The Elder Scrolls III: Morrowind

Il terzo capitolo dell’oggi celeberrima saga di Bethesda è il gioco che ha portato la saga stessa da passatempo di pochi appassionati a fenomeno di massa. Un prodotto tanto enorme quanto enormemente rischioso, che ancora oggi può insegnare tanto agli sviluppatori di ogni ordine e grado.

[articolo originariamente pubblicato il 21 dicembre 2013]

Nota del 2020
Nel 2013 consigliavamo a chi non volesse dedicarsi al modding estremo di installare il pacchetto Morrowind Overhaul, sorta di ‘compilation’ di mod popolari installati tutti assieme tramite un comodo eseguibile. Purtroppo il Morrowind Overhaul non è più supportato ed è stato tra l’altro oggetto di varie controversie dovute al suo disinvolto utilizzo di mod altrui senza l’ottenimento di esplicito permesso, quindi ci sentiamo di sconsigliarne l’utilizzo. Abbiamo corredato la recensione di una nuova sezione dedicata proprio alla situazione attuale della scena del modding, con un vademecum essenziale per chi volesse tentare l’impresa. Le nuove immagini a corredo della recensione sono state realizzate proprio con i mod qui suggeriti.

1. Cambiare il mondo, costruendolo 
L’arte va valutata solo in forza di una adeguata prospettiva storica. Quella che chiamiamo “storia dell’arte” e che si occupa in realtà solo di alcuni linguaggi artistici (le cosiddette “arti visive” e l’architettura) è più propriamente “storia dei capolavori artistici”, ossia di quelle opere dotate del potere di condizionare e ‘formare’ la propria epoca e la sensibilità del proprio tempo. L’entità della distanza temporale richiesta da chi voglia effettuare un’analisi seria dipende com’è ovvio dalla lunghezza della storia stessa: dato che l’uomo dipinge da migliaia di anni, occorreranno decine se non centinaia di anni per osservare con la giusta prospettiva la produzione pittorica di una data epoca. Il nostro hobby preferito ha da questo punto di vista un vantaggio innegabile: la sua giovane età, che ci permette di porre le opere in prospettiva dopo solo qualche anno dalla loro uscita. Ebbene, quali sono i videogiochi che hanno “cambiato il mondo”? Nell’ambito dei giochi di ruolo, noi porremmo almeno tre ‘pietre miliari’: la serie di Ultima di Origin, negli anni Ottanta e Novanta del secolo scorso; la serie di Baldur’s Gate di Bioware, tra 1998 e 2001, con anche tutti i suoi epigoni (Planescape: Torment e Icewind Dale); e infine la serie The Elder Scrolls di Bethesda, nata nel 1994 e, unica tra le ‘pietre miliari’, tuttora in ottima salute.
Ebbene, a rendere la serie The Elder Scrolls termine di paragone irrinunciabile in ogni dibattito serio sui GdR digitali fu il suo terzo capitolo, Morrowind, di cui qui ci apprestiamo a parlare, forti della prospettiva storica che ci dà il fatto di star scrivendo più di dieci anni dopo la sua uscita. L’elemento rivoluzionario presente in Morrowind venne in realtà introdotto nella serie già nel suo secondo capitolo, Daggerfall, che però lo presentava in forme rudimentali, difficilmente accessibili e soprattutto viziate dal predominio incontrastato della generazione casuale, con tutte le conseguenze del caso. L’elemento a cui stiamo alludendo, ciò che caratterizza tutt’oggi la serie intera, non è semplicemente, come si sente spesso dire, la totale libertà esplorativa: è piuttosto, e più precisamente, la totale libertà esplorativa realizzata ricorrendo alla simulazione e non all’astrazione. Con Morrowind il giocatore si trova davanti, per la prima volta con modalità grafiche capaci di gestire fino in fondo la situazione, un piccolo mondo, descritto in ogni minimo dettaglio e aperto a innumerevoli interazioni. Nei prossimi paragrafi proveremo a spiegare meglio cosa questo ha significato per chi ha avuto la fortuna di vivere quel fondamentale momento di passaggio.

2. L’elfo che si fece dio
Il gioco è ambientato sull’isola di Vvardenfell, nella provincia di Morrowind, a nordest dell’impero di Tamriel, il mondo fantasy che fa da sfondo a tutta la saga. L’isola è patria degli elfi scuri, chiamati dunmer, caratterizzati da pelle olivastra, occhi rossi e voce roca. La società dunmer, governata da antiche casate nobiliari, è percorsa da una grave frattura: una sua parte asseconda la penetrazione dell’Impero, intuendone e sfruttandone la potente economia, ma settori non indifferenti della popolazione guardano con sospetto l’arrivo dei cosiddetti Cyrodiil, gli Imperiali. Le casate si dividono e cominciano a farsi la guerra, nuove tensioni si sovrappongono a dispute secolari: l’idea stessa di civilizzazione è contestata alla radice dai cosiddetti Ashlander, gli elfi scuri che vivono nomadi in rudimentali accampamenti nelle terre bruciate attorno alla Red Mountain, il vulcano che troneggia al centro di Vvardenfell.
La dialettica sociale si riflette in quel che è da sempre il veicolo più potente dell’immaginario collettivo: la religione. I dunmer ‘civilizzati’ venerano il cosiddetto Tribunale, ossia una triade di divinità elfiche: Vivec, Almalexia e Sotha Sil. Trattasi in realtà di personaggi storici, assurti al rango divino in forza delle azioni compiute in vita, un po’ come i santi della religione cattolica, ma con una importante differenza: il Tribunale esiste in forma tangibile, dato che i tre ‘santi’ hanno ottenuto anche l’immortalità. Vivec, ad esempio, vive nel suo palazzo all’interno dell’omonima città, e il personaggio giocante potrà anche incontrarlo nel corso della sua avventura. Tale incontro potrà essere molto interessante, soprattutto perché non tutti i dunmer si prostrano davanti alle divinità del Tribunale: gli Ashlander contestano la natura della triade e sono in piena attesa messianica. Prima o poi arriverà, secondo le antiche profezie, un eroe (il Nerevarine) che spazzerà via i “falsi dei” e ripristinerà verità ed equilibrio.
Spetterà al protagonista mettere un po’ d’ordine in questo caos di idee e di credenze, peraltro senza mai riuscire a dissipare ogni dubbio, e questa è forse la caratteristica più eminente del magistrale background della saga, il più approfondito mai creato per un videogioco. Nelle indagini in cui si concretizza una buona parte della trama principale avremo modo di scoprire la storia passata di Morrowind, la genesi dell’immortalità del Tribunale, le ragioni dietro l’enigmatica scomparsa dei dwemer, elfi la cui natura ricorda piuttosto quella dei classici nani. A parole, il mondo fantasy della serie The Elder Scrolls è del tutto simile a quello presente in altre ambientazioni: ci sono gli elfi, i nani (anche se scomparsi), i goblin, i draghi. Niente di più falso: anche se i seguiti sono un po’ rientrati nei ranghi, la serie presenta l’ambientazione più originale e creativa nella storia del nostro hobby. Una ambientazione capace di restare nella memoria e nei pensieri per molto più tempo che non nell’hard disk.

3. Il senso della libertà
Morrowind è un gioco di ruolo in prima persona (ma c’è anche la possibilità di giocare in terza persona, con la visuale da dietro): il nostro alter ego, completamente personalizzabile vista l’assenza di classi ‘chiuse’, si sveglia dentro la stiva di una nave appena attraccata nel piccolo porto di Seyda Neen, sull’isola di Vvardenfell. Ben presto l’eroe viene abbandonato a se stesso e a quel punto la sua avventura diventa totalmente libera: può decidere di affiliarsi a qualche gilda, di diventare agente di una casata nobiliare, di fare il cacciatore e rivendere le sue prede, di gironzolare senza alcuno scopo eccetera. Naturalmente, c’è anche la possibilità di seguire una trama principale, che però è, nelle sue prime battute, piuttosto evanescente: il mentore del nostro eroe, Caius Cosades, gli suggerisce più e più volte di andare a lavorare per qualche gilda o a ‘perder tempo’ mentre lui “studia le carte” riguardo al da farsi. Si tratta, con tutta evidenza, di un acuto stratagemma narrativo atto a far scoprire all’utente la vera natura del gioco che ha per le mani: e c’è da dire che nei capitoli successivi (Oblivion e Skyrim) quest’ottima idea è stata abbandonata a favore di trame più epiche ma meno adatte a giochi così poco story-driven.
La libertà assoluta offerta da Morrowind si riflette perfettamente nel sistema di crescita del personaggio, che è determinata dalla crescita delle sue abilità, dipendente a sua volta dalla frequenza con cui queste vengono utilizzate: quindi chi usa molto la spada diventa molto abile con la spada, chi prova spesso a fare pozioni diventa un bravo alchimista, eccetera. Alternativamente, è possibile pagare un insegnante che ci faccia avanzare più velocemente, o anche trovare e leggere un libro che spieghi qualche trucco relativo all’abilità in questione. Ogni personaggio può migliorare in qualsiasi abilità, ma all’inizio deve sceglierne alcune (principali e secondarie) che cresceranno più rapidamente delle altre, che determineranno il suo avanzamento di livello che, in ultima analisi, indicano la ‘specializzazione’ dell’eroe.
Come già dicevamo, Morrowind non è il primo gioco che della libertà assoluta fa il suo pilastro, ma forse è il primo gioco in cui tale libertà viene collocata all’interno di un mondo sufficientemente vasto e soprattutto incredibilmente dettagliato: è chiaro che in un simile contesto il concetto di ‘libertà’ acquista un significato più profondo e si collega intimamente con il senso ultimo del ‘giocare di ruolo’. È inutile essere liberi dentro un mondo dove le zone visitabili sono solo quelle collegate a qualche quest, o dove ci sono solo un paio di città, o se nelle città stesse è possibile entrare solo in tre case. Morrowind riproduce nel dettaglio una grande isola, e nulla è lasciato al caso: ci sono decine di città e di insediamenti e in ciascuno di essi è possibile entrare in ogni edificio; il territorio selvaggio presenta zone climatiche diverse, e ogni tanto è attraversato da fiumi o interrotto da laghi, o da catene montuose tra le quali è possibile scovare di tanto in tanto l’entrata di qualche grotta o di qualche dungeon. Il giorno succede alla notte, la pioggia al sole: con il cambiamento delle condizioni atmosferiche cambia la visibilità del mondo, il passo del nostro eroe si fa più incerto, saremo spinti a farlo entrare nella prima locanda e a dormire fino al mattino successivo, sperando che nel frattempo le nuvole si diradino.
Il fatto che la trama principale non sia la colonna portante del gioco ha tutta una serie di conseguenze, prima fra tutte la scomparsa della paura di essere cattivi, sindrome tipica del giocatore di ruolo: poiché di solito la storia principale è ‘da buoni’, c’è sempre la paura che facendo i cattivi si rovini tutto e si debba ricominciare da capo. Facendo i cattivi in Morrowind, naturalmente con l’accortezza necessaria, si può vivere una vita da latitanti, sfuggire alle guardie, e se tutto va bene anche fare carriera nelle gilde di malviventi locali, il tutto senza scalfire minimamente le possibilità offerte dal gioco. È proprio questo ciò che fa della libertà di Morrowind una libertà ‘nuova’: il fatto che essa va in direzione di una maggiore possibilità di interpretazione. Non si è più ‘liberi’ nel senso che nella tale quest si può scegliere la soluzione A o la soluzione B: si è ‘liberi’ nel senso che si può camminare, mangiare, dormire, aver paura del temporale, scappare, comprarsi una casa, guardare il cielo stellato… Una partita a Morrowind è quanto di più simile a un pezzetto di ‘vita’ vissuta sul monitor, perfino di più di quanto succeda nei MMORPG, i giochi online di massa, nei quali teoricamente sarebbe più semplice costruire un mondo dentro cui far vivere e interagire i giocatori: il fatto che Morrowind sia solo single-player, infatti, ha consentito ai programmatori la creazione di una situazione politica complessa, di innestare parti narrative intricate, insomma di creare un ambiente che si deve collocare ben oltre la generica ‘neutralità’ necessaria per il buon funzionamento di qualsiasi gioco online.

Excursus: installare e ‘moddare’ Morrowind

Come trattiamo anche nel corpo principale della recensione, i giochi della serie The Elder Scrolls hanno enorme popolarità non solo per le loro caratteristiche intrinseche ma anche per l’estrema duttilità di cui sono portatori: questi mirabili programmi, infatti, pur essendo prodotti con budget consistenti e chiara finalità commerciale, sembrano condividere molto con la filosofia open source tipica del software libero, dato che sono accompagnati da potenti editor tramite i quali modificare tutto o quasi, potendo così venire incontro a qualunque tipo di esigenza, estetica o contenutistica. L’effetto più eclatante di questa caratteristica è il fatto che questi giochi non invecchiano mai: anzi, paradossalmente più invecchiano più migliorano, dato che la community è costantemente impegnata a tenerli al passo con i tempi. Certo, gli sforzi diseguali e poco coordinati di migliaia e migliaia di appassionati si traducono spesso in situazioni confuse: chi voglia installare in forme moderne questi grandi capolavori deve fare spesso i conti con un’offerta di mod a dir poco mastodontica, all’interno della quale orientarsi può essere molto complicato.
Qui daremo qualche suggerimento per cominciare, con un’importante avvertenza: la scena del modding è in costante cambiamento ed evoluzione, quindi queste istruzioni, che sono state scritte nell’aprile 2020 (durante la lunga quarantena), potrebbero diventare outdated molto presto. Ci impegniamo ad aggiornarle ogni tanto, ma non fidatevi troppo e cercate sempre di capire qual è la situazione generale in cui vi muovete prima di procedere. Non metteremo link a ogni singolo mod, perché i collegamenti ipertestuali cambiano anch’essi con grande celerità: ma basterà ‘googlare’ per trovare ciò che vi serve.
Un buon punto di partenza è la lista presente nella pagina Morrowind Graphics Guide del modder DassiD. Cominciate con una installazione pulita di Morrowind: noi abbiamo usato la versione di Steam e non abbiamo avuto problemi di sorta. Avviate una volta il gioco così da fargli creare tutti i file necessari. Installate manualmente, senza cioè l’utilizzo di un mod manager, i mod Morrowind Code Patch MGE XE. La code patch vi permetterà di scegliere tra molte opzioni da attivare o disattivare: è una buona idea lasciare le opzioni di default, ma potete anche personalizzare tutto come più vi aggrada. Il mod MGE XE è un pilastro della rielaborazione grafica ‘moderna’ del gioco: l’eseguibile che lo correda permette di scegliere varie opzioni e di creare le distant land necessarie per la renderizzazione della linea dell’orizzonte. Potete farlo partire subito dopo l’installazione, ma in ogni caso sarà una buona idea ripetere la procedura (che richiede qualche minuto) dopo aver installato tutti i mod. L’autore suggerisce di installare anche il mod Better Dialogue Font, ed è senz’altro una buona idea.
Per installare i mod successivi presenti nella Morrowind Graphics Guide è buona norma utilizzare il Mod Organizer 2, un potente tool che permette di installare e organizzare i mod evitando il più possibile i conflitti tra essi. Attenzione: la comunità che gravita attorno al Nexusnetwork di siti specializzati in mod per i giochi Bethesda, ha dato vita recentemente a un suo strumento di modding chiamato Vortex: il suo utilizzo, però, non è raccomandato per Morrowind. Quindi scaricate e installate il Mod Organizer 2 e utilizzate quello: vi basterà scegliere l’opzione “mod manager download” quando scaricherete un mod e il Mod Organizer si occuperà di tutto. Vedrete il mod comparire nella finestra di sinistra e tutti i file collegati a ciascun mod nella sezione di destra: per attivare un mod dovrete mettere il segno di spunta sulla casella di fianco al suo nome. È buona norma avviare il gioco dopo ogni installazione così da vedere che tutto parta e funzioni. Dovete però obbligatoriamente far partire il gioco direttamente dal Mod Organizer, altrimenti i mod non verranno attivati: attenzione perché un gioco molto moddato impiega diversi secondi per partire, e potreste avere l’impressione che il computer sia bloccato. Basterà aspettare e tutto si avvierà.
Seguendo la procedura appena descritta, procedete a installare i seguenti mod: Morrowind Optimization PatchPatch for PuristsAnimation compilation. Il mod successivo nella lista, Morrowind Enhanced Overhaul, è molto complesso e richiede una procedura particolare. Anzitutto installate via Mod Organizer il file principale e attivatelo: vi verrà chiesto di selezionare le varie nuove funzionalità, ed è una buona idea attivarle tutte. Poi scaricate manualmente il pacchetto chiamato Shader and Distant Land e installatelo nella cartella del gioco, sovrascrivendo quando necessario. A questo punto fate partire nuovamente l’eseguibile di MGE XE, modificate i valori Quadratic a 2619, Linear a 0 e Constant a 382 e rigenerate le distant land. Infine installate, sempre manualmente, la terza parte del mod, intitolata Weathers and Settings Update. Provate a far partire il gioco e a vedere se funziona tutto: andate velocemente al momento in cui il protagonista esce dalla nave per controllare come viene renderizzato il paesaggio. Potreste avere problemi con la visualizzazione dell’erba: nel qual caso vi basta disattivare tutti i plugin che iniziano per “rem” nella finestra a destra del Mod Organizer, ri-creare le distant land e tutto dovrebbe funzionare a dovere.
Procedete con i mod successivi nella lista: Remiros’ Ascadian Isles TreesVanilla-friendly West Gash Tree ReplacerWestly’s Pluginless Head and Hair ReplacerRobert’s Bodies. Installateli tutti con il Mod Organizer, ma attenzione: l’Head and Hair Replacer ha i file organizzati in modo improprio, vi basterà navigare nella cartella nell’apposita finestra del Mod Organizer fino a che quest’ultimo non li riconosce come validi (è una procedura che sarà necessaria anche per altri mod qui segnalati). A questo punto DassiD afferma che per molti giocatori questi mod possono essere sufficienti: ma la sua lista continua. Date un’occhiata ai mod consigliati e decidete cosa vi interessa: noi personalmente consigliamo tutti gli upgrade alle texture, mentre sconsigliamo i mod che ampliano i contenuti.
Oltre ai mod presenti nella lista che abbiamo usato come filo conduttore, ce ne sono altri secondo noi irrinunciabili, che sono: Graphic Herbalism, che rende molto più rapida la raccolta delle piante; Weapon Sheathing, che mostra le armi equipaggiate sia nel personaggio giocante sia nei PnG, come accade normalmente da Oblivion in avanti; Signposts Retextured, che rende ‘leggibili’ i segnali stradali; Bookjackets, che cambia le texture dei libri rendendoli caratterizzati e ‘leggibili’ in parte anche senza aprirli.
Per concludere, è importante sottolineare che il modding dei giochi della serie The Elder Scrolls, e di Morrowind in particolare, è un’attività abbastanza complessa, che richiede pazienza, motivazione e conoscenza dei meccanismi basilari della manipolazione dei file. Con ogni probabilità vi capiterà di fare qualche passo sbagliato, di veder evidenziato qualche conflitto e di non capire a cosa è dovuto: dovrete allora procedere per tentativi, indagare nei forum, magari chiedendo aiuto agli autori del mod, che però non sempre vi risponderanno. Il risultato a cui potete arrivare però può ripagare ogni sforzo, e appagarvi nella sensazione di stare giocando davvero a qualcosa di ‘vostro’, che avete creato da voi e per voi.

4. La grafica nella storia
Oggi naturalmente Morrowind, nel suo stato originale e non modificato, appare come un gioco dalla grafica spartana: il mondo, in particolare, risulta immerso in una costante ‘nebbia’ che è in realtà uno stratagemma per evitare al motore la rappresentazione dell’orizzonte. Ma anche in questo caso chi non ha vissuto il momento della sua pubblicazione deve fare uno sforzo di astrazione, e immaginare come può essere stata la sensazione di poter per la prima volta esplorare interamente un mondo tridimensionale riprodotto in ogni dettaglio, e capace di offrire interazioni con ogni oggetto visibile su schermo. A suo tempo, peraltro, le prodezze grafiche offerte dal gioco erano anche squisitamente tecniche, dunque pane per i denti di ogni autentico nerd: Morrowind offriva per la prima volta, ad esempio, un utilizzo virtuosistico della tecnologia detta pixel shading, in particolare nella rappresentazione dell’acqua e degli effetti di pioggia.
Se tutto ciò può sembrare poco importante rispetto agli altri meriti del prodotto, non va dimenticato quello che potremmo chiamare l’indotto delle prodezze grafiche. Molte persone hanno provato Morrowind attirate dal suo aspetto: possiamo immaginare la loro sorpresa quando si sono trovate di fronte una profondità di contenuti solitamente riservata ai giochi di nicchia e dalla grafica spartana. Ma il punto centrale è un altro: Morrowind è forse il primo esempio di intrattenimento videoludico nel quale i sensi e l’interazione lavorano in sinergia, senza scavalcarsi a vicenda. I virtuosismi nella raffigurazione delle ambientazioni non hanno come unico scopo quello di evocare uno sfondo credibile per le avventure di un eroe la cui prodezza si esprima unicamente attraverso dialoghi o gesti spericolati: le ambientazioni sono, piuttosto, il protagonista vero, capace di ‘agire’ come e più dell’eroe nel definire il sapore dell’avventura e il senso di ogni decisione, che risulta tale principalmente in forza del contesto che l’ha suggerita. Per dirla più brevemente: Morrowind fu il primo videogioco nel quale la grafica da urlo non ci è sembrata ‘sprecata’, e per il quale ogni euro speso per aggiornare l’hardware ci sembrò un ottimo investimento. Scusate se è (stato) poco.

5. Improvvisarsi costrutturi
Dietro il successo di Morrowind c’è un altro elemento essenziale: la sua incredibile duttilità. Pur essendo molto complesso e pesante, il motore di gioco è completamente manipolabile. I programmatori infatti hanno incluso assieme al gioco anche un editor, chiamato The Elder Scrolls Construction Set: con questo editor non solo è possibile controllare tutte le caratteristiche di ogni elemento presente in Vvardenfell, ma è anche possibile modificare ciò che si desidera, oppure creare materiale completamente nuovo da ‘aggiungere’ al mondo di gioco. Molti editor inclusi nei giochi restano inutilizzati dalla maggior parte degli acquirenti, ma con il TES Construction Set è stato ed è completamente diverso, per il semplice fatto che ciascuna aggiunta o modifica può essere attivata con un semplice clic, anche a partita in corso, e che tutte le aggiunte/modifiche sono in genere compatibili fra loro.
A suo tempo molti si chiesero: com’è possibile? I mod sono sempre stati un metodo particolarmente apprezzato di espressione per i grandi appassionati di un gioco, ma prima di Morrowind installare un mod era piuttosto traumatico: ci voleva una versione particolare del gioco, e soprattutto era necessario ricominciare una partita da zero (nel caso dei giochi di ruolo, dove le sessioni fanno tutte parte di una unica lunghissima partita, la faccenda crea parecchi disagi). Il fatto è che Morrowind è stato pensato fin dall’inizio in funzione del suo essere completamente personalizzabile: ogni elemento del mondo di gioco è pensato come un ‘oggetto’ a sé stante, collocato dentro un elemento che a sua volta è un oggetto a sé stante, e così via. Modificare un oggetto non modifica nient’altro, tranne ovviamente le eventuali missioni che possono avere a che fare con quell’oggetto (modificate comunque ‘indirettamente’, e quindi di solito funzionanti e solo prive di un ‘referente’). Il gioco, insomma, più che essere un’unità conchiusa, è una somma modulare di tanti oggetti fra loro collegati: il progettista può inserirsi agevolmente al suo interno, soprattutto se il suo scopo è quello di aggiungere elementi (edifici, personaggi, missioni) non interferenti col mondo pensato dai programmatori.
Ecco allora che, prevedibilmente, la rete si è presto riempita di creazioni amatoriali più o meno consistenti dal punto di vista contenutistico. Ciò che forse non era stato previsto è l’incredibile quantità di materiale prodotto: i siti che raccolgono i mod per Morrowind elencano migliaia e migliaia di creazioni amatoriali, nella cui analisi l’appassionato può spendere decine di ore, in una sorta di gioco parallelo. Tanto per fare un paragone, un prodotto di grandissimo successo ma senza editor come Baldur’s Gate II conta finora la creazione di poco più di una decina di mod. È evidente che nessuno dei giocatori, per quanto accanito, riuscirà a provare tremila plug-in diversi, ma fra tutto questo materiale difficilmente qualcuno non troverà una cosa che assomigli al suo più grande desiderio. Come molti fan del gioco dicono spesso, ‘c’è un plug-in per ogni cosa’. Questo dà a Morrowind la palma di primo capolavoro del GdR virtualmente immortale.

Excursus: Tribunal e Bloodmoon

Morrowind ha avuto due espansioni, pubblicate nell’arco di pochi mesi tra il 2002 e il 2003. La prima, intitolata Tribunal, si svolge interamente nella città di Mournhold, capitale di Morrowind sulla terraferma: si tratta della prima sperimentazione da parte di Bethesda delle modalità di realizzazione delle città che poi si vedrà anche in Oblivion e Skyrim, ossia tramite mappe separate che rappresentano i vari quartieri (per rendere il tutto possibile, a Mournhold gli incantesimi di levitazione sono disattivati). Tribunal è caratterizzato da una insolita concentrazione sulla trama a scapito dell’esplorazione: l’avventura narrata è incentrata, come suggerisce il titolo, sulle divinità del Tribunale che non compaiono nel gioco base, dunque Almalexia e Sotha Sil, e i collegamenti con le peripezie sperimentate nel prodotto originale sono numerose e pertinenti.
La seconda espansione, intitolata Bloodmoon (facciamo notare che tutti i prodotti della saga The Elder Scrolls hanno titoli composti da una sola parola: solo le espansioni di Oblivion hanno ‘tradito’ questa tradizione), è più simile a Morrowind dal punto di vista della giocabilità, dato che aggiunge un nuovo, vasto territorio, l’isola di Solstheim, liberamente esplorabile e pieno di missioni principali e secondarie. Le novità riguardano piuttosto il ‘sapore’ della nuova ambientazione, che è decisamente più classica e meno ‘straniante’ di quella offerta dal gioco base e dalla sua prima espansione: anche la stessa trama principale, pur interessante, è del tutto slegata dalle vicende narrate in Morrowind, così da configurare Bloodmoon più come un nuovo gioco a sé stante che come un’espansione propriamente detta. È interessante ricordare che l’isola di Solstheim è lo sfondo su cui si svolge anche la terza e ultima espansione di Skyrim, intitolata Dragonborn. Le due espansioni di Morrowind sono oggi indispensabili anche se non si ha intenzione di giocarle, dato che aggiungono tanti nuovi script richiesti da quasi tutti i mod in circolazione.

6. Problemi
Nonostante tutte questa qualità, Morrowind rimane un gioco controverso, come peraltro tutti i capitoli successivi della saga a cui appartiene. Le polemiche, però, non si devono tanto ai difetti, che pure ci sono e sono anche consistenti: è la filosofia stessa della serie The Elder Scrolls a risultare ostica a una fetta non del tutto trascurabile di appassionati. Ne abbiamo parlato in tante sedi, quindi qui non approfondiremo il discorso: ci limitiamo a osservare che chi cerca storie narrate in modo serrato e coinvolgente e un’interpretazione svolta sulla base della “scelta morale” è destinato a restare deluso da Morrowind come da Oblivion o da Skyrim. Chi vuole andare oltre può ricorrere agli articoli Cos’è un gioco di ruolo? e La strana “fede” dei nemici di Oblivion.
Parliamo invece di quelli che secondo noi sono i difetti propriamente detti. Considerando anche la distanza storica che oggi ci separa da Morrowind, forse il problema più evidente per chi vi si accosta è la staticità dei personaggi non giocanti, che non sono controllati da alcuna intelligenza artificiale: molti sono nella stessa posizione in ogni momento (per esempio i negozianti o in genere coloro che offrono servizi), altri si limitano a camminare avanti e indietro in un’area limitata (per esempio le guardie). Pur se la cosidetta radiant AI introdotta in Oblivion è piena di limiti, è innegabile che si sia trattato di un passo avanti fondamentale: anche solo il fatto che i PnG in Morrowind non vadano mai a dormire, per dire, non solo rompe la suspension of disbelief, ma rende anche ‘vano’ in termini di giocabilità lo stesso ciclo giorno-notte. Perché un ladro dovrebbe rubare di notte se la situazione che troverà è identica a quella del giorno? Questo problema è in un certo senso una piccola parte di un problema maggiore: la staticità generale del mondo, che pur reagendo alle scelte del giocatore resta sostanzialmente immobile dall’inizio alla fine dell’avventura, e oltre. Anche qui sono stati fatti passi avanti innegabili nei capitoli successivi della saga, ma forse un impegno maggiore da questo punto di vista sarebbe auspicabile.
Non mancano altri difetti, di entità varia: l’interfaccia è piuttosto macchinosa e poco user-friendly, pur risultando in ultima analisi molto più pratica di quella implementata nei capitoli successivi; il motore di gioco risulta ancora oggi poco ottimizzato, tanto che in un computer di nuova generazione girerà meglio Skyrim ultra-moddato che non Morrowind ultra-moddato. Ma l’altro problema maggiore su cui val la pena soffermarsi è senza dubbio il bilanciamento. Il gioco non implementa alcun livellamento automatico indiscriminato come il successore Oblivion, ma il livello di sfida offerto al giocatore non è sempre ben calibrato, soprattutto perché l’utente può scoprire e utilizzare in breve tempo molte inconsistenze sfruttabili a suo vantaggio. Non ci stiamo riferendo a quei giocatori che lasciano il proprio eroe correre per ore contro un muro per aumentare l’abilità atletica: qui il problema, evidentemente, non è nel gioco ma nella testa dei giocatori. Quel che abbiamo in mente è, piuttosto, quel che accade con l’alchimia. La potenza delle pozioni dipende dal livello che abbiamo nella relativa abilità, ma anche dal grado di intelligenza del personaggio: se prima realizziamo un po’ di pozioni che fortificano l’intelligenza e poi le facciamo bere tutte assieme all’eroe, questi sarà poi in grado di creare pozioni assurdamente potenti, capaci di fargli sconfiggere i nemici più potenti del gioco già al primo livello. È passato alla storia il video di un giocatore che, sfruttando al massimo questa inconsistenza, riesce ad annichilire il “big boss” nell’arco di sedici minuti dall’inizio della partita (attenzione, il video è sconsigliatissimo per chi deve ancora affrontare il titolo!)

7. Miracoli possibili
Mettendo sulla bilancia pregi e difetti, difficilmente si possono avere dubbi: Morrowind è un capolavoro assoluto, un gioco capace di ‘fare la storia’, di stabilire un “prima” e un “dopo”. Dunque è di certo irrinunciabile per qualunque appassionato, con l’avvertenza però che si tratta di un gioco che richiede un notevole impegno e un grande auto-controllo da parte del giocatore. Non troppo paradossalmente, dunque, un prodotto così irrinunciabile è anche un prodotto non adatto a tutti: ma è solo sperimentando il suo utilizzo che si può capire se l’incantesimo funziona oppure no.
Quel che qui ci piace sottolineare come merito principale di questo gioco, anche rispetto ai suoi seguiti, è l’esorbitante ricchezza di contenuti, messa al servizio dell’interpretazione digitale di personaggi di qualunque tipo. Oblivion Skyrim implementano quattro gilde maggiori: ebbene, Morrowind ne implementa ben dieci, e la questline di ciascuna è ben più lunga ed elaborata rispetto a quelle viste nei seguiti. A queste dieci gilde si affiancano decine di missioni secondarie, tre clan di vampiri (ciascuno dotato di questline unica: Morrowind consente di interpretare tre diversi tipi di vampiri!), decine di dungeon e località esplorabili liberamente in quanto non legati ad alcuna missione, e una missione principale interessantissima sia nella sceneggiatura sia nei contenuti.
L’unicità assoluta di questa mole di ‘testo’ è ben raccontata dallo sviluppatore Ken Rolston, ora non più in Bethesda, in una strepitosa intervista realizzata e pubblicata nel 2005 dal sito Computerandvideogames.com e purtroppo non più online. Ne riportiamo il passo conclusivo, che non necessita chiose di alcun tipo:

I loved it. For all its flaws and blemishes, it’s a classic monster whose like shall never be seen again. It was too big, too grand in conception, too overwhelming in scope to ever be produced. It was a miracle.

Tre pregi di Morrowind
Tre difetti di Morrowind
Mondo vasto, dettagliato e coerente
Il mondo di gioco è eccessivamente statico
Libertà interpretativa totale
Poco bilanciato
Enorme duttilità
Motore di gioco poco ottimizzato

4 thoughts on “The Elder Scrolls III: Morrowind”

  1. Ciao Mosè,
    dopo aver letto il tuo excursus sul come rendere “attuale” TES III MORROWIND mi permetto di segnalare un link:
    https://www.rockpapershotgun.com/2019/03/29/morrowind-essential-mods/
    Ritengo che, se il pregio dei tuoi consigli sta nel rendere quasi unica e soggettiva l’esperienza di gioco, esistono persone, come il sottoscritto, che amano una maggiore semplicità e “fedeltà” alle intenzioni originarie degli autori pur in un contesto di cambiamenti tecnologici.
    Grazie e complimenti per il tuo lavoro di recensore.

    1. Mosè Viero

      Grazie DMAD!
      L’articolo che segnali indica i due mod da cui comincia la lista che ho preso a riferimento io: l’approccio è quindi simile, ma più limitato e circoscritto. Avrai notato che io sconsiglio apertamente i mod che innestano nuovi contenuti, quindi condivido in pieno la tua volontà di restare il più possibili fedeli all’esperienza voluta e pensata dagli autori.

  2. T. R. Haysen

    Buongiorno, Maschera Riposta! Sono un appassionato lettore di questo eccellente sito da molto tempo, e mi fa un gran piacere la recente attività di ammodernamento. Apprezzo particolarmente che “antiche” guide vengano rivisitate, come questa su Morrowind. Colpisce però la mancanza di uno strumento pressoché fondamentale: OpenMW (https://openmw.org/en/)! Si tratta di un engine costruito ex novo con supporto OpenGl e 64bit, per garantire la massima compatibilità con i sistemi contemporanei, e contiene già una propria implementazione di mge xe, code patch e script extender. È inoltre molto stabile e carica praticamente tutti i vari mod disponibili, sia plugins che replacers, e non sovrascrive l’installazione originale del gioco, ma le si affianca in una cartella separata. Infine, ma questo esula dall’ambito PC, è presente una versione “unofficial” per Android. So che suono come un fanboy, e me scuso, ma mi sembrava importante segnalare l’esistenza di questo gioiello. Ancora in lavorazione, sia chiaro, ma già brillante. Megamod come Tamriel Rebuilt e Morrowind Rebirth, in effetti, ne consigliano l’uso per migliorare le prestazioni del gioco. Chiudo rinnovando i complimenti a Mosè per il suo sito. Saluti e salute a tutti.

    1. Mosè Viero

      Ciao T. R. Haysen! Grazie per i complimenti!
      So dell’esistenza di OpenMW, ma l’ho sempre visto come un work in progress non ancora del tutto compatibile con molti mod. Ammetto di non aver mai provato ad utilizzarlo. Grazie per il suggerimento, magari in futuro lo proverò. E magari qualche lettore, forte del tuo consiglio, farà lo stesso.

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