Neverwinter Nights: Pirates of the Sword Coast

Bioware ha rilasciato un nuovo modulo premium, a pagamento, per Neverwinter Nights: una avventura di pirati, tesori, isole e mari tropicali. Andiamo a scoprire se val la pena imbarcarsi e prendere il largo.

[articolo originariamente pubblicato il 5 luglio 2005]

Nota del 2020
L’articolo è stato in parte riscritto per espungere parti antistoriche. Oggi questo modulo può essere acquistato come DLC della Enhanced Edition di Neverwinter Nights: le immagini a corredo dell’articolo provengono proprio da quest’ultima incarnazione.

1. Un inizio familiare
Nel 2004 Bioware e Atari mettono in piedi un negozio virtuale per la vendita di moduli premium per Neverwinter Nights, nel tentativo di sfruttare l’onda lunga naturalmente provocata dalla natura duttile e ‘creativa’ del titolo, tutto basato sul suo potente editor. Il modulo di cui ci apprestiamo a parlare, Pirates of the Sword Coast, rappresenta in un certo senso la seconda ‘tappa’ di quel percorso: pubblicato nel 2005, è tecnicamente il quarto della serie ma è il primo a implementare contenuti e novità sufficienti a considerarlo una vera e propria mini espansione. In questa recensione non parleremo dei meccanismi di gioco di Neverwinter Nights, che si considerano già noti al lettore. Parleremo invece di questa nuova avventura, cominciando col dire che è pensata per personaggi di quinto livello: sarà possibile cominciare con un personaggio appena creato, ma il suo livello verrà aumentato automaticamente fino al quinto all’inizio della partita; i personaggi di livello superiore al quinto, invece, non saranno modificati (ovviamente cominciare con un personaggio di decimo livello renderà i combattimenti fin troppo semplici).
La nostra storia comincia nel quartiere del porto della città di Neverwinter, quindi in un ambiente familiare per chi ha giocato la campagna ufficiale: viene usata la stessa mappa dell’area, e anche alcuni personaggi già visti a suo tempo durante le nostre peripezie in cerca dei reagenti per la cura della wailing death faranno capolino durante la prima parte di questa nuova avventura. Il nostro personaggio è una sorta di mozzo tuttofare per il capitano di una nave in procinto di partire dal porto: prima di salpare dovremo aiutare il capitano in certe faccende da sbrigare a terra; pare infatti che un suo aiutante si rifiuti di imbarcare una certa statua dall’aspetto inquietante. Sarà proprio questa statua la causa di tutte le peripezie che il nostro personaggi si troverà a vivere di lì a poco. In questa sede non è il caso di svelare di più della trama, che si presenta ben organizzata anche se con qualche piccola ingenuità a livello puramente narrativo.
Ci limitiamo a osservare che la storia è costituita da ‘tappe’ che si svolgono su mappe (o su una piccola serie di mappe collegate) del tutto separate l’una dall’altra, come ‘capitoletti’: le sottoquest sono presenti ma in numero non troppo elevato e risultano comunque spesso funzionali alla quest principale. E’ quindi del tutto assente la libera esplorazione (ma questa assenza è tradizione Bioware fin dai tempi di Baldur’s Gate II), però bisogna dire che alcune situazioni in cui il nostro personaggio sarà trascinato sono parecchio originali: per esempio, ci troveremo depositati dal mare, dopo un naufragio, sulle spiagge di un’isola deserta, e dovremo cavarcela senza nessun oggetto, creando il minimo indispensabile per la sopravvivenza dalle risorse naturali che troveremo in giro (pezzi di legno, resti di animali e cose del genere). Alcune situazioni tipicamente ‘piratesche’ sono risolte attraverso un uso molto creativo dell’editor. È il caso per esempio delle mappe del tesoro: ci capiterà spesso di trovare (o anche di comprare dai mercanti, se vorremo) delle mappe che ci permetteranno, attraverso un sistema di percorsi guidati, di disseppellire forzieri pieni di monete o di oggetti preziosi; e starà a noi decidere se intraprendere queste mini-missioni, del tutto opzionali rispetto alla trama principale del gioco.

2. Inconsistenze ambientali e virtuosismi dialogici
Alcune scelte di design di Pirates of the Sword Coast risultano alquanto discutibili, non tanto per la loro funzione narrativa, quanto per l’oggettiva incapacità del motore di Neverwinter Nights (tridimensionale solo per finta) di rendere certe situazioni. A un certo punto il nostro personaggio si troverà a doversi immergere nelle profondità del mare per trovare un tempio sommerso: ebbene, il motore di gioco ci mostrerà il personaggio che cammina sul fondo del mare esattamente come se stesse camminando su un prato, con i pesci che gli ‘volano’ attorno e con tutte le armi che funzionano normalmente, comprese le frecce e gli incantesimi di fuoco! Lo sforzo è apprezzabile, ma il risultato è francamente abbastanza ridicolo.
L’aspetto in cui Pirates of the Sword Coast dà il meglio di sé, invece, è quello relativo ai dialoghi, peraltro da sempre punto di forza dei giochi Bioware. In questo piccolo modulo si raggiunge un livello di complessità e un peso dato alle caratteristiche del personaggio davvero mai raggiunti in precedenza.  Ogni volta che si tratta di convincere un PnG riguardo a qualcosa, avremo a disposizione almeno tre opzioni possibili, ciascuna delle quali legata a una particolare abilità (come Persuade, Taunt, Lore ecc.) o a una particolare caratteristica (come Wisdom, Intelligence ecc.); qualche volta c’è anche la possibilità di pagare per superare il problema. A dire il vero, non è tutto oro quello che luccica: il gioco è particolarmente generoso nel darci la possibilità di ‘sbagliare’ tutte le volte che vogliamo, e soprattutto talvolta sembra che le nostre decisioni di carattere morale, sempre ben delineate, non abbiano in realtà alcun effetto tangibile. In ogni caso le possibilità offerte dai dialoghi, vero punto focale del modulo stesso (tanto che i combattimenti sono poco numerosi e anche relativamente poco complessi), rendono Pirates of the Sword Coast una avventura interessante, ed è comunque piacevole osservare come Bioware, pur rimanendo nel solco rigorosamente ‘commerciale’ in cui si trova da anni, non rinunci alla possibilità di stuzzicare gli appassionati dell’interpretazione ‘seria’, senza appiattirsi sulla riproposizione continua di moduli semplificati e incentrati sul combattimento, che pure garantirebbero probabilmente un successo economico più diretto e consistente.

3. Ogni bel gioco dura (troppo) poco
Il difetto maggiore di Pirates of the Sword Coast è lo stesso di tutti gli altri moduli premium e anche di molti moduli amatoriali: la brevità. Il sito ufficiale afferma che l’avventura si completa in dieci-dodici ore; in realtà chi vuole esplorare ogni minimo anfratto e chi ha uno stile di gioco molto ‘lento’ (come il sottoscritto) ci metterà di più, forse anche una ventina di ore. Fatto sta che un lasso di tempo siffatto non consente al giocatore di entrare tanto in confidenza con l’ambientazione e con i personaggi, e questo può essere grave in un gioco di ruolo, soprattutto in un gioco di ruolo dove la storia e l’atmosfera hanno tanto peso. Probabilmente noi fruitori di GdR siamo abituati ‘troppo bene’ dai grandi titoloni capaci di immergerci nello stesso mondo per mesi e mesi di gioco, ma la sensazione che si ricava giocando una avventura così breve è che manchi comunque qualcosa. Il nostro auspicio è che in futuro sia gli sviluppatori amatoriali sia soprattutto i membri di Bioware si dedichino a moduli magari a puntate, legati uno con l’altro, capaci di disegnare mondi più facilmente indagabili in ogni piega e da cui sia più naturale farsi catturare. Pirates of the Sword Coast è una bella avventura di ruolo, ma così com’è può solo aspirare a fungere da ‘pausa’ fra una partita ‘vera’ e l’altra.

Tre pregi di Pirates of the Sword Coast
Tre difetti di Pirates of the Sword Coast
Dialoghi corposi e ben gestiti
Breve
Storia interessante
Molto ‘guidato’
Molti nuovi elementi introdotti
Motore di gioco talvolta inconsistente

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