The Elder Scrolls IV: Oblivion – second opinion

La campagna principale è terminata, Cyrodiil è salva dall’invasione demoniaca, più di 200 ore sono passate da quando il nostro personaggio è uscito dalle fetide prigioni imperiali. Torniamo a parlare del quarto capitolo della saga più amata dai giocatori di ruolo su computer.

[articolo originariamente pubblicato il 22 ottobre 2006]

Nota del 2020
Abbiamo lasciato l’articolo originale più o meno intonso, anche se abbiamo completamente eliminato un paragrafo dedicato a problemi tecnici che sarebbe risultato ormai datato. È completamente nuovo l’excursus dedicato al modding, aggiornato alla situazione attuale.

1. Ancora??
Quando diversi mesi fa realizzammo la nostra recensione di The Elder Scrolls IV: Oblivion, ne venne un articolo lunghissimo. Per questo, la domanda potrebbe sorgere spontanea: cosa c’è ancora da dire? In realtà potrebbe esserci da dire praticamente all’infinito su un gioco pieno di cose da fare, che lascia moltissima libertà al giocatore e soprattutto che è stato accolto in modo controverso dal pubblico: un gioco pieno di grandi pregi ma che a tratti fa mordere le mani al fruitore, che si mette a pensare “immagina come potrebbe essere se solo avessero fatto questo o quello!” In realtà un commento del genere può arrivare sempre e comunque quando ci si pone davanti a progetti tanto ambiziosi. Un conto è voler costruire una bella storia o una efficace sequenza di combattimenti fantasy e un altro conto è voler costruire un mondo e di indagarlo in senso ‘universale’, dai suoi lati violenti ai suoi lati pacifici, dalle quisquilie della quotidianità alle grandi problematiche politiche, economiche, sociali. Un gioco sandbox come quelli appartenenti alla serie TES è destinato a essere sempre qualcosa di meno rispetto ai sogni di ciascuno: eppure, nonostante il grande risultato raggiunto, Bethesda ha fatto anche questa volta diversi passi falsi. Ed è su questi passi falsi che vuole concentrarsi principalmente questa nuova lettura del gioco di ruolo per computer più atteso del 2006.

2. La storia
La trama principale, si sa, è solo uno dei tanti tasselli di un gioco di ruolo della serie TES. Eppure il precedente capitolo Morrowind ci aveva viziato provando a inserire dentro il mondo di gioco una vicenda di grande spessore, anche se non sempre sceneggiata ottimamente, che ruotava attorno alla religione degli elfi scuri e a uno strano cattivo di nome Dagoth Ur che alla fine si rivelava essere niente più che un ingranaggio interno al potere delle stesse divinità incarnate ‘ufficiali’. Pur avendo un finale univoco, la storia era piena di zone di grigio e la sua conclusione lasciava all’eroe la sensazione di essere stato usato da tutti un po’ come una pedina, e che né i torti né le ragioni stessero tutti dalla stessa parte. Oblivion presenta, purtroppo, una storia molto più semplice e anche molto più breve. Il daedra Mehrunes Dagon medita di invadere Cyrodiil con i suoi scagnozzi e per farlo si serve di una antica setta daedrica chiamata Mythic Dawn: attraverso vari passaggi (l’assassinio dell’imperatore, che avviene già nel tutorial, l’apertura di portali demoniaci, il tentativo di assedio di ciascuna città eccetera) il progetto dagoniano avanza a grandi passi. Il nostro eroe può tentare di mandare a monte il piano trovando un altro imperatore e facendogli realizzare il rito di passaggio che bloccherebbe ogni evento infausto: l’erede è già in ballo dopo poche ore di gioco, e basta una semplice operazione di infiltrazione nella setta e il recupero di qualche oggetto magico per risolvere la questione. Il colpo di scena è quasi totalmente assente, se non negli ultimissimi istanti del finale, dove un evento effettivamente molto coreografico e quasi scioccante pone fine alla vicenda. Il cattivo è il cattivo, il buono è il buono, anche se qualche tentativo di approfondire la faccenda è comunque presente. Nel nostro momento di massima vicinanza con il principale braccio destro di Mehrunes Dagon, l’inquietante voce dello scagnozzo risuona nell’aria suggerendo una visione della realtà completamente diversa da quella più ovvia e naturale, una visione che vede i Nove del Culto Imperiale come entità del tutto fittizie, inventate dal potere politico per impedire al popolo di adorare le vere divinità, cioè i daedra maggiori, di cui effettivamente è possibile osservare costantemente la presenza nel mondo.
A un certo punto insomma sembra che anche questa volta Bethesda sia immersa nella speculazione teologica, e ci si aspetta che di punto in bianco il Culto Imperiale perda di senso com’è capitato in passato alla religione del Tribunale degli elfi scuri. Niente di tutto questo: le parole dello scagnozzo (Mankar Camoran, come si impara presto durante la quest) muoiono con lui e costituiscono solo la premessa del ripristino dell’ordine su Cyrodiil. La storia in sé non è brutta e anzi offre parecchi spunti di riflessione interessanti, solo che questi spunti sono sfruttati ancora meno che in Morrowind, soprattutto nella seconda parte della vicenda. Inizialmente infatti le cose promettono bene: mentre il nostro eroe è alla ricerca del covo della setta, viene invitato a risolvere da solo certi enigmi presenti in determinati libri e a documentarsi ciondolando fra la biblioteca della Arcane University e la libreria della Imperial City. Purtroppo presto questa vita da ricercatore universitario cede il passo a una successione piuttosto tediosa di portali infernali da chiudere passando attraverso legioni di esseri demoniaci.
Sarebbe stato preferibile forse un finale più ragionato, e ovviamente la cosa migliore sarebbe stata lasciare al giocatore la possibilità di scegliere da che parte schierarsi (anche se in un gioco ‘senza finale’ come Oblivion la cosa sarebbe stata estremamente complessa e avrebbe richiesto, in questo caso, di ridisegnare completamente il mondo di gioco). Non tutto comunque è inferiore a quanto visto in Morrowind, anzi. Certi momenti della storia sono davvero ben sceneggiati e offrono talvolta bivi dalle conseguenze fortemente tangibili: in una occasione, una epica battaglia e una rapida chiusura di un portale demoniaco sono l’ago della bilancia fra la sopravvivenza e la distruzione di Bruma, una delle città maggiori del gioco. In caso di fallimento, la città verrà ridotta in cenere e si chiuderà per il giocatore la possibilità di terminare le eventuali quest aperte al suo interno, o addirittura verrà persa la sua casa con tutto ciò che conteneva. Dopo il finale, una certa zona della Imperial City sarà completamente diversa da prima, e in generale molte zone del territorio saranno costellate dal ricordo delle nostre imprese. Insomma, ci sono punti di peggioramento ma anche molti punti di miglioramento.

Excursus: piccola guida al modding di Oblivion (aggiornata al 2020)

Le immagini a corredo di questo articolo sono state realizzate tra il 2019 e il 2020 dopo centinaia di ore di gioco con un bosmer specializzato nell’uso dell’arco e nello stealth, membro della Gilda dei Ladri e della Dark Brotherhood. Per chi voglia affrontare Oblivion oggi, esistono guide molto esaustive e dettagliate su come applicare mod e utility per migliorare la grafica, la stabilità del motore e la giocabilità generale: forse la guida attualmente più popolare è quella di Bevilex, che però noi abbiamo deciso di non seguire perché ruota attorno all’utilizzo di un mod manager di nome Wrye Bash che è parecchio complesso e col quale non siamo mai riusciti davvero a familiarizzare. Per la nostra partita ci siamo affidati al più semplice TES Mod Manager, ma probabilmente se dovessimo ricominciare ci appoggeremmo a Vortex, il nuovo tool prodotto dalla community che ruota attorno alla rete di siti nota come Nexus.
Elencheremo di seguito i mod utilizzati per la nostra partita: abbiamo scelto di non mettere link diretti, che tendono a cambiare con frequenza; sarà sufficiente una veloce ricerca per trovare ciò che vi serve. Prima ancora di occuparvi dei veri e propri mod, in realtà, dovrete installare le utility necessarie per farli funzionare e in generale per rendere il gioco meno instabile: anzitutto è fondamentale avere l’Oblivion Script Extender, richiesto da quasi tutti i mod in lista; molti ottengono miglioramenti sostanziali alle prestazioni anche adoperando l’Oblivion Stutter Remover, che noi personalmente non abbiamo usato; se giocando sperimentate molti crash, dotatevi di questo mod, il CTD and Memory Patch Enboost. Ricordatevi *sempre* che il modding richiede tempo, fatica e dedizione: ma il risultato ottenuto ripagherà del risultato, soprattutto se come per noi precederà una partita di più di 200 ore.
Unofficial patches
Si tratta di pacchetti di mod irrinunciabili dato che correggono centinaia se non migliaia di piccoli errori e inconsistenze che riguardano sia la grafica e il motore di gioco sia la stessa organizzazione delle quest e dei contenuti. Attenzione perché ne esistono tante: una per il gioco base, una per l’espansione Shivering Isles e una per ciascuna delle piccole espansioni chiamate DLC.
Oblivion Reloaded
Questo è sicuramente il mod più importante attualmente in circolazione: riscrive parte del motore grafico ottimizzando la gestione della linea dell’orizzonte, introduce nuovi shader che permettono di visualizzare virtuosistici riflessi, consente di attivare contemporaneamente l’HDR e l’antialiasing e tanto altro. Il problema è che questo mod è anche molto invasivo e poco ‘modulare’, nel senso che introduce tante nuove funzionalità senza permettere di scegliere se attivarle o meno, e alcune di queste novità sono francamente demenziali (tipo le capriole in combattimento). Fortunatamente, bastano veloci ricerche per scoprire come disattivare ciò che non ci piace: in genere, è sufficiente cancellare qualche file.
Qarl Texture Pack III
Oggigiorno esistono texture anche più dettagliate e virtuosistiche rispetto a quelle ormai ‘storiche’ del modder Qarl, che purtroppo nel frattempo è scomparso: ma noi restiamo affezionati a questo particolare upgrade grafico e continuiamo a consigliarlo. Se la versione originale è troppo pesante, esiste anche una versione redimized.
Book Jackets Oblivion
Questo mod, esistente anche per Morrowind, rende ciascun libro unico dotandolo di una copertina e di un dorso personalizzati, che permettono di riconoscerlo anche senza ‘attivarlo’.
Level Rates Modified
Nel gioco vanilla, le abilità migliorano troppo velocemente: bastano poche missioni e ci si trova a livello 20, con tutto quel che ne consegue in seguito al famigerato livellamento automatico dei nemici. Questo semplice mod rallenta la crescita delle abilità, con l’eccezione di Speechcraft Mercantile, che aumentano invece più rapidamente.
Cyrodiil Transportation Network
Questo semplice mod consente di disattivare il viaggio rapido, assai poco immersivo, e di sostituirlo con un sistema di trasporto virtuale simile a quello presente in Morrowind.
Harvest [Flora]
Questo mod è davvero indispensabile: attivandolo, i fiori e le piante raccolti scompariranno dal mondo di gioco in maniera coerente con la loro natura, rendendo questa particolare attività molto più realistica e immersiva.
Balanced Magic
Questo mod ritocca il sistema magico rendendo gli incantesimi più utili e funzionali, per esempio aumentandone la durata e facilitando il loro ritrovamento nella lista.
Leveling Quick Fix
Uno dei problemi più importanti di Oblivion è il suo famigerato sistema di livellamento automatico. Questo mod affronta la questione in maniera molto leggera ed elegante, limitandosi a mantenere nel mondo di gioco le creature più deboli anche quando il personaggio giocante è di livello alto, così da rendere significativamente più appagante il potenziamento del protagonista.
Archery Rebalance
Se avete intenzione di creare un eroe specializzato nel tiro con l’arco, questo mod può aiutare: rende il combattimento a distanza più efficace e realistico ritoccando il danno effettuato dalle frecce, la loro gittata e il loro peso.
Valuable Gems
Che gusto c’è a rubare gemme preziose se poi valgono quasi niente? Questo mod tenta di risolvere la questione aumentando di molto il loro valore.
Better Saves
Il sistema di salvataggio automatico di Oblivion è un disastro e può provocare diversi problemi. Disattivatelo del tutto e utilizzate questo mod, che salva automaticamente a ogni intervallo prefissato, permettendovi di concentrarvi solo sul gioco.
Illumination Within Revived (IWR)
Questo mod aiuta davvero tanto l’immersione, in maniera peraltro semplicissima, cioè ‘illuminando’ le finestre degli edifici durante la notte e rendendo così gli insediamenti sempre vivi e attivi.
Higher Independent Thievery Requirements
Se avete intenzione di affiliarvi alla gilda dei ladri, utilizzate un mod come questo per rendere più ardua la ‘scalata’ così da costringervi a dedicarvi davvero seriamente al ladrocinio.
Darnified UI
Quest’altro mod è essenziale per rendere l’interfaccia di gioco più pulita, funzionale e bella da vedere. Da accoppiare con Elven Map Redux per avere una mappa generale colorata ed evocativa.

3. Libertà di scelta?
Il problema maggiore di Oblivion rispetto ai suoi predecessori è la drastica riduzione del ventaglio di possibilità presenti. È un problema poco sottolineato dai critici, secondo me per due motivi: intanto perché la cosa si nota alla seconda o alla terza partita (quando il giocatore è costretto, per passare il tempo e far crescere il suo personaggio, a fare cose che ha già fatto in precedenza, cosa che non capitava quasi mai in Morrowind), in secondo luogo perché si fa spesso l’errore di confrontare Oblivion con altri giochi in commercio invece che con i suoi predecessori nella serie. È chiaro che rispetto a Gothic o a uno sparatutto Oblivion è colossale e interminabile, ma non deve essere questo il criterio di confronto. Caratteristica dirimente di questa serie è sempre stata l’estrema flessibilità di utilizzo, la presenza di talmente tante variabili da rendere ciascuna partita completamente diversa dalla precedente. In Oblivion la riduzione delle opzioni si concretizza in due direzioni. Da un lato sono scomparse molte abilità, e di conseguenza molti oggetti, dall’altro sono scomparse molte fazioni. Per quanto riguarda le prime, pensiamo solo alle armi: niente lance, niente balestre, niente armi da lancio, niente bastoni da combattimento: tutte armi presenti in Morrowind. Altre armi sono ancora presenti ma unificate in termini di gestione, e quindi è come se non ci fossero (le asce messe assieme alle mazze, i pugnali messi assieme agli spadoni a due mani). Stesso discorso si può fare con le armature: scomparse le medie (che pure erano sempre state parte importante del lore della serie!), molte armature medie sono diventate leggere o pesanti, ed è anche scomparsa l’abilità senza armatura, in passato preferita da maghi o ladri. Siamo arrivati alla situazione paradossale per cui in Gothic 3 ci sono più abilità che in Oblivion: credo che Bethesda dovrebbe riflettere a fondo sulla questione e rendersi conto che piuttosto che limitare la versatilità nello sviluppo del personaggio è meglio tagliare qualche altra parte dello sviluppo.
Secondo problema: le fazioni. Il bello di Morrowind era la possibilità di fare con ogni personaggio creato cose diverse. Il guerriero poteva scegliere di scalare ben tre fazioni (Gilda dei guerrieri, Casata Redoran, Legione imperiale), il mago addirittura quattro (Gilda dei maghi, Casata Telvanni, Culto Imperiale, Religione del Tribunale), il ladro sempre tre (Gilda dei ladri, Casata Hlaalu, Morag Tong). Ogni personaggio quindi poteva trovare la sua gilda ideale, dato che alcune si trovavano lungo la sottile linea di confine fra diversi archetipi (basta pensare alla Legione Imperiale, ideale per il guerriero carismatico in stile paladino). In Oblivion la situazione è molto più univoca: ci sono le tre gilde ‘canoniche’ (guerrieri, maghi, ladri), c’è la Dark Brotherhood e c’è una sotto-gilda, l’Arena, la cui carriera si risolve in una serie di combattimenti progressivamente più difficoltosi. Questa semplificazione è grave perché impone implicitamente al giocatore la costruzione di personaggi archetipici, che corrispondano a una delle tre figure classiche dell’eroe, dato che non esistono fazioni pensate per personaggi borderline. In generale poi la mancanza di scelta si concretizza nella inevitabile ripetizione di cose già fatte, come ad esempio le molto più numerose quest ‘miscellanee’, aperte a tutti i personaggi e quindi portate a termine praticamente in ogni partita.
La diminuzione del numero di gilde, infatti, non corrisponde a un numero di quest molto minore rispetto al passato: il problema è come le quest sono state distribuite. Ora ce ne sono moltissime aperte a tutti i personaggi, e ce ne sono molte pensate per personaggi di alto livello (le quest assegnate dai daedra, che esistevano anche in Morrowind anche se in numero minore, e le quest relative agli addestratori di alto livello, del tutto assenti in Morrowind). La cosa ha i suoi pro e i suoi contro: da un lato non c’è l’obbligo di aderire per forza a una delle parti in gioco, dall’altro c’è l’inevitabile danno alla longevità. Anche in questo caso però i passi avanti vanno riconosciuti: le quest sono sceneggiate molto meglio che in passato e in particolare quelle relative alle gilde sono unite da sotto-trame in Morrowind solo lievemente accennate e ora invece pienamente presenti e spesso molto efficaci (il nostro eroe incontrerà più volte gli stessi NPC, in situazioni diverse, e ne vivrà trasformazioni e cambiamenti di carattere; assisterà a mutamenti di strategia all’interno della gilda e avrà modo di indagarne le motivazioni, spesso dovute a problemi personali di qualche associato).

4. La classe non è acqua
Manca ancora un aspetto da affrontare in questa second opinion. Durante le prime ore di gioco non si può scoprire lo spessore della trama, o il respiro generale del gioco, o i problemi tecnici che ritornano più spesso, ma non si può cogliere nella sua interezza nemmeno quel qualcosa che rende un gioco speciale, quella sottile linea di confine tra un buon gioco e un capolavoro. Ci sono particolari nella costruzione di Oblivion che svelano senza ombra di dubbio l’assoluta padronanza dei suoi autori del concetto di gioco di ruolo, che pure sussiste nonostante gli evidenti compromessi con la cultura dell’accesso di massa che ogni grande software house è al giorno d’oggi costretta a seguire. Sono elementi messi a disposizione del giocatore che procede con accortezza certosina, che sa immergersi davvero nell’interpretazione del suo avatar: in un certo senso, sono il regalo di un giocatore di ruolo a un altro giocatore di ruolo, una scritta in codice riservata a chi sa andare oltre la superficiale struttura semplificata, pensata per l’utente occasionale che pure è necessario conquistare. In questa sede accenneremo solo a qualche esempio, davvero utile per capire per che cosa è ancora possibile spendere le proprie energie dentro una grande casa di sviluppo sulla cresta dell’onda e sulle prime pagine delle riviste specializzate.
Primo esempio. Durante una quest nella città di Leyawiin, ci capiterà di aiutare un’orchessa di nome Mazoga: dopo varie peripezie e la sconfitta del capo di una banda di briganti (i black bow bandits), otterremo assieme a lei una nomina a cavaliere e la proprietà in comune di una casupola. Mazoga si trasferirà a vivere lì e salutandoci ci dirà: ogni tanto andrò di nuovo a caccia di questi banditi cattivi! La maggior parte dei giocatori penserà che si tratti di una boutade scritta dagli autori dei dialoghi per dare più carattere all’orchessa, e con ogni probabilità tutti si dimenticheranno presto di quella casupola sperduta e della sua abitante. Errore: tre volte alla settimana, Mazoga abbandona il suo rifugio e va davvero a caccia di quei banditi, recandosi ogni volta in un posto diverso. Ucciderà tutti quelli in cui si imbatterà, raccoglierà i loro averi e tornerà a riposarsi, per poi ripartire. Se lo vorrà il nostro personaggio potrà seguirla, combattere assieme a lei e sentire di volta in volta i suoi commenti estemporanei sull’accaduto!
Secondo esempio. In una quest, il nostro personaggio potrà aiutare un gruppo di persone che ha avuto la sventura di trovarsi in mezzo a una guerra fra diverse fazioni di goblin; in quel frangente, il nostro avatar scoprirà che tutto è dovuto al fatto che una tribù ha rubato all’altra il suo bastone sciamanico. Risolto il problema, faccenda dimenticata. Errore: su Cyrodiil esistono tante tribù di goblin, ognuna con il suo bastone sciamanico. Basta entrare in un covo, rubare il bastone e metterlo da un’altra parte (in una casa, in mezzo alla piazza di una città, dentro il covo di un’altra tribù…) per vedere la tribù defraudata partire armata fino ai denti per tentare di recuperare il maltolto, ovunque esso si trovi. Mischiando i bastoni sciamanici come si deve è possibile scatenare una guerra fra goblin in tutto Cyrodiil!
Terzo esempio. Su Cyrodiil esiste la stessa droga che esisteva su Vvardenfell, la skooma. Solo che ovviamente è ben nascosta, e i tossicodipendenti eseguono movimenti strani per procurarsela. Un’orchessa che vive a Cheydinhal parte ogni martedì mattina per andare nella Imperial City: si reca nel quartiere malfamato, il Waterfront, e prende alcune bottigliette di skooma da una cassa, mettendoci dentro al loro posto dei soldi. Chi è lo spacciatore? Se vuole il giocatore può tentare di scoprirlo, ma il gioco non gli attiverà nessuna quest per farlo: dev’essere una sua iniziativa! Mi fermo qua, ma potrei proseguire ancora con ‘chicche’ simili a queste. Più che la vastità del mondo, più che la libertà di interpretare, più che la bellezza della grafica, sono questi gli argomenti che più di tutti provano lo spessore di questo titolo, e la decisione nostra di dargli il premio del bollino “capolavoro”, meritatissimo nonostante tutto.

2 thoughts on “The Elder Scrolls IV: Oblivion – second opinion”

  1. T. R. Haysen

    Ah, Oblivion… A tutt’oggi il mio preferito tra i TES. Morrowind è il capitolo di cui conservo i più bei ricordi, da adolescente ne ero ossessionato e negli anni l’ho spolpato fino all’osso, ma è con Oblivion che la serie ha raggiunto la quasi perfezione. Skyrim è senz’altro eccellente, ma personalmente non ho mai digerito il contrasto tra l’iper-semplificazione della gestione personaggi e il peso attribuito alle “scelte” binarie (alcune opzionali, altre no) periodicamente presentate al giocatore, quasi che la prima sia un aspetto meno “ruolistico” rispetto alle seconde. L’equilibrio raggiunto da Oblivion, a metà tra il predecessore e il successore, livellamento automatico a parte, è perfetto per me. E se Mosè me lo concede, mi piacerebbe integrare la sua lista di mods con un paio di raccomandazioni: “EngineBugFixes” e “Consistent Beggar Voices”; entrambi correggono annosi problemi che affliggono il gioco, rispettivamente imprecisioni e pesantezze nascoste nel codice e l’incoerenza nel doppiaggio dei mendicanti, ed entrambi sono compatibili con e integrano la unofficial patch. Fino alla prossima recensione, saluti e salute a tutti.

    1. Mosè Viero

      Condivido al cento per cento quel che scrivi, T. R. Haysen! Quelli che citi sono proprio quelli che io individuo come i due problemi principali di Skyrim (un altro non trascurabile sono le radiant quest). Soprattutto le quest che contemplano scelte binarie sono così inconsistenti con quella tipologia di gioco da sembrare quasi opera di autori estranei, come se fossero l’aggiunta di un mod: il fatto che molti le abbiano salutate come un sano innesto di interpretazione in una saga che ne sarebbe priva è testimonianza di quanto TES resti una entità ancora molto incompresa, anche tra gli stessi appassionati.
      I due mod che suggerisci sono interessanti, grazie mille!

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