Sacred – Sacred Underworld

Il singolare GdR action di Ascaron pubblicato nel 2004 vanta ancora un sottobosco di appassionati e modder: torniamo ad Ancaria e scopriamo se ne vale la pena

1. La leggenda dell’arma sacra
Ascaron fu una gloriosa casa di sviluppo di videogiochi tedesca, più precisamente di Aquisgrana: fondata nel lontano 1996, chiuse i battenti nel 2009. La sua fama derivava soprattutto da giochi gestionali: la serie più nota a ornarsi del suo marchio fu probabilmente Patrician, ma anche Port Royale ebbe a suo tempo un certo successo. Tutto lasciava pensare che la software house fosse specializzata in quel genere e che mai avrebbe osato andare oltre: immaginiamo quindi quale stupore accompagnò la pubblicazione di Sacred, ambiziosissimo GdR action che quando vide la luce, nel 2004, fece discutere parecchio critica e pubblico con il suo approccio originalmente basato sull’open world. In Italia, peraltro, la circolazione del prodotto venne favorita dall’aggressiva politica dei prezzi del publisher FX Interactive, che rese disponibile il gioco a meno di 20 euro e la sua espansione in forme completamente gratuite (era allegata a riviste del settore). Il sottoscritto recensì il gioco poco dopo la sua uscita per il sito Multiplayer.it (la recensione è ancora online, anche se manca di qualche pezzo ed è assegnata a una fantomatica “redazione”), e più avanti si occupò dell’espansione per il sito che state leggendo. Con l’occasione dello svecchiamento de La maschera riposta, abbiamo deciso di riprendere in mano questo titolo ormai vetusto, e non per semplice desiderio di ricerca archeologica: Sacred è ancora amato e giocato, sicuramente molto più dei suoi seguiti, e per chi volesse provarlo oggi è disponibile un mod che lo adatta splendidamente alle alte risoluzioni. Questo gioco, peraltro, ha una sua unicità ‘storica’ nell’approccio alla giocabilità, che merita in ogni caso di essere ricordata. Scopriamo di cosa si tratta.

2. Istantanea
Sacred è un GdR action: il giocatore sceglie uno dei sei personaggi archetipici disponibili (otto con l’espansione) e lo muove all’interno delle ambientazioni, spendendo gran parte del tempo nell’uccisione di creature nemiche e nel potenziamento dell’eroe e del suo equipaggiamento. L’interfaccia è “punta e clicca”: il protagonista è sempre al centro dello schermo e il clic sinistro del mouse governa i suoi spostamenti e l’interazione col mondo, mentre il clic destro è utilizzato principalmente per l’attivazione delle abilità. Queste ultime sono uniche per ognuno dei personaggi e possono essere collegate in ‘combo’, come spieghiamo meglio più avanti. L’elemento forse di maggiore particolarità del gioco è che l’avventura si svolge quasi esclusivamente all’esterno, in ambientazioni molto ampie, nelle quali le aree opzionali sono assai più di quelle collegate alla storia principale e che lasciano il giocatore libero di raggiungere zone destinate ai livelli alti anche molto precocemente. Il sistema di salvataggio è convenzionale, ma il gioco contempla comunque un respawn dei nemici piuttosto invadente. Gli spostamenti tra aree lontane sono gestite tramite portali magici, ma Sacred contempla anche l’implementazione delle cavalcature. Vediamo ciascuno di questi comparti separatamente con più attenzione.

Excursus: Sacred Reborn HD

Le immagini a corredo di questo articolo sono state realizzate tramite l’utilizzo del mod Sacred Reborn HD, realizzato dalla community di appassionati in tempi molto recenti e tutt’ora oggetto di continui aggiornamenti. Potete trovare l’ultima versione del mod in questa pagina: sarà sufficiente scaricarlo e installarlo per avere poi a disposizione un nuovo eseguibile tramite cui far partire il gioco. Attenzione perché la risoluzione, almeno al momento in cui scriviamo questo articolo, non può essere cambiata in-game ma solo agendo in un apposito file di testo. Naturalmente non manca qualche bug, ma nulla di cruciale, e nei forum si discute molto riguardo al ribilanciamento generale che gli autori hanno deciso di mettere in atto tramite il mod e che non può essere ‘deselezionato’. Si tratta, essenzialmente, del potenziamento di molti ‘boss’, che nel gioco base erano fin troppo semplici da sconfiggere. La congruenza e l’efficacia di queste modifiche va valutata in base al proprio gusto personale: a nostro avviso però l’upgrade grafico che il mod implementa è davvero irrinunciabile per chi voglia accostarsi oggi a questo vecchio pezzo di software.

3. Lo sviluppo del personaggio
Gli eroi di Sacred sono definiti in forza di tre elementi: le caratteristiche, le abilità passive e le abilità attive. Ognuno di essi può essere migliorato, ma solo i primi due sono legati direttamente alla crescita del personaggio, che avviene tramite il classico sistema dei punti esperienza, distribuiti tramite il completamento di missioni e l’uccisione di creature (ma i mostri di livello molto basso non danno alcuna esperienza a un eroe di livello alto). Le caratteristiche sono comuni a tutti i personaggi e sono le classiche che tutti si aspetterebbero: la Strength influenza i danni in corpo a corpo, l’Endurance i punti ferita, la Dexterity il danno a distanza, la Physical Regeneration la rigenerazione automatica dei punti ferita, la Mental Regeneration il danno magico e la rigenerazione del mana, il Charisma la resistenza e l’efficacia dei veleni. Le abilità passive sono anch’esse comuni, ma diventano accessibili a ciascuna classe in momenti differenti: l’eroe inizia con due abilità passive collegate di default alla sua classe e ne può imparare di nuove in momenti fissi (ai livelli 3, 6, 12, 20, 30 e 50). Dato che una volta imparata una abilità passiva non c’è modo di cambiarla, la loro scelta ha una certa importanza. Il vero elemento marcatore dell’identità del personaggio è però rappresentato dalle abilità attive: sarà infatti il loro utilizzo a permettere al giocatore di avere ragione degli scontri più ardui. Ciascun personaggio comincia con una abilità attiva: per acquisirne altre, deve ottenere le rispettive rune, che in genere vengono date come ricompensa al completamento delle missioni (anche se può capitare di trovarne nel bottino ‘generico’). Sarà sufficiente ‘consumare’ la runa per apprendere la rispettiva abilità, che potrà a quel punto essere assegnata al tasto destro del mouse: è utile anche venire in possesso di rune di abilità già conosciute, dato che ‘consumarle’ significherà migliorare la rispettiva abilità portandola al livello successivo. È interessante il fatto che Sacred non implementa una vera e propria barra rapida con cui attivare le abilità: aumentando di livello, il nostro eroe otterrà progressivamente nuovi slot per le abilità, ma premere il relativo tasto si limita a selezionare la relativa azione, che andrà poi attivata sempre col tasto destro del mouse. Dato che ciascuna abilità ha un tempo di ricarica, non sarà infrequente dover ‘saltare’ da una all’altra anche nel corso dello stesso combattimento, così da poter utilizzare in più occasioni i poteri speciali dell’eroe.
Ci vengono in soccorso, da questo punto di vista, le cosiddette combo. Pagando i servigi di un PnG presente in quasi tutti gli insediamenti, è possibile collegare tra loro più abilità per creare una specie di ‘macro’ che si attiverà con la semplice pressione del tasto destro del mouse, concatenando tutte le azioni previste: naturalmente questo comporterà un tempo di ricarica più lungo del normale. A suo tempo, le combo vennero salutate come uno degli elementi più innovativi della giocabilità di Sacred: in effetti la libertà con cui le abilità possono essere combinate tra loro apre al giocatore tutto un mondo di sperimentazione e di creatività. Va detto peraltro che l’elevato tempo di ricarica rende gli attacchi basati sulle combo anche più lenti e ‘monolitici’, e che il fatto che le icone a esse attribuibili siano generiche e uguali per tutti le fa sembrare un elemento un po’ avulso e quasi ‘apocrifo’.

Excursus: i personaggi giocanti

I sei eroi che Sacred ci mette a disposizione corrispondono in larga parte ai classici archetipi fantasy, ma con qualche interessante scartamento. Il Gladiator è il guerriero in corpo a corpo, ma molte delle sue mosse speciali ricordano più il monaco che non il classico guerriero. Il Wood Elf è a metà strada tra l’arciere e il druido: è specializzato nel combattimento a distanza, ma possiede anche un gruppo di abilità dedicato alla magia curativa e ‘naturale’. Il Battle Mage è il mago elementale, declinato però in forme quasi da multiclasse essendo dotato di attributi che lo rendono in qualche modo adatto anche al combattimento ravvicinato. Il Dark Elf è qualcosa di simile a un assassino: combatte proficuamente in corpo a corpo e ha abilità incentrate sul veleno e il camuffamento. La Seraphim è un personaggio molto originale: sorta di paladino, ha abilità incentrate nella guarigione e nel combattimento in corpo a corpo, ma può anche ‘convertire’ i nemici tramite un potente incantesimo di charme. La Vampiress è forse l’eroe più singolare: possiede due ‘forme’, e le sue abilità più potenti sono disponibili solo quando è in forma vampirica, ma durante il giorno in questa forma riceverà un danno costante quando all’aperto.

4. La struttura del mondo e delle quest
Uno degli elementi di maggiore particolarità di Sacred è il modo in cui sono costruite le ambientazioni. Genericamente, i GdR action implementano un comparto esplorativo di natura fortemente irregimentata: il mondo di gioco, nei prodotti appartenenti a questo sotto-genere particolare, è solitamente una sorta di lungo corridoio, dissimulato più o meno abilmente sotto forma di bosco, sotterraneo, picco innevato, palude eccetera. I rari scartamenti sono magari aree nascoste con qualche tesoro, o luoghi dedicati a qualche missione secondaria. Sacred, al contrario, dà al giocatore una notevole libertà di movimento, mettendogli davanti una ambientazione sterminata e lasciando ‘aperte’ fin dall’inizio anche aree di livello alto, concedendo a chi ama il rischio la possibilità di provare ad accedervi. Il mondo di gioco, nel lavoro di Ascaron, è infatti statico in termini di livelli: le zone ‘facili’ sono e saranno sempre popolate da creature di livello basso, mentre le zone ‘difficili’ sono e saranno sempre popolate da creature molto potenti. La trama principale, molto opportunamente, indirizza l’utente verso la direzione ‘giusta’, nella quale trovare scontri progressivamente più difficili: ma nulla vieta al giocatore temerario di mettersi alla prova. Allo stesso modo, nulla vieta di tornare nelle ambientazioni più semplici quando si è di livello molto alto, anche solo per la soddisfazione di eliminare le creature ostili con un unico colpo: va detto però che così facendo non otterremo punti esperienza (peraltro, i nemici smettono di attaccare il protagonista quando quest’ultimo è troppo forte per loro).
La trama tocca solo alcune delle zone rappresentate nello sterminato mondo di Ancaria: chi dovesse limitarsi a seguire la vicenda principale verrà a scoprire solo una piccola parte delle ambientazioni. L’esplorazione libera non è dunque un semplice divertissement per giocatori spericolati, ma in un certo senso una vera e propria caratteristica del prodotto, verso la quale i programmatori ci spingono allettandoci con la possibilità di potenziare maggiormente l’eroe, rendendo poi meno problematica la prosecuzione della storia maestra.
A zone selvagge popolate da decine di creature ostili si alternano pacifici villaggi, nei quali spesso si può incappare in qualche PnG pronto ad assegnarci una missione. In realtà va detto che le zone ‘sicure’ e le zone pericolose non sono separate in alcun modo: briganti e bestie feroci girano indisturbati e si possono talvolta trovare nel pieno centro cittadino, magari inseguiti dalle guardie mentre i popolani scappano dentro le case. Gli interni sono tutti rappresentati ed esplorabili: quando il nostro eroe entra in un edificio, il motore grafico trasforma quest’ultimo in un suggestivo e particolareggiato spaccato, che consente anche di spostarsi tra i vari piani, se presenti.
Le missioni sono decine se non centinaia: purtroppo il più delle volte si risolvono nella necessità di uccidere qualcuno o di recuperare un oggetto, e il fatto che il nostro eroe ne riceve continuamente stempera nella routine il pathos che i programmatori hanno cercato di innestare in alcune di esse. A renderne comunque proficua la risoluzione non è solo l’esigenza del completista di ‘risolvere’ ogni ambientazione, ma anche il fatto che molto spesso le ricompense prendono le forme di utilissime rune collegate alle abilità. Diverse missioni richiedono di accompagnare qualche PnG, col rischio di vederlo ucciso dalla fauna ostile: non sarà così raro dunque fallire le quest, ma fortunatamente c’è il salvataggio libero, quindi non si tratta di un problema particolarmente insormontabile.

Excursus: Sacred Underworld

L’espansione di Sacred, intitolata Underworld, è oggi presente in tutte le copie del gioco in vendita presso gli store digitali. Al momento della sua pubblicazione venne anch’essa salutata per la sua originalità: anziché aggiungere un nuovo capitolo alla storia presente nel gioco base, come in genere accade per le espansioni dei GdR action, Underworld aggiunge una intera nuova campagna, che si svolge in ambientazioni completamente separate da quelle del capitolo originale e che il giocatore può esplorare con qualunque classe, creando un nuovo eroe. A tal proposito, l’espansione introduce anche due nuove classi giocabili, entrambe assai curiose: la Daemon è una creatura infernale alata le cui abilità ruotano proprio attorno alla sua capacità di volare, anche se solo per brevi tratti; il Dwarf è specializzato nelle nuove armi da fuoco, e affronta i nemici scagliandovi contro improbabili palle di cannone.

5. Cavalli
A nostra memoria, Sacred è stato il primo GdR per computer ‘contemporaneo’ a implementare le cavalcature con un minimo di ‘serietà’. Negli insediamenti maggiori, il nostro personaggio si imbatterà in venditori di cavalli: basterà acquistarne uno per averlo sempre a disposizione, richiamabile tramite un comodo tasto. Una volta salito in groppa, il nostro eroe potrà muoversi, in genere più velocemente (ma molto dipende dalla sella con cui il cavallo viene equipaggiato), utilizzando le stesse modalità punta e clicca con cui ci si sposta a piedi. Si può combattere anche mentre si è a cavallo, ma la maggior parte delle abilità attive non funziona mentre si è in groppa a un destriero: molto intelligentemente, però, il gioco in quel caso sostituisce l’abilità inutilizzabile con una nuova abilità, che si può invece adoperare solo a cavallo, la charge. Si tratta in pratica di una carica seguita da un attacco potente in grado di stordire il nemico: può essere assai utile, soprattutto per i personaggi che normalmente hanno attacchi in corpo a corpo molto deboli.
Certo, non è tutto oro quel che luccica. Queste gradite novità si accompagnano a inconsistenze notevoli, che rendono l’utilizzo del cavallo meno pratico di quel che dovrebbe essere. Il problema maggiore è forse il fatto che da cavallo è impossibile raccogliere il bottino lasciato a terra dai nemici: è necessario ogni volta scendere, rendendo la procedura assai meccanica e fastidiosa. Il secondo problema è la già citata impossibilità di utilizzare le abilità attive: dato che per molti personaggi tutto ruoterà attorno a esse, la loro inaccessibilità è un altro elemento che scoraggia fortemente l’utilizzo delle cavalcature. Potremmo dire che si tratta di un comparto che, in queste forme, è utile a certi personaggi ma non ad altri. Per esempio, un eroe specializzato nel tiro con l’arco può trovare grande beneficio nell’attacco unito alla mobilità data dal cavallo, con le conseguenti strategie di hit and run che ne possono derivare. Altri personaggi, soprattutto quelli specializzati nel corpo a corpo, preferiranno con ogni probabilità rinunciare alle cavalcature: è vero che le distanze da percorrere sono spesso notevoli, ma il gioco implementa anche portali magici e teletrasporti, quindi gli spostamenti sono gestibili in tranquillità anche senza l’utilizzo di un destriero.

6. Grafica e sonoro
Sacred è un gioco molto datato, quindi non è il caso di accostarvisi alla ricerca di qualche prodezza grafica. Il mod Sacred Reborn HD, di cui parliamo nell’apposito excursus, consente l’utilizzo delle alte risoluzioni, e questo senz’altro aiuta molto: ma si tratta pur sempre di un mondo interamente bidimensionale, con effetti grafici minimali (alcuni curiosamente simili a quelli visti nel gestionale degli stessi autori Patrician III, segno che i due prodotti condividono parte del codice) e animazioni discutibili. A suo tempo, colpiva peraltro la presenza di moltissimi elementi in movimento: le ambientazioni selvagge pullulano di animaletti pacifici quali uccelli, conigli, cervi, rane. Le città sono assai popolate, anche se naturalmente molti PnG sono pure e semplici ‘comparse’. A colpire negativamente già all’epoca della pubblicazione fu invece la direzione artistica un po’ generica, dal sapore blandamente mitteleuropeo, e caratterizzata da inconsistenze davvero strane e francamente incomprensibili: una tra tutte, la dimensione degli alberi, tutti ridicolmente piccoli, con le foreste che sembrano più dei parchi piantumati con arbusti a basso fusto, forse per rendere più semplice la visualizzazione dell’eroe. Ma sarebbe bastato implementare una qualche forma di trasparenza, come succede in molti prodotti caratterizzati dalla visuale isometrica dall’alto. Il sonoro è minimale: le musiche sono discrete e in certi momenti anche del tutto assenti, e il parlato è utilizzato con parsimonia e riservato solo ad alcune missioni chiave della trama principale.

7. Conclusioni
Sacred è un prodotto in qualche modo unico, portatore di sperimentazioni che hanno trovato altro respiro solo in minima parte nei capitoli successivi, unanimemente riconosciuti come meno riusciti dell’originale. Intendiamoci: si tratta, per molti versi, di un gioco a malapena discreto, caratterizzato da incertezze a livello di giocabilità quanto di contenuti, con questi ultimi in particolare veicolati in forme decisamente troppo vaste e dispersive. Eppure per chi è interessato ad approfondire la storia del genere dei GdR action, o anche per chi è vittima ricorrente di attacchi di nostalgia, un ritorno ad Ancaria può essere curioso e interessante. Anche solo perché le strade innovative tentate a suo tempo da Ascaron non hanno trovato seguito sostanziale, col sotto-genere fagocitato dai meccanismi imposti da Diablo II e uniformemente seguiti da tutto l’esercito dei suoi cloni più o meno dichiarati. È un peccato, anche perché non sembra che ci sia via d’uscita, dato che l’imminente Diablo IV sembra voler restare saldamente nei binari della tradizione. Non che si tratti di un qualcosa di opinabile, anzi forse le serie ‘storiche’ sono condannate a cercare continue riconferme della propria natura: ma questo non vuol dire che altri non possano cercare strade nuove. Nel 2004, in Germania, qualcuno ci aveva provato.

Tre pregi di Sacred Tre difetti di Sacred
L’approccio quasi da open world è fresco e originale I contenuti narrativi non sono molto interessanti
Permette il salvataggio libero! Le ambientazioni sono un po’ generiche
Fu il primo gioco a provare a implementare le cavalcature Il respawn dei mostri è esagerato e fastidioso

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