componentistica
7 Wonders Duel non fa certo dei componenti il suo punto di forza, ma il suo aspetto è comunque nient’affatto disprezzabile. Le illustrazioni, dovute a Miguel Coimbra, già autore d’arte per Dungeons & Dragons nonché per importanti giochi da tavolo come Small World Cyclades, sono piacevoli ed evocative. Il gioco quasi non ha elementi tridimensionali: l’unica vera e propria pedina è quella al centro del tracciato militare, ed è una semplicissima miniatura raffigurante uno scudo e due spade. Una nota di plauso merita l’inclusione nella confezione di un pratico blocchetto segnapunti, utilissimo non solo per determinare il vincitore ma anche per dar vita a un registro delle sfide, divertente da consultare a distanza di mesi o anni dalle partite.

Excursus: strategie

In generale, nelle prime fasi della partita i due giocatori cercano di accaparrarsi, e quindi di rubarsi a vicenda, le carte di produzione, marroni e grigie: in questo modo diventerà più facile, nelle fasi centrali e finali della sfida, costruire strutture e meraviglie. Una strategia iniziale alternativa che spesso funziona è concentrarsi invece sulle carte commerciali (gialle), che non permettono direttamente di avere risorse ma che rendono più semplice ottenere monete e quindi acquistare le risorse stesse. Nelle fasi più avanzate del duello, le mosse dipenderanno anzitutto da eventuali tentativi di ottenere una delle due vittorie immediate: se il nostro avversario sta avanzando in modo preoccupante sul tracciato militare, dovremo abbandonare temporaneamente i nostri piani per metterci una pezza; se il nostro avversario accumula un po’ troppi simboli scienza, dovremo cercare di rubargliene qualcuno. È sempre fondamentale fare attenzione alle conseguenze della nostra mossa sulla riserva di carte: se al nostro nemico manca un solo simbolo scienza e prendendo una certa carta si provoca la rivelazione di due carte coperte, il rischio è troppo elevato e sarà meglio magari prendere una carta meno interessante ma priva di ‘pericolo’. Un buon metodo di pianificazione è incentrato nello sfruttare i turni extra forniti dalle meraviglie: utilizzare per costruire una meraviglia una carta il cui prelevamento sblocca altre carte e ottenere subito un turno extra può mettere seriamente in crisi i piani del nostro avversario.

4. Conclusioni
7 Wonders Duel è un piccolo gioiello. Pur con poche regole di base e con una quantità minima di componenti (la scatola stessa è di modeste dimensioni) riesce a offrire una quantità di combinazioni davvero notevole. Le condizioni di vittoria immediata sono forse il vero tocco di genio degli autori: raggiungerle non è affatto semplice e sulla base del setup iniziale può essere anche del tutto impossibile, ma il fatto che le carte vengano scoperte progressivamente nel corso della partita rende quest’ultima sempre tesa e avvincente. Meccanismi come l’eliminazione del giocatore o appunto la vittoria immediata tramite soddisfacimento di una condizione particolare sono molto delicati perché possono dare la spiacevole sensazione che un semplice dettaglio possa rovinare la strategia meticolosa messa in atto seguendo le regole generali: ma 7 Wonders Duel è un gioco breve, quasi un filler, quindi vedere il nostro avversario avere la meglio su di noi grazie a una semplice combo di un paio di mosse non è così tremendo come se la stessa cosa succedesse dopo due ore di gioco intenso e serrato. Certo, sul lungo periodo anche questo piccolo capolavoro mostra qualche difetto: l’alternarsi dei turni basati sul prelevamento di carte dalla riserva si traduce in un certo qual meccanicismo, che permette di prevedere con esattezza certosina chi preleverà cosa, rendendo il susseguirsi delle mosse una routine a tratti un po’ noiosa e permettendo di capire con largo anticipo se una strategia avrà successo o meno. Qualche importante recensore, per esempio Radho, critica il gioco per la sua eccessiva componente ‘distruttiva’: non mancano momenti in cui il nostro avversario potrà, tramite l’avanzamento nel tracciato militare o la costruzione di meraviglie, distruggere le nostre carte e le nostre monete. Per noi non si è mai trattato di un problema, ma chi è abituato ai german più rigorosi, nei quali ciascun giocatore gioca la sua partita senza essere mai ‘disturbato’ dagli avversari, 7 Wonders Duel può non essere la scelta giusta. Noi dal canto nostro ci sentiamo di consigliare questo gioco a chiunque non tema questo problema: vi aspettano decine e decine di sfide tese e interessanti, e per giunta sufficientemente brevi da poter riempire anche piccoli momenti di pausa anziché un’intera serata.

Tre pregi di 7 Wonders Duel Tre difetti di 7 Wonders Duel
Semplice ma molto vario L’alternarsi delle mosse rende certi sviluppi molto prevedibili
Breve e serrato La componente ‘distruttiva’ può non piacere a tutti
Le condizioni di vittoria immediata rendono la partita sempre tesa Il tema è un puro pretesto

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