Planescape: Torment Enhanced Edition

Diamo un’occhiata al rifacimento del più venerato tra i giochi basati sul glorioso motore Infinity. Rimettersi nei panni del Nameless One, d’altro canto, è sempre un grande piacere (e un grande dolore)

1. Gli scherzi del tempo
Le esperienze scioccanti, in senso positivo o negativo, si fissano nella memoria con una forza indelebile. Vale per quel che ci succede nella vita, ma vale anche per le esperienze estetiche. Rivivere continuamente dentro di noi quelle esperienze ha un effetto paradossale: dopo anni e anni assieme al pezzo di vita virtuale che ci consegnano i nostri ricordi, l’evento che li ha generati assume contorni sempre più sfumati per non dire evanescenti. A un certo punto staremo in compagnia dell’ombra platonica dell’esperienza originale, di “ricordi di ricordi”. Chiaramente è impossibile rivivere davvero un’esperienza scioccante: ma i libri, i film e i videogiochi invece sono sempre lì, pronti per essere ri-vissuti. Questo può dar vita a una fattispecie curiosa: tornando a sperimentare un oggetto estetico amatissimo dopo tanto tempo, ci si può rendere conto di quanto profondo possa essere il processo di trasfigurazione operato dai ricordi. Questo può portare alla disillusione, ma può anche riaccendere le emozioni dell’origine. Le tante riedizioni dei grandi capolavori videoludici del passato ci aiutano in questa operazione, che è più su noi stessi che non sul prodotto in sé. La Enhanced Edition di cui ci apprestiamo a parlare è particolarmente significativa in questo senso, dato che si riferisce a un prodotto letteralmente straordinario, indicato da molti come ciò che ha fatto uscire il GdR digitale dal suo “stato di minorità”. Planescape: Torment rappresenta, restando sulla metafora kantiana, la stagione illuminista dell’intrattenimento videoludico, avendo mostrato al mondo quello che questo medium può fare, cioè tutto quello che possono fare i medium più universalmente accettati e apprezzati, e anche di più. Tornare nel multiverso è sempre piacevole e istruttivo, in più di un senso.

2. Le novità
Non ci soffermeremo, in questa sede, sull’analisi della giocabilità base di Planescape: Torment, di cui abbiamo parlato a suo tempo nella recensione dell’originale. Quel che ci interessa ora è mettere in evidenza gli elementi inediti presenti nella Enhanced Edition. Va preliminarmente detto che la parola d’ordine seguita da Beamdog sembra essere stata, per questo prodotto, il rispetto per l’originale. La cosa non deve sorprendere, tenendo presente che Torment è, come abbiamo già detto, venerato dagli appassionati come una sorta di reliquia intoccabile. Non ci sono, quindi, novità di rilievo a livello di contenuti, come per le altre Enhanced Edition: nessun nuovo personaggio arruolabile, nessuna nuova quest o oggetto, e non sono nemmeno stati ripristinati i contenuti tagliati nel gioco originale, operazione che nel corso degli anni avevano effettuato, amatorialmente, vari modder. A rendere pienamente accettabili anche alcune decisioni apparentemente strane, per esempio quest’ultima citata, è il fatto che a supervisionare il lavoro c’è stato nientemeno che Chris Avellone, tra i principali autori del gioco originale e superstar della scrittura creativa nel mondo dei GdR digitali. Avellone è anche colui che ci saluta simpaticamente con un messaggio quando apriamo la nuova schermata delle opzioni, da lui stesso chiamata Alter Senses: è lì che troviamo la maggior parte delle novità implementate dalla nuova edizione. Tra esse, la possibilità di attivare lo zoom per poter inquadrare ampie zone, quella di evidenziare le creature tramite outline pronunciati, o di passare alla scala di grigi quando si mette il gioco in pausa. Si tratta di funzionalità presenti di default nelle altre Enhanced Edition e non disattivabili. È proprio questo il punto centrale: i programmatori hanno dato la possibilità, agli utenti che lo desiderino, di lasciare Torment quanto più simile all’originale, anche rinunciando agli innegabili quality of life improvement presenti nella nuova edizione. C’è addirittura la presenza di asterischi a indicare tutte le opzioni da disattivare se si desidera l’originale senza se e senza ma. È precisamente in funzione di questo grande rispetto che Avellone ha deciso di non implementare il cosiddetto unfinished business, cioè le parti realizzate a suo tempo da Black Isle ma non incluse o non completate nel gioco finito: se non sono state incluse, dice l’autore, c’era un motivo. Evidentemente non funzionavano a dovere con la ‘formula’ dell’esperienza.

Excursus: i compagni di viaggio

Dato che non ce ne siamo occupati nella recensione originale, quale occasione migliore per ricordare i personaggi arruolabili in Torment, che sono tra i migliori caratteri virtuali mai creati nella storia del nostro hobby?

Abbiamo cercato di evitare il più possibile ogni spoiler. Questo però significa che non dovete credere proprio a tutto quello che scriviamo.

Morte è tecnicamente un mimir, ossia una enciclopedia parlante. Concretamente, è un teschio svolazzante, che attacca semplicemente mordendo con i denti. È un personaggio centrale nella vicenda narrata: il Nameless One lo incontra immediatamente dopo essersi risvegliato nel Mortuary e se lo porterà dietro, con ogni probabilità, fino alla fine dell’avventura. Morte è cinico e sagace, e le sue battute hanno il ruolo fondamentale di colorare di commedia le tematiche spesso ponderose affrontate dal gioco. La voce di Morte è del doppiatore americano Rob Paulsen.
Dak’kon è un githzerai. Con questo termine si indicano le creature umanoidi native del piano del Limbo: essendo quest’ultimo dominato dal caos, ogni elemento dell’esistenza è possibile, al suo interno, solo se viene precedentemente ‘dominato’ dal pensiero tramite una profonda concentrazione. Questo rende i githzerai creature dall’approccio esistenziale lento e ponderato, segnato dalla necessità di ‘abbracciare’ intellettualmente ogni oggetto prima di potercisi relazionare: Dak’kon esplicita questa parte fondamentale del suo essere ponendo un accetto fortissimo e anche leggermente disturbante sul termine *know* (sapere, conoscere). La voce di Dak’kon è dell’attore americano Mitch Pileggi.
Annah è una tiefling, cioè una creatura meticcia nata dall’incrocio tra un essere umano e una creatura demoniaca. I tiefling possono avere le caratteristiche fisiche più strane: nel caso di Annah, il tratto preminente è la lunga coda, che la ‘ragazza’ agita ritmicamente tradendo coi suoi movimenti il suo stato interiore. Annah è specializzata nelle abilità del ladro e può essere molto utile durante l’avventura del Nameless One: talvolta però sarà difficile tenere sotto controllo il suo carattere ribelle e indomito, dovuto principalmente al suo essere cresciuta nei bassifondi di Sigil, la città “cerniera del multiverso” che fa da sfondo a buona parte della vicenda narrata. La voce di Annah è della cantautrice scozzese Sheena Easton, che ha anche in parte ispirato il suo aspetto.
Fall-from-Grace è una succubus, una creatura demoniaca il cui scopo è sedurre e uccidere i maschi di ogni altra specie. Per qualche motivo, però, Fall-from-Grace ha scelto la castità, o per meglio dire ha scelto l’esperienza estetica come surrogato del piacere ‘fisico’, essendo la responsabile del Brothel for Slaking Intellectual Lusts, una sorta di bordello dell’arte, che il Nameless One visiterà durante il suo tempo su Sigil. Creatura fortemente contraddittoria, Fall-from-Grace dà adito a mille sospetti sulle sue reali intenzioni, che però il gioco spiega solo in minima parte. La sua presenza è importante non solo perché è l’unico chierico, cioè guaritore, presente nel gioco, ma anche perché interagendovi il giocatore può scoprire parecchie cose anche riguardo agli altri membri del party. La voce di Fall-from-Grace è della celebre doppiatrice americana Jennifer Hale.
Uno dei locali pubblici di Sigil si chiama Smoldering Corpse Bar, il “bar del cadavere fiammeggiante”. Il motivo è che al centro del locale c’è, letteralmente, un cadavere che brucia eternamente. Il Nameless One può scoprire che si tratta di un potente mago ossessionato dagli incantesimi del fuoco e quindi soprannominato “Ignus“, che anni prima tentò di incendiare la città e venne per questo condannato a bruciare in eterno, canalizzando attraverso di sé il piano materiale del fuoco. C’è una procedura, invero abbastanza complicata, per ‘liberare’ Ignus dalla sua posizione e arruolarlo nel party: mago potentissimo, andrà comunque tenuto sott’occhio in quanto prevedibilmente ‘instabile’. La voce di Ignus è dell’attore americano Charlie Adler.
Nordom è un modron, una creatura meccanica del piano Mechanus, nel quale l’unica legge è la logica e non esistono i concetti di bene o male. Gli abitanti di Mechanus sono sottoposti a una sorta di intelligenza collettiva e non hanno individualità: ma Nordom, battezzato peraltro in questo modo dallo stesso Nameless One, si è perso tra i piani e ha smarrito il suo link con l’intelligenza collettiva, finendo per trovarsi confuso e vulnerabile. Trovare questo personaggio è un’impresa in sé, tanto che la maggior parte dei giocatori probabilmente finirà l’avventura senza mai incontrarlo: qui ci limitiamo a dirvi che tutto parte dal “cubo metallico” in vendita presso il negozio di curiosità di Vrischika. Per quanto ci riguarda, Nordom è uno dei personaggi più riusciti e commoventi di tutto il gioco. La sua voce è del comedian e attore americano Dan Castellaneta.
Vhailor è lo spirito non morto di un potente guerriero, che in vita era esponente dei Mercykiller, fazione di Sigil incentrata nell’affermare giustizia uccidendo o imprigionando chiunque si sia macchiato di qualche delitto. Ossessionato dal suo compito, Vhailor ha in un certo senso rifiutato di accettare la sua morte, e il suo spirito ha continuato ad ‘abitare’ la sua armatura, trasformandosi in una sorta di incarnazione esasperata dei suoi obiettivi in vita. Anche questo personaggio, come Nordom, può essere difficile da trovare e reclutare: in ogni caso, lo si trova in una zona accessibile solo nelle ultime fasi di gioco. La voce di Vhailor è dell’attore americano Keith David.

3. Amore per l’arte e prospettiva storica
Il ritorno sulle tracce del Nameless One ci dà l’occasione per effettuare una riflessione ad ampio raggio sulle trappole a cui la critica può andare incontro quando agisce retrospettivamente. Il problema dell’hype talvolta collegato alle nuove uscite è assodato e spesso anche trattato con esagerazione: quel che fatichiamo a mettere a fuoco è che anche analizzando i prodotti del passato si è vittima di bias cognitivi. Anzi, l’hype per i capolavori dei bei tempi andati è assai più insidioso di quello che può verificarsi per i nuovi prodotti: perché quest’ultimo è identificabile con facilità, mentre il primo può ammantarsi di una patina oggettiva dovuta all’esperienza. Chi è in sollucchero per un prodotto ancora da pubblicare o appena pubblicato è semplice da biasimare: il capolavoro, o anche semplicemente il classico, è il prodotto dell’ingegno che sopravvive a se stesso e che continua ad avere qualcosa da dire anche sulla lunga distanza. La formula retorica del “capolavoro annunciato” è dunque intrinsecamente debole. Chi viceversa tesse le lodi del capolavoro passato è apparentemente inattaccabile: soprattutto se esprime una posizione largamente condivisa, come nel caso di Planescape: Torment. Bisogna però fare sempre attenzione a come si è arrivati, a suo tempo, ad assegnare una determinata etichetta a un determinato prodotto. La critica seria sussume dentro di sé anche la storia della critica: chiunque abbia una formazione universitaria umanistica sa di cosa stiamo parlando. Un certo prodotto può essere salutato come un capolavoro perché è il figlio perfetto del suo tempo: ma questo può voler dire che, in un altro tempo e con altre circostanze, lo stesso prodotto può essere molto meno godibile. Concentriamoci sul gioco oggetto di questa recensione. Il suo successo dell’epoca, peraltro ‘registrato’ con un certo ritardo dagli appassionati e soprattutto dalla critica ufficiale, è dovuto anzitutto al suo essere stato pietra miliare delle modalità di espressione del racconto digitale. Mai nessuno aveva utilizzato il videogioco per tratteggiare vicende così profonde, originali, ‘serie’, e nessuno aveva mai costruito un plot così flessibile, lasciando all’utente così tanta libertà interpretativa. Forse a rendere ancora più clamorosi questi primati, poi, c’è stato il fatto che Planescape: Torment li concretizzava partendo da un regolamento noto e celebrato, e per giunta solitamente connesso al fantasy più classico in assoluto: la quadratura del cerchio messa in atto da Black Isle è stata piegare Dungeons&Dragons a scopi inediti e di ambizione altissima, riuscendoci peraltro perfettamente. L’idolatria verso questo gioco sembra dunque pienamente giustificata, ma c’è un ma. Anzi, ce ne sono diversi. Prima di tutto, arrivare per primi è un qualcosa che trova il suo senso solo in un determinato contesto storico. In secondo luogo, gli anni dell’affermazione di Torment e in generale di tutti i gloriosi giochi basati sul motore Infinity sono anni particolari per l’affermazione e lo sviluppo del nostro hobby: è il momento in cui l’hardware fa i primi passi da gigante in termini di grafica, è il momento della diffusione dell’internet, è il momento della nascita delle prime community digitali. Torment è stato il gioco giusto al momento giusto. Questo non va mai dimenticato quando lo si analizza *oggi* in funzione di chi vuole provarlo per la prima volta *oggi*. Per non creare delusioni, ma soprattutto per onestà intellettuale.

4. Conclusioni
Tra le Enhanced Edition prodotte da Beamdog per i giochi Infinity, quella per Planescape: Torment è secondo noi quella meglio riuscita. Soprattutto per il sopra citato rispetto: non avremo mai e poi mai la sensazione di avere per le mani un prodotto apocrifo, sensazione ahinoi presente soprattutto per le nuove edizioni dei due Baldur’s Gate. L’incredibile avventura del Nameless One è degna di essere vissuta in questa nuova veste sia da chi già la conosce e vuole recuperare le sensazioni del tempo perduto sia da chi non la conosce: e se per questi ultimi non basterà la sorpresa, magari non così scioccante come per coloro che c’erano, basterà senz’altro la consapevolezza di essere di fronte a tappa fondamentale dell’evoluzione storica del GdR digitale.

Tre pregi di Planescape: Torment Enhanced Edition Tre difetti di Planescape: Torment Enhanced Edition
Rigoroso e rispettoso Non presenta contenuti inediti
Le nuove funzioni dell’interfaccia sono benvenute Rende il gioco più moderno ‘solo’ graficamente
Offre una scusa per tornare a un caposaldo dello sviluppo storico del GdR Il coinvolgimento di Chris Avellone non ha prodotto risultati così eclatanti

4 thoughts on “Planescape: Torment Enhanced Edition”

  1. signorbaggins

    Questo gioco dicono tutti sia un capolavoro, vorrei tanto giocarlo ma essendo basato così tanto sulla trama e non conoscendo così bene l’inglese devo aspettare. Però è assurdo che la traduzione sia stata fatta da tempo ma ancora non è stata implementata! Un vero peccato 🙁

    1. Mosè Viero

      Sì, è un peccato. Immagino però che ci sia qualche motivo se i programmatori temporeggiano.
      È bene sottolineare, comunque, che le particolari atmosfere evocate dai dialoghi sono fortemente legate al linguaggio utilizzato. Le traduzioni portano sempre con sé un qualche ‘tradimento’, e nel caso di Torment questo è ancora più vero. Chiunque mastichi un po’ di inglese dovrebbe cercare di giocare l’originale.

      1. signorbaggins

        Io direi che mastico più che un po’ di inglese, ma penso che per poter capire bene tutto non basti, probabilmente capirei meglio in italiano, anche se sì, hai sicuramente ragione anche tu.
        Non riesco a immaginare nessun motivo se non che abbiano altre priorità, ma penso che la traduzione potrebbe far vendere di più il gioco e sarebbe solo un vantaggio, alla fine non devono neanche pagare chi l’ha tradotto. O no?

        1. Mosè Viero

          Ci possono essere motivi che neanche immaginiamo. Non è detto che un professionista gradisca sempre e comunque l’offerta di lavoro gratuito da parte di appassionati. Magari questi ultimi non devono essere pagati, ma implementare e distribuire la traduzione può implicare lavoro supplementare.
          Quanto a te, potresti fare una prova. Il gioco ti mette davanti alla sua mole di testo fin da subito: se riesci ad andare oltre i primi 30/60 minuti, allora non avrai problemi.

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