Gothic II

In occasione del rifacimento del sito, abbiamo deciso di riprendere in mano il più grande capolavoro di Piranha Bytes, rigorosamente nella sua incarnazione ‘liscia’, cioè senza la tremenda espansione (di cui comunque riproponiamo la recensione originale in un apposito excursus).

1. Siamo o non siamo alla fine?
Nel 2001 il mondo del GdR digitale viene sconvolto dalla pubblicazione di Gothic, opera prima di un gruppo di sviluppatori tedeschi chiamato Piranha Bytes e capitanato da Michael Hoge. Il gioco traghetta nel nuovo millennio, con formule tecniche pienamente ‘moderne’ pur se non propriamente avveniristiche, la formula del gioco di ruolo in terza persona con combattimento action, finendo per incarnare involontariamente le promesse mai realizzate dalla moribonda saga di Ultimail cui ultimo capitolo, Ascension del 1999, aveva deluso più di una aspettativa. L’approccio di Gothic è totalmente simulativo: come abbiamo raccontato nella nostra recente nuova recensione, il giocatore viene proiettato all’interno di un mondo virtuale che sembra, per la prima volta realisticamente, vivere di vita propria, con personaggi non giocanti dotati di una intelligenza artificiale per l’epoca davvero sofisticata. Certo non mancano le criticità: il sistema di controllo è davvero ostico, i contenuti sono letterariamente risibili e i generale il prodotto manca di friendliness. Non tutti i critici in origine apprezzano le qualità di questo diamante grezzo, principalmente proprio a causa del suo essere imperfetto e ‘sporco’, sul piano tecnico e anche contenutistico.
Piranha, evidentemente in stato di grazia, impiega solo un anno per proporre un seguito: Gothic II esce in Germania nel 2002, per raggiungere nei mesi successivi il resto d’Europa e infine gli Stati Uniti. La formula vista all’opera nel primo capitolo viene riproposta tal quale, ma più in grande, nel secondo, che si configura senza ombra di dubbio come l’opera ‘magna’ dei Piranha Bytes, il manifesto definitivo del GdR aspro e simulativo. Purtroppo la ricetta, da quel lontano momento, non ha avuto aggiornamenti davvero degni di nota: Gothic III cerca la competizione con i grandi open world collassando sul peso delle sue stesse ambizioni e la nuova serie dello stesso gruppo di autori (o di quel che ne resta), intitolata Risen, comincia riproponendo la vecchia formula con poca convinzione e prosegue con scartamenti non proprio riusciti. Attualmente il marchio Piranha è associato alla nuova serie Elex, ma il primo capitolo si è limitato a cercare di riproporre la vecchia formula finendo per aumentarne le criticità e le imperfezioni.
Questo rapido excursus storico pone più di un interrogativo. Dopo la straordinaria doppietta d’esordio, si poteva legittimamente pensare che Piranha avrebbe potuto per così dire “vivere di rendita” riproponendo semplicemente la propria peculiare ricetta e allargandone progressivamente il raggio. Ma evidentemente qualcosa è andato storto. È un problema dovuto solo a errori compiuti dagli sviluppatori? Oppure è la ricetta stessa a usurarsi facilmente? Siamo gli unici ad aspettare, forse invano, che qualcuno raccolga la ‘sfida’ lanciata da Piranha con i suoi primi due giochi e la riproponga su altri livelli produttivi? Tornare a Gothic II nel 2020 può servire a mettere a fuoco tutte queste problematiche: ma anche, al di là delle elucubrazioni critiche, a vivere ore e ore di un divertimento davvero senza tempo.

2. Oltre la barriera
Il primo capitolo della saga di Gothic limitava l’area esplorabile tramite un ingegnoso pretesto narrativo: il protagonista si trovava all’interno di una prigione a cielo aperto, dalla quale le fughe erano rese impossibili da una barriera magica, evocata all’uopo ma sfuggita al controllo dei maghi. Scopo del gioco era proprio cercare di dissipare la barriera per riottenere la libertà: per farlo il nostro eroe doveva necessariamente affiliarsi a una delle tre fazioni sorte in seno alla comunità degli imprigionati e infine sconfiggere la mostruosa entità responsabile dell’incontrollabilità della barriera, la cui natura non sveliamo per evitare spoilerGothic II comincia esattamente nel momento in cui il capitolo precedente si conclude: l’eroe viene travolto dal crollo del tempio dove avviene il combattimento finale e sembra perire inesorabilmente, ma il suo mentore delle ultime fasi di Gothic, il negromante eremita Xardas, lo salva con un incantesimo e lo teletrasporta nella sua torre. Quest’ultima, però, non si trova più all’interno della valle delle miniere, ossia del luogo dove si trovava la barriera che racchiudeva la colonia penale, bensì nei pressi della città portuale di Khorinis, sull’isola omonima. L’eroe viene subito informato di una nuova minaccia che si profila all’orizzonte e che prende le forme nientemeno che di draghi: l’unica speranza per sconfiggerli è recuperare un amuleto chiamato Eye of Innos, conservato dai paladini che hanno preso stanza in città esautorando il vecchio governatore. I sacri guerrieri dell’impero però non sono certo pronti ad accogliere le richieste del primo venuto: il nostro eroe dovrà lavorare duramente per poter essere ammesso anzitutto in città, poi negli upper quarter della medesima e infine al cospetto del capo dei paladini, Lord Hagen. Questo obiettivo può essere raggiunto attraverso l’assistenza di una tra tre differenti fazioni: i paladini stessi, i mercenari al servizio del latifondista Onar, che si è armato per resistere alle periodiche requisizioni richieste proprio dalla milizia agli ordini dei paladini, o i maghi del fuoco, reclusi in un monastero sulle montagne dell’isola.

Excursus: installare Gothic II senza La notte del corvo

Come raccontiamo meglio in un ulteriore excursusGothic II ha una espansione intitolata in italiano La notte del corvo. Corredato da essa, il gioco viene completamente trasformato, in senso purtroppo decisamente nefasto: la difficoltà aumenta drasticamente, il bilanciamento viene totalmente stravolto e la giocabilità, già complessa e necessariamente ‘cauta’ nel gioco base, diventa un puro e semplice esercizio agonistico fatto di decine di trial and error. Quindi il nostro consiglio è di giocare rigorosamente il gioco base, senza espansione.
Purtroppo però c’è un problema: la versione disponibile presso gli store digitali è la cosiddetta gold edition, dalla quale pare impossibile riuscire a estrapolare il solo gioco base. In realtà la soluzione c’è, anche se è un po’ laboriosa. Eccola:
1. Acquistate il gioco nella sua Gold Edition presso lo store GOG.com, ma non installatelo;
2. Scrivete una mail al supporto di GOG e chiedete l’installer che permette di scegliere anche il gioco liscio (dovrete scrivere in inglese);
3. Riceverete una risposta con un link a un ftp dal quale potrete scaricare il vecchio installer;
4. Fate partire il vecchio installer ma prima di far partire l’installazione scegliete la casella delle opzioni in basso a destra e selezionate il gioco liscio.
A questo punto siete già pronti a giocare, ma vi suggerisco di installare anche un paio di patch amatoriali, che potrebbero peraltro essere indispensabili a seconda del vostro sistema operativo:
5. Anzitutto installate il Gothic II fix 1.30, che trovate in questo sito selezionando la sezione installation info sotto la voce Gothic II classic; attenzione però: l’installer cercherà un file di nome gothic2.exe, ma nella cartella di gioco il file si chiama gothic.exe, quindi dovrete rinominarlo nel modo corretto;
6. Poi installate il Gothic Systempack 1.8, che trovate nello stesso sito andando nella sezione download.
L’ultimo sforzo consiste nel personalizzare un po’ il file gothic.ini, ma attenzione: quello che vi interessa non è nella cartella del gioco bensì in utenti/tuonome/appdata/local/virtualstore/program files/gog.com/gothic2gold/system. Per esempio potete giocare con la risoluzione, la distanza visiva, l’accelerazione del mouse (che a noi ha creato parecchi problemi) e il livello di visualizzazione del sangue.

3. Struttura generale di gioco
Come si sarà capito dalle premesse narrative, la struttura di Gothic II ricalca in tutto e per tutto quella del suo predecessore: nel mondo di gioco vi sono tre fazioni in lotta tra loro e tutta la prima parte dell’avventura consiste nel conoscerle, ingraziarsele e infine sceglierne una a cui affiliarsi. Da lì in avanti i binari dell’avventura scorrono in forme più rigide, anche se non manca una quantità senz’altro maggiore, rispetto al primo capitolo, di missioni riservate agli adepti di ciascuna delle fazioni: l’antagonista, o per meglio dire gli antagonisti, rimangono comunque gli stessi indipendentemente dal percorso scelto.
Le primissime battute richiedono al giocatore di ingegnarsi per riuscire a entrare in città, dato che le guardie all’ingresso non sono propense ad aprir l’uscio a chiunque. Nelle ore successive la città rimane l’hub più importante per raccogliere missioni e conoscere meglio il mondo di gioco: inizialmente può sembrare che si possa conferire col leader dei paladini semplicemente diventando “cittadino”, cioè trovando un lavoro, dato che a qualunque cittadino è consentito l’ingresso nel quartiere benestante, dove si trova la base dell’ordine dei guerrieri sacri. In realtà non è così: Lord Hagen è barricato dentro una magione, il cui ingresso resterà sbarrato fino a che il protagonista non diventa membro effettivo di una delle tre fazioni. Fortunatamente in città ci sono, come già visto nel primo capitolo, due ‘accompagnatori’ disposti a portare per mano il protagonista fino al monastero dei maghi del fuoco e fino al latifondo di Onar: in questo modo sarà possibile incontrare le altre fazioni senza correre troppi rischi. Perché ovviamente la rigogliosa isola di Khorinis è popolata da decine di creature ostili, e solo pochissime sono alla portata del nostro eroe all’inizio della partita. Gran parte della soddisfazione che il gioco regala all’utente è proprio la consapevolezza di star potenziando il proprio alter ego così da poter avere finalmente ragione dei mostri che per lunghe ore si sono solo visti da lontano, e di fronte ai quali l’unica reazione è stata, per tanto tempo, una poco decorosa fuga all’indietro.

4. Le novità
Gothic II rimane molto simile al predecessore anche dal punto di vista del sistema di controllo, ma ci sono alcune importanti novità. Il mouse, che nel primo Gothic serviva solo a direzionare lo sguardo, ora permette anche l’interazione col mondo: il clic sinistro per esempio può attivare l’elemento selezionato e volendo può anche gestire il ritmo dei fendenti in combattimento. C’è da dire però che nelle opzioni è prevista la possibilità di ripristinare, durante gli scontri, il sistema di controllo del primo capitolo: e per i veterani della serie si tratta senz’altro di una scelta raccomandabile.
Il sistema di gestione del personaggio resta in gran parte quello visto nell’originale Gothic: l’eroe ottiene punti esperienza risolvendo missioni e (soprattutto) uccidendo mostri; ad ogni passaggio di livello ottiene un aumento automatico dei punti ferita e 10 punti con cui migliorare le sue abilità, sempre con l’ausilio di un addestratore. Le caratteristiche di base restano forza, destrezza e mana; le abilità con le armi vantano ora un sistema di valutazione più dettagliato e astratto, con una scala che va da 10 a 100. È interessante il fatto che le due tipologie di armi in corpo a corpo (a una mano e a due mani) e le due tipologie di armi a distanza (arco e balestra) funzionano in sinergia: in determinati momenti, per esempio, sarà necessario spendere 10 punti per veder migliorare l’abilità con armi a una mano di 5 punti, perché gli altri 5 punti andranno per forza investiti nell’abilità con le armi a due mani. In altri termini, è impossibile diventare esperti con una tipologia di arma essendo al contempo dei novellini nella tipologia ‘sorella’. Va anche sottolineato che rispetto al predecessore Gothic II implementa molte più abilità secondarie, da apprendere come quelle principali collegate alle caratteristiche o alle armi: vi sono molte abilità legate all’ottenimento di trofei dai mostri abbattuti, c’è il movimento furtivo, c’è lo scassinamento, e c’è l’inedito borseggio, peraltro accessibile tramite un unico e ben nascosto personaggio. È invece scomparsa l’abilità “atletica”, importante nel primo capitolo per evitare troppi danni da caduta. L’esplorazione di crepacci e dirupi dovrà essere dunque ancora più attenta: per fortuna cliccando il tasto BLOCK MAIUSC il personaggio camminerà anziché correre, e camminando si fermerà automaticamente sul ciglio della superficie.

Excursus: La notte del corvo

Nel 2003 Piranha ha pubblicato, per il mercato in lingua tedesca, un’espansione per Gothic 2 intitolata Die Nacht des Raben; solo dopo un paio d’anni è comparsa la versione inglese (The night of the Raven) e in italiano. La prima e più immediatamente percepibile delle aggiunte dell’espansione è la comparsa di una nuova grande area collocata oltre la catena montuosa che nel gioco originale delimitava la terra di Khorinis verso est. Tale nuova area non è esplorabile fin da subito: prima di rendercela accessibile, il gioco ci costringe a raggiungere almeno il secondo capitolo, così da avere un personaggio all’altezza della situazione (almeno in teoria, poi ne riparleremo). Dal punto di vista narrativo, la nuova area è legata al vecchio mondo attraverso la necessità di risolvere un nuovo problema a parte i soliti orchi e draghi: pare che in quella zona siano in atto terremoti sempre più violenti e che sia necessario fare qualcosa per fermarli. Un gruppo di maghi dell’acqua (una gilda presente nel primo Gothic) è sul posto per indagare e ha scoperto dei resti di una antica civiltà: filo conduttore di tutta l’espansione è proprio questa antica civiltà (i ‘costruttori’) e l’uso distorto che delle sue reliquie sta facendo qualcuno che non nominerò per non ‘spoilerare’. La nuova area contiene grossomodo quattro ambientazioni differenti: i resti del ‘centro città’ dei costruttori, sorta di quartier generale delle operazioni, una spiaggia con annesso accampamento di pirati, un canyon arido e una palude con annesso accampamento di briganti. Altra novità importante, infatti, è la possibilità di far parte di nuove ‘gilde’, ma la faccenda è leggermente equivoca e a leggere quello che c’è scritto sul manuale e sulla confezione si rischiano soverchie illusioni: in realtà per proseguire nella main quest resta invariata la necessità di aderire a una delle tre gilde principali, cioè paladini, maghi del fuoco o mercenari. Le nuove gilde aggiunte, poi, non sono nemmeno ‘sotto-gilde’ come quella dei ladri, a cui nel gioco originale si poteva (e si può tuttora) aderire indipendentemente dalla gilda principale scelta e in maniera del tutto indipendente dalla trama; le nuove gilde sono schieramenti a cui è necessario affiancarsi per poter giocare l’espansione, e i momenti e i modi attorno a cui ruota l’affiliamento è deciso unicamente dal rigido percorso narrativo della side-quest relativa a La notte del corvo. Insomma, in realtà in questa espansione non c’è nessuna nuova gilda a cui aderire: al nostro personaggio capiterà di ‘far finta’ di essere pirata o brigante, ma solo perché ha un certo scopo da raggiungere e deve farlo per forza; in ogni caso, il coinvolgimento con questi gruppi non sarà mai molto forte, essendo comunque limitato a obiettivi decisamente circoscritti. Lungi dal limitarsi ad aggiunte puramente ‘quantitative’ (com’è peraltro tradizione dei dischi di espansione), La notte del corvo riscrive completamente il regolamento del gioco, cambiando di conseguenza anche il modo di agire richiesto al giocatore. Anzitutto il sistema di crescita del personaggio è decisamente ‘rallentato’: dopo aver installato l’espansione, i punti relativi alle abilità con le armi e alle caratteristiche non costeranno più sempre la stessa quantità di punti apprendimento, ma avranno un ‘prezzo’ variabile a seconda del livello del personaggio. Esempio: se aumentare la forza da 10 a 15 costa, come prima, 5 punti apprendimento, aumentarla da 30 a 35 costa 10 punti apprendimento, e aumentarla da 60 a 65 costa 15 punti apprendimento, e così via. Siccome i punti apprendimento che si ottengono sono sempre 10 a livello, è chiaro che la crescita diventa molto più ‘faticosa’. Qualcuno penserà: ma ora c’è una nuova grande area dove il personaggio può fare un sacco di esperienza in più! E’ vero, ma la nuova area non sembra essere del tutto sufficiente allo scopo: anche dopo aver terminato la side-quest relativa all’espansione, il personaggio risulta significativamente più debole rispetto al passato, almeno in relazione con le nuove minacce presenti durante la trama principale del gioco. La notte del corvo, a conti fatti, introduce un livello di difficoltà decisamente più alto del gioco originale, e questo spiazzerà molti giocatori. Anche perché il problema non si limita alla maggior debolezza del personaggio: i mostri nel ‘vecchio mondo’ sono più numerosi e soprattutto decisamente più agguerriti, soprattutto alcuni. Tre creature in particolare sembrano irriconoscibili rispetto al gioco base: i Seekers, sorta di negromanti avvolti in neri mantelli che danno la caccia al giocatore a partire da un certo punto della trama, i Dragon Snapper e i Warg. La cosa curiosa è che i programmatori hanno scelto di piazzare alcuni di questi mostri in punti e in momenti davvero strategici, punti e momenti per cui il nostro personaggio deve passare per forza: escludendo nel modo più assoluto la possibilità di sconfiggerli al momento in cui ce li troviamo davanti, questi mostri possono essere affrontati in un unico modo: scappando. In moltissimi momenti-chiave della trama, i programmatori hanno scelto coscientemente di obbligarci a correre da tutte le parti per non farci raggiungere dal mostrone immortale di turno: ci sarà sicuramente qualcuno che si diverte in questo modo, ma lo spirito presente nel gioco base così va irrimediabilmente perduto.
Il concetto di ‘mondo aperto’, concretizzato dalla serie Gothic fin dall’inizio (anche se non nei termini mastodontici di un Morrowind), si basa sulla possibilità di scelta lasciata al giocatore: le aree pericolose sono accessibili fin da subito, così che i temerari possono godere del piacere del suicidio mentre i ‘paurosi’ possono aspettare di potenziare il proprio personaggio prima di visitarle. Ora, niente di tutto questo: trovare aree tranquille e adatte a personaggi di livello basso diventa una impresa destinata al fallimento, soprattutto nelle fasi avanzate della partita, quando mostri assolutamente improbabili scorrazzano liberamente per tutta Khorinis. Come se non bastasse, i programmatori hanno voluto aumentare la difficoltà ancora di più, moltiplicando radicalmente i requisiti necessari per impugnare le armi nonché i prezzi delle armi stesse: anche solo procurarsi una semplice spada lunga e riuscire a impugnarla diventa impresa faticosissima. Certo, c’è tutto un gruppo di nuove abilità molto utili: è possibile imparare la lingua dei ‘costruttori’ così da leggere le tavolette di pietra che si trovano in giro, e ogni volta che se ne legge una aumenta una qualche abilità del personaggio; c’è la possibilità di avere e di addestrare un ‘fuoco fatuo’ (una sorta di fantasma-famiglio) che aiuti a cercare armi, manufatti ed erbe rare; ma non sembra affatto che queste aggiunte possano far qualcosa per bilanciare davvero l’arena di feroci combattimenti in cui, alla fine, si risolve tutta La notte del corvo.
A parte l’inesistente bilanciamento, l’espansione presenta uno sviluppo narrativo banale e poco aperto alla sperimentazione, oltre che una atmosfera che ormai inizia a sentire il peso dei capitoli precedenti, da cui pare copiata senza ritegno. Sia l’accampamento dei pirati sia quello dei banditi (in particolare quest’ultimo) sono modellati su campo vecchio, il primo agglomerato simil-urbano che il giocatore incontrava nel primo Gothic: Piranha sembra saper solo riproporre più e più volte il medesimo schema, nel quale al personaggio viene richiesto un certo iter ‘burocratico’ preciso prima di poter entrare nelle zone progressivamente più importanti, sistemate secondo una sorta di mappa a cerchi concentrici. I paesaggi sono suggestivi e il sonoro è di alta qualità, ma non rappresentano neanch’essi alcunché di particolarmente nuovo rispetto a Gothic 2 liscio. Per non parlare dei mostri, che sono quasi sempre una riproposizione dei vecchi mostri in una veste nuova (di solito con un colore diverso). Qualche elemento di originalità però fa capolino. Per esempio c’è una nuova abilità, l’abilità di estrarre oro; la cosa interessante è che essa non aumenta spendendo i punti apprendimento, ma parlando con certi NPC e (udite udite) con l’utilizzo, come le abilità di Morrowind. Altro elemento nuovo che val la pena citare è l’arma chiamata ‘artiglio di Beliar’, preziosa reliquia del popolo dei costruttori che il nostro personaggio avrà modo di brandire dopo la sconfitta del nemico principale dell’espansione (peraltro, c’è un baco che talvolta la fa comparire nel nostro inventario anche prima di aver sconfitto questo nemico, col risultato inquietante che alla fine ci troviamo due esemplari della stessa unica e preziosa reliquia). La particolarità di questa arma è la sua duttilità: intanto essa sarà a una o a due mani a seconda dell’abilità che in quel momento avremo sviluppato di più; in secondo luogo, essa può essere potenziata pregando presso gli altari del dio Beliar (in Gothic 2 liscio c’erano solo altari della divinità buona, Innos) ma per ogni potenziamento acquistato il nostro personaggio dovrà rinunciare a qualcosa (punti ferita, punti abilità eccetera).

5. Mondi credibili
Uno degli elementi più sfavillanti delle produzioni Piranha, fortunatamente mantenuto più o meno in tutte le produzioni ma presente ai massimi livelli proprio in Gothic II, è la costruzione del mondo. Spesso le ambientazioni virtuali che fanno da sfondo ai videogiochi, soprattutto a quelli dove c’è una qualche componente di esplorazione libera, danno l’impressione di essere delle semplici distese di territorio più o meno brulle, con elementi che ‘staccano’ nelle forme di edifici o villaggi, o magari di luoghi particolari collegati alla trama o a qualche missione. In Gothic II questa sensazione di genericità è completamente assente: Khorinis è un mondo molto piccolo ma estremamente caratterizzato nelle forme geologiche e biologiche, e le vie di collegamento tra i vari luoghi sono ‘ritagliate’ all’interno di un paesaggio montuoso che sfrutta pienamente tutte le direzioni, inclusa quella verticale. Il sentiero che parte dalla porta della città si inerpica su un pendio che termina in un piccolo altipiano con al centro una taverna isolata; ma a un certo punto una biforcazione porta a un bosco, al limitare del quale si trova una fattoria, collegata alla locanda di cui sopra da un ponte di pietra, sospeso sul sentiero di cui ancora più sopra. Sulle pareti rocciose si apre periodicamente qualche grotta o pertugio, alcuni dei quali terminano su terrazzate a picco sul paesaggio sottostante: gli esploratori più attenti possono far arrampicare l’eroe su spuntoni sporgenti per raggiungere qualche luogo isolato, dove magari cresce qualche pianta rara, utile per l’alchimia. Luoghi apparentemente lontani sono, in linea d’aria, vicinissimi: la loro diversa atmosfera è del tutto implausibile dal punto di vista del puro e semplice realismo, ma le modalità con cui la modellazione del paesaggio li ‘separa’ rende il tutto credibile e accettabile. Tuffarsi dentro un fiume, nuotare fino al lago, passare sotto una cascata e spiaggiare nei pressi di una casupola che suona familiare e che si scopre essere un landmark sperimentato sempre da un punto di vista differente da quello appena scoperto è una sensazione davvero difficile da descrivere, e che solo in Gothic e nei suoi epigoni abbiamo davvero provato.
Può sembrare strano affermarlo, ma a rendere questo mondo così familiare anche solo dopo poche ore di gioco, tanto che è perfettamente possibile completare l’avventura senza l’ausilio di una mappa (che nel gioco è un vero e proprio oggetto da acquistare per poter essere consultata), è anche la sua compattezza. Oggi la prospettiva storica ci può aiutare ad approfondire. Nel passaggio da Oblivion Skyrim, Bethesda ha insistito molto sulla maggiore caratterizzazione del paesaggio, e in effetti nel quinto capitolo della saga di The Elder Scrolls la dimensione verticale è sfruttata appieno: eppure orientarsi ‘a mente’ in quel gioco è assai complicato e siamo sicuri che ogni giocatore consulti costantemente la mappa nel corso degli spostamenti; senza contare che il gioco implementa anche indicatori di direzione che puntano agli obiettivi delle quest, del tutto assenti in Gothic II. Tutto questo si spiega in forza della differente dimensione del mondoGothic II è costretto, per ragioni ‘morfologiche’, a collocare tutte le sue numerose missioni nelle stesse ambientazioni. Lungi dall’essere un problema, questo modus operandi conferisce ai luoghi uno spessore raro, perché li rende credibili, trasformando ciascun angolo in una fattispecie familiare, vissuta da tante angolazioni, non solo estetiche ma anche ‘sentimentali’, proprio come succede nella vita. Nessuno di noi sperimenta le sue vicende spostandosi continuamente da un posto nuovo a un altro posto nuovo: il ‘palcoscenico’ della vita media è costituito da ambientazioni, appunto, familiari. Nei giochi della serie The Elder Scrolls solo le città diventano, alla fine, luoghi familiari, e infatti immaginiamo che gli appassionati ricordino bene, per fare qualche esempio, dove si trovano le taverne di Balmora in Morrowind o dove si trova la gilda dei maghi di Chorrol in Oblivion. Ma in Gothic II anche i luoghi selvaggi assumono, dopo ore e ore di gioco, un’aria irresistibilmente consueta, o perché due o tre missioni ci hanno condotto nella medesima location, ma anche perché ci siamo tornati noi spontaneamente, magari per provare finalmente a sconfiggere quella terribile bestia d’ombra per raccogliere il suo prezioso corno. Ecco che allora, paradossalmente, la dimensione limitata del mondo è diventata un elemento fondamentale nel caratterizzare il mondo stesso come qualcosa di vero e di autentico, almeno per il nostro piccolo eroe virtuale.

Excursus: qualche consiglio per cominciare

Come il suo predecessore, anche Gothic II può essere molto difficile da padroneggiare per i giocatori inesperti, quindi può essere utile qualche ‘dritta’ per cominciare col piede giusto. Dopo essere usciti dalla torre di Xardas, il sentiero conduce verso la città di Khorinis: le creature ostili che lo popolano dovrebbero essere facilmente eliminabili. Il laghetto sulla sinistra nasconde un segreto: esplorandone le rive scopriremo un passaggio che conduce a una sottostante vallata, dove incontreremo una vecchia conoscenza. Le creature ostili non mancano, ma sono tutte alla nostra portata. Attenzione al tizio che ci parlerà lungo il sentiero per la città: è un bandito sulle nostre tracce, ma dicendogli che siamo reduci dalla colonia penale solidarizzerà con noi e ci consiglierà di non entrare nella vicina caverna, dove altri banditi sono pronti a tenderci un agguato. Una volta giunti alle porte della città, scopriremo che entrare non è così semplice. Abbiamo tre opzioni a disposizione: possiamo lavorare per la vicina fattoria e ricevere degli abiti da lavoro vestendo i quali è possibile convincere le guardie che stiamo andando dal fabbro in città; possiamo accettare la strana proposta del mercante seduto sulla panchina, che ci può ‘regalare’ un lasciapassare in cambio di un favore futuro (avremo a che fare con questo losco figuro in ogni caso in seguito); oppure possiamo cercare di entrare di straforo. Quest’ultima opzione è la più complicata ma è stata pienamente prevista dagli sviluppatori e può regalare soddisfazioni: vi diciamo solo che ci sono due modi diversi per entrare in città ‘abusivamente’, e che uno contempla lo scalare le mura e l’altro il raggiungere la città dall’acqua. Una volta entrati in città, molte missioni diventeranno disponibili. Per diventare cittadini e poter entrare nei quartieri alti sarà necessario lavorare per uno dei ‘maestri’ negozianti: è una buona idea risolvere tutte le loro missioni prima di scegliere, così da ottimizzare la raccolta dei punti esperienza. Questa scelta non ha nulla a che fare con quella della fazione, quindi non preoccupiamoci di stare chiudendo qualche strada futura. Un altro suggerimento è di stare lontani, inizialmente, dalla porta della taverna sul porto: il tizio sull’uscio è intenzionato a picchiarci e a rubarci tutti i nostri soldi, quindi è meglio affrontarlo dopo aver guadagnato qualche livello. Un altro consiglio è di cercare la gilda dei ladri: è molto ben nascosta ma con accortezza, e cercando di non inimicarci troppo i professionisti del crimine, riceveremo un ‘invito’ che ce ne aprirà le porte, e la cosa ci darà molti vantaggi. Anche in questo caso si tratta di una affiliazione ‘parallela’, che non influenza la nostra scelta tra le tre gilde.

6. Conclusioni
Come dicevamo in apertura, Gothic II è l’opera più compiuta e riuscita di Piranha Bytes. È anche la più equilibrata e bilanciata, almeno se la si considera scevra da quella terribile espansione che è La notte del corvo. Un ulteriore elemento che dobbiamo considerare è che si trattava anche di un’opera molto ambiziosa, per l’epoca, dal punto di vista della resa grafica: non dimentichiamo che i paesaggi maestosi con i grandi e particolareggiati alberi e financo con i fili d’erba animati che vedete nelle immagini risalgono a quattro anni prima di Oblivion. Ci sentiamo di concludere questa retro-recensione con considerazioni simili a quelle fatte per il primo capitolo: a rendere questi giochi così perfettamente funzionanti è soprattutto la coerenza dell’approccio. La simulazione estrema non ha, in teoria, molto a che fare con l’interpretazione digitale, che non può fare a meno, per essere vera interpretazione, di forti elementi di astrazione, che assecondino la separazione tra giocatore e personaggio. Gli elementi simulativi possono funzionare solo se sono ben fusi con la giocabilità generale: in The Elder Scrolls funzionano in forza dell’evocazione di un mondo che spinge a una vera e propria “vita virtuale”; nei primi due Gothic invece funzionano ottimamente perché rappresentano l’architrave di tutta l’operazione, e si diffondono a cascata in tutte le sue componenti, rendendo accettabile quel che mai sarebbe tale in un altro contesto. L’incantesimo a cui dà vita questa formula è coinvolgente come pochi altri: provare per credere.

Tre pregi di Gothic II Tre difetti di Gothic II
Rappresenta l’apice della “formula Piranha” Imperfetto e screziato
È la migliore incarnazione della “difficoltà buona” Povero di contenuti letterari
Il sistema grafico si difende ancora oggi La sua espansione rovina tutto e va accuratamente evitata

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