300: Earth and Water

Il designer giapponese Yasushi Nakaguro ci propone un gioco storico che è al tempo stesso semplice e complesso, breve e profondo.

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. Definizioni complesse
Il gioco di cui ci apprestiamo a parlare è definito da molti come un wargame: e in effetti è un gioco che prevede armate che si muovono e combattono, nonché meccaniche quali il rifornimento e il supporto delle truppe. La definizione di wargame però è discussa: molti ne limitano i confini ai giochi cosiddetti hex & counter, ovvero alle opere in cui la mappa è divisa in esagoni e le truppe sono rappresentate da tesserine di cartone impilate l’una sull’altra. Seguendo questa definizione così ristretta, però, neanche Commands & Colors: Ancients andrebbe annoverato tra i wargame. Non è il caso di approfondire la questione in questa sede: se non vogliamo chiamarlo wargame, possiamo etichettare 300: Terra e Acqua come un gioco di controllo del territorio, con azioni governate tramite carte. Scopriamo nel dettaglio di cosa si tratta.

2. Giocabilità generale
300: Earth and Water simula le guerre tra Greci e Persiani nel V secolo a. C. Un giocatore controlla i Greci, l’altro i Persiani: il primo comincia controllando 3 territori (Atene, Sparta e Corinto), il secondo 2 (Abydos e Ephesos). Il gioco si svolge nel corso di 5 round, che simulano 5 campagne di invasione da parte dei Persiani a danno dei Greci.
Il round comincia con una fase di preparazione: i giocatori spendono i loro punti azione per acquistare truppe, flotte e carte. Il giocatore persiano ha a disposizione 12 punti azione, il giocatore greco 6 punti azione. Le armate, rappresentate da cubetti, costano 1 punto ciascuna; le flotte, rappresentate da dischetti, costano 1 punto ciascuna per i Greci e 2 punti ciascuna per i Persiani; le carte costano 1 punto ciascuna. Il giocatore persiano può anche decidere di spendere 6 punti azione per costruire un ponte di barche tra Abydos e Pella, così da poter tentare l’invasione via terra.
Comincia sempre il giocatore persiano: se tra le carte che ha acquistato c’è la carta che indica la Death of the Great King, il round termina immediatamente. Si rimescolano tutte le carte e si procede con la fase di preparazione del round successivo. Questo può accadere 2 volte nel corso della partita: se la carta Death of the Great King viene pescata una terza volta dal giocatore persiano, verrà semplicemente ignorata.
Le truppe acquistate vanno piazzate in territori sotto il controllo del giocatore che le ha acquistate; le flotte vanno piazzate sui porti di territori controllati.
Si passa quindi alla fase azioni. Partendo dal giocatore persiano, ogni giocatore a turno gioca una carta: può svolgere l’evento descritto su di essa (ogni carta ha un evento per i Greci e un evento per i Persiani), oppure può ignorare l’evento e usare la carta per effettuare un movimento. Le armate si muovono lungo le strade e devono obbligatoriamente fermarsi quando incontrano un territorio vuoto o con armate nemiche. Con un’unica mossa è possibile muovere un numero qualunque di armate, ma da un’unica origine fino a un’unica destinazione. Le flotte si muovono da un porto a un altro porto qualunque, senza seguire strade. Ogni flotta può trasportare 1 armata, e dovrà obbligatoriamente farla sbarcare nel territorio di destinazione.
Quando più armate o più flotte si trovano nello stesso territorio o porto, scatta un combattimento. L’attaccante lancia un numero di dadi pari al numero di armate o flotte coinvolte, fino a un massimo di 3 dadi; il difensore fa lo stesso. Solo il valore più alto ottenuto da ciascun giocatore viene considerato: il giocatore sconfitto elimina una sua armata o una sua flotta, e si passa a un nuovo round di combattimento. In caso di parità, entrambi i giocatori eliminano una armata o una flotta. Dopo ogni round, prima l’attaccante e poi il difensore possono decidere di ritirarsi, ma solo se hanno un territorio sotto il loro controllo verso cui fuggire.
I Greci combattono con armi di tecnologia superiore: questo significa che i Persiani, lanciando i dadi, possono ottenere al massimo 4, mentre i Greci possono arrivare fino a 6. Se però si combatte in Asia Minore, i Persiani possono arrivare fino a 5.
In ogni momento nel corso del round i giocatori possono decidere di passare. Quando entrambi hanno passato, la fase azioni termina.
Si passa quindi alla fase di rifornimento. Anzitutto i giocatori controllano quante carte hanno ancora in mano. Il giocatore persiano può tenere al massimo 1 carta: e se lo fa, nel round successivo avrà solo 10 punti azione anziché 12. Il giocatore greco può tenere in mano fino a 4 carte senza conseguenze.
Poi si controlla la situazione relativa ai rifornimenti di cibo. Il giocatore persiano può tenere un numero qualunque di truppe nelle sue città d’origine, ma può tenerne solo 1 in ogni altra città, tranne Atene e Sparta, che supportano entrambe 2 truppe ciascuna. Il giocatore greco può tenere al massimo 1 truppa in ogni città, 2 truppe in Atene e Sparta e 3 truppe in Abydos e Ephesos.
Infine, si controlla se le truppe rimaste hanno una linea di comunicazione con la madrepatria: se non ce l’hanno, vanno eliminate. Una città isolata può avere una linea di comunicazione se ci sono flotte sia nel suo porto sia nel porto di una città d’origine.
Si passa quindi al controllo dei punti. Ogni territorio controllato vale 1 punto, ma le città maggiori, ovvero Atene e Sparta per i Greci e Abydos e Ephesos per i Persiani, valgono 2 punti ciascuna. Si calcola la differenza tra i due punteggi e si sposta di conseguenza l’indicatore nel tracciato del punteggio.
Dopo 5 round la partita termina e chi ha più punti è il vincitore. La partita termina immediatamente se alla fine del round uno dei due giocatori controlla entrambe le città principali dell’avversario.

3. Componentistica
300: Earth and Water è un gioco contenuto in una scatola molto piccola, peraltro caratterizzata da una bella chiusura magnetica. Al suo interno trovano posto la plancia, di cartone abbastanza spesso ma non particolarmente lussuoso, le pedine di legno, i dadi e le carte. Non è certo un gioco che fa della componentistica sontuosa il suo punto di forza, ma comunque non si tratta di materiali disprezzabili. Le illustrazioni sulle carte e sulla plancia sono piacevoli: forse il punto più debole è proprio l’illustrazione di copertina.

4. Analisi
300: Earth and Water è un gioco notevolissimo per come riesce a veicolare tante componenti e tanto spessore in così poco spazio e con così poche regole. Ci sono le carte con gli eventi tematizzati, il movimento su mappa, il controllo del territorio, i punti azione asimmetrici, il supporto delle truppe, i combattimenti terrestri e navali. Tutto questo con poche carte e pochi cubetti. Per certi versi ricorda i giochi che si inventano i bambini usando quel che hanno a disposizione: un tappeto e due bottoni possono diventare, nella loro mente, un campo di battaglia e due eserciti.
Come in tutti i giochi storici e i wargame, la presenza dell’alea è di notevole impatto. I combattimenti sono decisi da lanci di dadi, senza alcuna possibilità di manipolarli o modificarli; anche la stessa pesca delle carte può determinare l’esito di un round e quindi di una partita. Un paio di momenti sfortunati possono distruggere completamente una strategia, creando per l’avversario un effetto valanga impossibile da contenere.
In rete si dibatte molto riguardo al bilanciamento: c’è chi si lamenta che è impossibile vincere con i Persiani, ma c’è chi si lamenta del contrario (nelle nostre partite i Persiani hanno vinto quasi sempre). I due contendenti devono affrontare la partita con spirito molto diverso: il Persiano deve giocare in attacco, il Greco può giocare anche in difesa, limitandosi ad arroccarsi sulla sua posizione di partenza. Il primo ha tante truppe ma deboli: il secondo ne ha poche ma forti. Le statistiche delle partite tra giocatori esperti dicono che i Greci vincono leggermente più spesso: il 53% delle volte, contro il 47% per i Persiani.
Lo spazio per applicare strategie è piuttosto ampio vista la breve durata del gioco: bisogna però sempre considerare il fatto che nessuna strategia può sopravvivere alla sfortuna. La breve durata, d’altro canto, rende quest’ultima meno impattante che in un gioco lungo.
Se quest’opera piace o meno dipenderà anzitutto dalla confidenza del fruitore con le regole, dalla sua esperienza, dalla sua capacità di sopportare la sfortuna, e anche dal suo interesse verso il tema.

Tre pregi di 300: Earth and Water Tre difetti di 300: Earth and Water
È piccolo e breve ma incredibilmente profondo e sfaccettato. L’alea ha un peso enorme: la sfortuna può distruggere qualunque strategia.
La tematizzazione è notevole considerando l’essenzialità dei componenti. Alcune carte sembrano un po’ troppo forti e calarle può provocare frustrazione.
Permette di sperimentare un gioco storico relativamente complesso in poco tempo. Il regolamento in alcuni punti non è chiarissimo ed è un po’ ripetitivo.

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