Disco Elysium

Alla fine del 2019 la casa di sviluppo di nome ZA/UM ha pubblicato un GdR profondo e sfaccettato, e per certi versi anche rivoluzionario. Scopriamo insieme Disco Elysium.

1. Autobiografismi
Nel 2005, nella bellissima città estone Tallin, una giovane band locale, dal programmatico nome Ultramelanhool, mette a punto un curioso setting pseudo-steampunk per le proprie campagne di Dungeons&Dragons. A capitanare il gruppo, che a detta dei suoi stessi membri dava il meglio di sé soprattutto quando era preda dei fumi dell’alcol, vi è uno scrittore, Robert Kurvitz. Convinti di avere per le mani qualcosa di solido, i ragazzi ampliano il proprio collettivo coinvolgendo anche artisti visivi, tra cui il giovane pittore Alexander Rostov: l’idea è creare una vera e propria ambientazione completa e pubblicarla. Nel frattempo Kurvitz scrive, a quattro mani con Kaur Kender, un romanzo ambientato nel mondo creati dal collettivo: il titolo è Sacred and Terrible Air e la pubblicazione avviene nel 2013. Purtroppo è un fallimento: il libro vende meno di mille copie. Stroncati dal risultato e in difficile situazione economica, Kurvitz e Kender passano tre anni di depressione in cui sprofondano nell’alcolismo. Ma l’idea di condividere col mondo il loro prodotto artistico non abbandona questi giovani scrittori, che nel 2016 hanno un’idea geniale: utilizzare il setting non per un altro romanzo o per un GdR cartaceo, ma per un videogioco. Il titolo inizialmente previsto era No truce with the Furies: i due autori, affiancati da altre otto persone, si occupano della scrittura, Rostov viene arruolato per la direzione artistica, la band inglese British Sea Power per la colonna sonora. La forte motivazione spinge Kurvitz e Kender a chiedere l’impossibile e a ottenerlo: ricevono finanziamenti cospicui da investitori locali ed esteri, aprono un ufficio a Londra, arruolano designer da tutto il mondo. Lo studio viene chiamato ZA/UM, che in russo può voler dire sia “dalla mente” sia “per la mente”; il gioco viene rinominato Disco Elysium, con dotti riferimenti incrociati all’ebbrezza, alla perdita di coscienza, alla musica, alla conoscenza (“disco”). Dentro il gioco ciascun autore mette tutto se stesso, in una operazione di auto-analisi scevra da qualsiasi tentativo di lettura moraleggiante o auto-assolutoria. Con queste premesse, non stupisce che il titolo in oggetto sia un capolavoro.

2. Premesse narrative
Elysium è un mondo molto particolare. Non esistono veri e propri continenti, ma superfici di terra e acqua lontane tra loro, chiamate isolas, circondate da uno strano e spaventoso ‘nulla’ chiamato the pale, di natura ignota e difficilissimo da attraversare. L’umanità ha scoperto finora sette isolas, e nel gioco ci muoveremo nell’isola di nome Insulinde, collocata più o meno al centro dell’ecumene e caratterizzata da un immenso oceano, il più grande del mondo, punteggiato da isole. Più specificamente, l’avventura ci colloca nell’isola più grande dell’arcipelago, chiamata La Caillou e dominata da una grande città, capitale dell’Insulinde, di nome Revachol. Un tempo florido porto commerciale, la città sta vivendo, nell’attualità descritta dal gioco, un momento di grave decadenza: la dinastia regnante negli ultimi anni del boom, cosiddetta Filippian, ha inanellato sovrani uno più incompetente dell’altro, alimentando il malcontento popolare, che è alla fine sfociato in una rivoluzione di stampo comunista, la Antecentennial Revolution. Le forze anti-sistema hanno inizialmente la meglio, tanto che la città passa sotto il dominio di una comune mazoviana (Kras Mazov è l’ideologo del comunismo, un po’ il Karl Marx di questo mondo alternativo): fuori dalla città, però, prende le forme una coalizione anticomunista, chiamata semplicemente the coalition, che attacca Revachol e sconfigge la comune. Tutto questo succede una cinquantina d’anni prima dell’inizio del gioco: dopo la rivoluzione fallita, Revachol passa sotto l’amministrazione della coalizione, che però si rivela incapace di domare i focolai rivoluzionari. Per cercare di tenere la situazione il più possibile sotto controllo, viene creato un corpo di polizia speciale, chiamato Revachol Citizens Militia o semplicemente RCM.
Il nostro alter ego nel gioco è proprio un membro della RCM, spedito dal suo dipartimento, il Precinct 41, nel quartiere di Revachol di nome Martinaise, nei pressi del porto. Nella zona, caratterizzata dal dominio ufficioso ma in qualche modo tollerato delle organizzazioni sindacali degli operai del porto, si è verificato un misterioso omicidio: indagarne le motivazioni e scoprirne il colpevole è la missione principale per il nostro eroe, che però si risveglia, a inizio partita, in condizioni disperate, dentro una camera d’albergo da lui stesso semidistrutta, durante una notte di bevute degenerata nella depravazione più totale. Non sorprende che il nostro, nelle primissime battute, non ricordi più nulla: né la sua professione, né dove si trova, né tanto meno il suo nome. Per fortuna ad aiutarlo c’è un collega, il tenente Kim Kitsuragi, decisamente più sobrio e razionale, almeno in apparenza.

3. Istantanea
Disco Elysium è un GdR con visuale isometrica dall’alto: il giocatore controlla il protagonista, l’innominato detective appena descritto (il suo nome verrà rivelato nel corso della partita), e lo muove nelle ambientazioni tramite una interfaccia “punta e clicca”, in cui tutto o quasi è controllato tramite il mouse. Il clic sinistro su un punto dello scenario governa il movimento (col doppio clic viene attivata la corsa), mentre il clic su un elemento interattivo farà partire, nella stragrande maggioranza dei casi, l’interfaccia del dialogo: tramite essa sono infatti gestite quasi tutte le azioni, non solamente il dialogo propriamente detto. Sia le conversazioni sia le azioni scorrono sulla base delle scelte del giocatore ma anche, e con notevole frequenza e rilevanza, sulla base delle caratteristiche del personaggio, che ‘conversano’ con quest’ultimo come se fossero personaggi non giocanti, in un costante dialogo interiore davvero curioso e originale. Non esiste un sistema di combattimento: i momenti tesi e violenti sono comunque risolti tramite l’interfaccia di dialogo. Il protagonista può subire danni in seguito alle sue scelte, danni fisici e danni ‘morali’, che possono guarire facendo altre scelte o anche consumando droghe e medicine (e, in casi rari, tramite il riposo). All’interfaccia esplorativa e a quella del dialogo si affiancano le consuete schermate secondarie: l’inventario, la mappa, le caratteristiche del personaggio e anche l’interessante thought cabinet, una sorta di collezione di perk attivabili tramite la riflessione interiore. Ora vedremo punto per punto tutti questi comparti.

4. Il personaggio giocante
Al primo avvio di Disco Elysium, il giocatore deve anzitutto creare il suo personaggio. In realtà il protagonista è fisso, nel senso che si dovrà sempre e comunque impersonare il detective di cui sopra, dipendente dall’alcol e con seri problemi di memoria, di disciplina e di autostima. Il giocatore può però personalizzare il suo alter ego in maniera piuttosto approfondita: non nel senso estetico, dove anzi non c’è nessuna possibilità di intervento, bensì dal punto di vista delle caratteristiche che ne definiscono i tratti e le abilità. È possibile sia creare il proprio personaggio da zero sia scegliere uno dei tre archetipi disponibili, che daranno vita a un protagonista logicianbrute sensitive. Qui fingeremo comunque di creare il personaggio da zero così da passare in rassegna tutte le caratteristiche e abilità.
Le caratteristiche sono quattro e sono intellect, la capacità di ragionare, psyche, la capacità di influenzare gli altri e di comunicare, physique, la forza fisica, motorics, l’agilità. Il loro valore va da 1 a 5 e a inizio partita il giocatore può distribuire tra di esse un totale di 12 punti: è quindi possibile fissare un punteggio medio (3) a tutte e quattro, oppure massimizzare una caratteristica a scapito di un’altra; il valore minimo resta comunque 1. Ciascuna caratteristica governa sei abilità, influenzandole in due modi: anzitutto definendo il loro valore iniziale, e in secondo luogo determinando quanto quell’abilità può aumentare nel corso della partita. Partendo con un intellect pari a 4, per esempio, partiremo anche con l’abilità logic pari a 4, e potremo aumentarla altre 4 volte durante l’avventura. Le caratteristiche rimangono fisse per tutta la partita, quindi la loro scelta è un momento fondamentale nella creazione del personaggio.
Le abilità sono in totale ben 24: 6 per ciascuna caratteristica, per l’appunto. A differenza di queste ultime, le abilità possono essere migliorate durante la partita distribuendo i punti ottenuti al passaggio di livello: ma le abilità sono anche pesantemente influenzate dall’equipaggiamento e dai thought, come spieghiamo meglio nel paragrafo seguente.
Il dettaglio con cui le abilità cercano di descrivere inclinazioni, talenti, istinto, passioni del protagonista in Disco Elysium è davvero mirabile: in un apposito excursus descriviamo brevemente ciascuna di esse così da dare un’idea della profondità e della vastità dell’impresa tentata dagli autori. Certo, va detto che questa volontà ‘totalizzante’, unita all’aleatorietà di molti concetti affrontati, tuttora dibattuti anche tra i massimi esperti di neuroscienze, dà vita a situazioni discutibili e financo paradossali, nelle quali ci capiterà di chiederci: ma davvero questa azione deve essere governata dalla endurance? Perché non dal pain threshold? Convincere questo personaggio della giustezza della nostra opinione è questione di empathy? Oppure di authority? Mentire in un dibattito filosofico non dovrebbe essere collegato alla rethoric anziché alla drama? Un prodotto ambizioso e senza compromessi come Disco Elysium non può superare il limite intrinseco di ogni creazione artistica che voglia descrivere il mondo: perché per dirla con Kant, il mondo non è nient’altro che ciò che noi stessi ci mettiamo dentro.

Excursus: le 24 abilità

Come scriviamo nel corpo principale, il protagonista di Disco Elysium è definito da ben 24 abilità, raggruppate sulla base delle 4 caratteristiche.
Le abilità collegate all’intellect sono:
Logic, definita come raw intellectual power e capacità di deduzione;
Encyclopedia, corrispondente all’erudizione, un po’ come la lore in Dungeons&Dragons;
Rhetoric, l’arte della persuasione intesa come capacità di discussione dialettica;
Drama, ovvero l’arte della recitazione e della bugia;
Conceptualization, descritta come creatività, o come la capacità di vedere l’arte nel mondo;
Visual Calculus, ovvero la capacità, tipicamente ‘poliziesca’, di ricostruire gli eventi sulla base delle tracce da essi lasciate nel mondo.
Le abilità collegate alla psyche sono:
– Volition, ovvero la ‘robustezza’ d’animo, la capacità di resistere alle sconfitte e alle offese (questa abilità governa i punti ferita ‘morali’ del protagonista);
Inland Empire, bizzarra etichetta per quella che potremmo definire la capacità di ‘sintonizzarsi’ col mondo circostante tramite l’istinto e l’immaginazione;
Empathy, cioè la capacità di comprendere gli altri e i loro sentimenti;
Authority, ovvero il carisma e il senso di potere esercitato sul prossimo;
Esprit De Corps, cioè il senso di appartenenza a un corpo in divisa;
Suggestion, ovvero la persuasione intesa come capacità di convincimento e di manovra dell’altrui psiche.
Le abilità collegate al physique sono:
Endurance, ovvero la robustezza fisica (questa abilità governa i punti ferita ‘fisici’ del protagonista);
Pain Threshold, cioè la capacità di sopportare la sofferenza;
Physical Instrument, ovvero l’abilità nell’utilizzare le singole parti del corpo con efficienza;
Electro-Chemistry, la familiarità con le droghe e l’alcol;
Shivers, la capacità di dominare la paura istintiva;
Half Light, modo singolare per descrivere la capacità di usare il proprio corpo per intimorire il prossimo.
Le abilità collegate al motorics sono:
Hand-Eye Coordination, cioè la capacità di utilizzare con profitto le armi a distanza come le pistole;
Perception, ovvero l’abilità nel notare tutti i dettagli che ci circondano;
Reaction Speed, ovvero la velocità di reazione;
Savoir Faire, ovvero sia la capacità di assumere un atteggiamento cool sia anche di fare gesti di destrezza improvvisata;
Interfacing, cioè la capacità di scassinare le serrature e in generale di maneggiare con successo piccoli oggetti meccanici ed elettronici;
Composure, ovvero la capacità di mantenere la compostezza anche in momenti difficili.

5. L’armadietto dei pensieri
A definire la personalità e quindi anche le abilità del protagonista c’è, come abbiamo già accennato, anche un altro elemento, davvero particolare. Si tratta del thought cabinet, lo “scaffale dei pensieri”: in un certo senso, potremmo dire che è il modo con cui gli autori hanno cercato di rappresentare quelle piccole e grandi ossessioni che ci accompagnano in ogni momento, talvolta occupando lo spazio ampio della mente attiva e talaltra muovendosi sullo sfondo dei pensieri contingenti. All’inizio della partita, il cabinet è completamente vuoto: parlando con qualcuno o semplicemente osservando qualcosa, però, il protagonista potrebbe ricevere lo stimolo per una possibile riflessione. A quel punto il giocatore potrà decidere di ignorare la suggestione oppure di svilupparla, facendole occupare uno spazio del cabinet. Quel pensiero allora occuperà, per un certo lasso di tempo di gioco, la mente del protagonista, solitamente assegnandogli un malus temporaneo, dovuto al fatto che quel pensiero toglie la concentrazione per fare tutto il resto. Una volta concluso il tempo della riflessione, però, al malus si sostituiranno dei bonus, dovuti al fatto che il pensiero è ‘risolto’: talvolta grazie a un ricordo riemerso nel frattempo dai meandri della psiche, talaltra per semplice volontà di chiudere un capitolo e guardare avanti. Ciascun pensiero è accompagnato da lunghe e poetiche descrizioni, sia riguardanti il suo svolgimento sia anche la sua fine: e non mancano i casi in cui alla ‘risoluzione’ di un pensiero si accompagna il districamento di qualche quest o un sostanzioso passo avanti nello scoprimento di qualche mistero.
Alla fine, all’atto puramente pratico, il thought cabinet altro non è che un sistema di scelta di perk ottenuti tramite il passaggio di tempo in-game: un meccanismo in sé molto semplice e molto comune, che anzi per certi versi richiama più il mondo dei giochi online di massa o dei giochi casual per cellulari che non il rigoroso e sobrio universo dei GdR ‘seri’. Ma quel che Disco Elysium mette in evidenza con forza in questo e in altri frangenti è il fatto che a fare la differenza non è tanto il meccanismo in sé bensì quanto il meccanismo è ambientato. Succede qualcosa di molto simile anche nei giochi da tavolo: il capolavoro è il gioco che ti propone meccanismi originali e funzionali e che riesce a sublimarli dando loro un senso in forza del tema. È, questo, un punto fondamentale da afferrare quando si effettua l’esegesi di un prodotto ludico: perché, a differenza di un libro o di un film, un gioco, sia esso ‘fisico’ o digitale, è anzitutto un insieme di meccaniche con cui l’utente deve interagire e dalle quali deve ricevere soddisfazione attraverso l’illusione di avere costruito qualcosa. Il grande ‘problema’ che sta dietro alla creazione di un gioco è che le menti più sensibili e preparate riconoscono immediatamente il meccanismo come tale, rompendo l’illusione: è l’utente stesso, in un gioco, a poter rompere la quarta parete. L’unico modo per evitare l’inconveniente è padroneggiare così tanto il tema scelto per il gioco da saperci nascondere il meccanismo dentro in maniera così elegante e appropriata da ‘ingannare’ anche la mente più esperta. Disco Elysium ci riesce alla perfezione, e mostra a ogni passo che i suoi autori non solo conoscono benissimo il mondo dell’intrattenimento digitale ma anche che sono un tutt’uno col destino dolente, cinico e tragico del protagonista della loro opera: questo destino permea ogni bit del prodotto di cui stiamo parlando in maniera così totalizzante da riuscire a ‘ingannare’ chiunque, a prescindere dal metodo.

6. Dialoghi interiori
Come abbiamo già scritto, in Disco Elysium quasi tutto ‘succede’ tramite il dialogo: quasi ogni volta che il nostro personaggio interagisce con qualcosa o qualcuno, si attiverà l’interfaccia relativa al dialogo, tramite la quale potremo leggere accurate descrizioni di quel che il protagonista vede o fa, e anche di quel che il protagonista ‘sente’, con l’udito ma anche, in senso figurato, con la mente, il cuore o lo stomaco. L’idea è davvero particolare: le 24 abilità che definiscono il personaggio giocante non sono mere statistiche atte a determinare il successo o meno dei cosiddetti stat check, ma sono rappresentate dal gioco come vere e proprie entità ‘parlanti’, che intervengono continuamente nei dialoghi e nelle osservazioni del mondo, ciascuna offrendo la propria parzialissima visione delle cose. Il protagonista, tramite il giocatore che lo controlla, può decidere di volta in volta di dare ascolto o meno a una delle sue inclinazioni interiori: ma non mancano occasioni in cui la forza stessa di una di esse è tale da dominare una certa interazione in modo del tutto incontrollato, e a quel punto l’unica cosa possibile sarà accettare le conseguenze del nostro essere come siamo.
Spieghiamo un po’ meglio come funziona. Tutte le interazioni col mondo che avvengono sotto forma di dialogo sono letteralmente colme di connessioni con le abilità del personaggio, quelli che sopra chiamavamo, secondo il gergo degli appassionati, stat check: questo significa che per esempio solo se la nostra Logic è a un certo livello comparirà un brano di dialogo ‘parlato’ dalla Logic, che ci informerà su qualcosa appannaggio di questa abilità. Gli interventi delle abilità frutto di stat check sono segnalati da un apposito effetto audio: passando il mouse sul relativo pezzo di dialogo, potremo leggere qual era il valore minimo di quella abilità necessario per ‘vedere’ quel dialogo. Le cose però si fanno ancora più interessanti quando al nostro personaggio è richiesta una scelta. Molte scelte sono slegate dalle abilità e sono disponibili liberamente, ma molte altre invece dipendono da una abilità specifica: queste ultime possono avere successo o fallire, ma in questo caso avere la giusta statistica a un certo livello non è sufficiente, perché il gioco vuole tener conto anche del potere irrimediabile del caso. In concreto, quel che accade è che durante i dialoghi incontreremo alcune possibili risposte evidenziate in bianco o in rosso: sono opzioni dall’esito incerto, per le quali vedremo indicata l’abilità coinvolta e la percentuale di riuscita. Selezionandole, assisteremo a un tiro di dadi virtuale, con i dadi rappresentati davvero sullo schermo: in caso di sconfitta, potremo ritentare nuovamente la scelta se questa è ‘bianca’, mentre se è ‘rossa’ non potremo ritentarla mai più e dovremo vivere con le conseguenze del nostro fallimento (che per il nostro personaggio potrà avere conseguenze anche a livello fisico e morale: nei casi più eclatanti, un fallimento può portare addirittura al game over!).
Ritentare le scelte ‘bianche’, peraltro, non è così semplice. Non potremo riprovarci immediatamente: sarà necessario, per ‘sbloccare’ l’opzione, aumentare l’abilità coinvolta almeno di un punto. L’idea è che ha senso provare a rimediare a un fallimento, ma solo se nel frattempo si è diventati un po’ ‘migliori’. Una delle interfacce secondarie, collegata alla mappa, elenca tutte le scelte ‘bianche’ non risolte, evidenziando per ciascuna la relativa abilità e il suo essere o meno disponibile e attiva. Va detto peraltro che lo sblocco delle scelte ‘bianche’ fallite non va necessariamente perseguito tramite la distribuzione di punti abilità: qualche volta basterà fare una certa scoperta o ‘percorrere’ una certa conversazione e la scelta si sbloccherà, semplicemente perché otterremo un bonus dovuto alle nuove scoperte fatte.
Complessivamente, il sistema è originale e ottimamente studiato. Gli autori sono riusciti a evitare con grande perizia la sensazione talvolta straniante che la complessità delle esperienze e dei caratteri debba per forza essere rappresentata da un freddo e univoco numero. Certo, come tutti i tentativi sperimentali anche qui non si è del tutto esenti da imperfezioni e criticità. Forse la principale è che la lista delle scelte da risolvere può spingere il giocatore a fare azioni controintuitive e trascurare la coerenza interpretativa, tutto preso dall’obiettivo di ‘ripulire’ la lista a tutti i costi: è un effetto assimilabile, con tutte le (enormi) differenze del caso, a quel che accade col terribile diario implementato da Skyrim. Ma siamo senz’altro di fronte a un sistema di interazione tra dialoghi, statistiche e contenuti mai visto prima d’ora, che merita ogni plauso e che speriamo venga ripreso e approfondito, dagli stessi autori o da altri.

7. La struttura del mondo e delle quest
Disco Elysium si svolge all’interno di un’area relativamente circoscritta. Il protagonista comincia la sua avventura nella sua stanza all’interno di un bar/albergo di nome Whirling-in-Rags, nel quartiere di Martinaise a Revachol. Il delitto al centro dell’indagine è avvenuto subito dietro al locale: nella prima metà della storia, il nostro alter ego e il suo compagno d’avventura Kim si muoveranno nell’area immediatamente attorno alla scena del crimine, esplorando negozi e appartamenti affacciati al porto. Specifici momenti chiave della trama sbloccano altre aree: le capanne di pescatori dietro la diga del porto, la misteriosa chiesa intitolata a Dolores Dei, bellissima nobildonna del passato santificata, e infine le terre desolate della cosiddetta Land’s End, dove si rifugiano fuggiaschi e scapestrati.
Anche dopo aver ‘aperto’ il mondo esplorabile nella sua interezza, si è comunque di fronte a un’area di dimensioni limitate. Ma la cosa non è minimamente di disturbo. Anzitutto perché le ambientazioni sono estremamente dense e fortemente caratterizzate: anche solo entrare in un piccolo negozio e osservarne i dettagli, tramite gli occhi ma soprattutto tramite l’interfaccia di dialogo, è un’operazione lunga e complessa, per non dire stancante, ma con l’accezione positiva di chi sente di aver investito le sue energie in una attività degna di interesse e di passione. Ma è anche la mirabile coerenza del tutto a rendere quest’ultimo un universo, e a rendere di conseguenza sciocca e paradossale qualsiasi considerazione di carattere quantitativo: il gioco non ci fa sentire il bisogno di avere di più, per il semplice fatto che tutto quello che deve esserci c’è.
Questa mirabile perfezione costruttiva, tramite la quale il gioco, pur presentando tecnicamente le quest principali e le quest secondarie, riesce ancora una volta a dissimulare l’aderenza ai cliché anche dal punto di vista dello storytelling, è testimonianza di come gli autori riescano a padroneggiare molto bene le tecniche della narratologia, e più nel dettaglio la tecnica della progettualità del racconto, chiaramente pre-costruito, fin nelle minuzie, prima ancora di scrivere una sua singola parola. Questo non significa ovviamente che nel corso dello sviluppo non vi siano state modifiche anche importanti: chi anzi ha seguito le fasi precedenti la pubblicazione sa che per esempio inizialmente erano presenti più compagni arruolabili, quasi tutti rimasti come PnG nel gioco finito. È la mirabile solidità di quest’ultimo a testimoniare come tutto sia stato smontato e rimontato, presumibilmente più volte, con attenzione certosina, dando vita a un concerto straordinariamente coerente, nel quale gli stilemi di genere, come per esempio il fatto che esistano quest e che qualcuna sia nominalmente più importante di altre, appaiono quasi come un atto dovuto, un fan service, come si indica quel che l’artista fa solo ed esclusivamente per accontentare il suo pubblico di riferimento. Una sensazione simile si ha quando si gioca a Planescape: Torment a proposito dell’implementazione del regolamento di Dungeons&Dragons, che risulta, in quel gioco, del tutto inutile se non lo si considera una sorta di prova di forza e di abilità, quasi che lo sviluppatore volesse dirci: guardate cosa riesco a fare con questo regolamento ultra-codificato e pieno di cliché. Allo stesso modo, gli autori di Disco Elysium ci stanno dicendo: guardate cosa può essere un gioco di ruolo per computer. Può essere un racconto in cui non ci sono combattimenti, né a turni né in tempo reale, eppure il nostro alter ego rischia a ogni passo. Può essere corto e alieno da qualsivoglia elemento di farming, eppure perfetto nella sua rotondità conchiusa. Può essere costruito su tonnellate di testo, eppure essere del tutto privo di vuoti artifici retorici, di irritante ermetismo fine a se stesso, di noiosi loredump (ossia informazioni sul background fornite senza adeguato contesto e tutte in una volta). Perché Disco Elysium è, anzitutto, un contenuto forte: sia dal punto di vista dell’ambientazione sia da quello della storia e dei personaggi. Questo contenuto ha preso le forme del GdR e l’ha fatto in modo impeccabile, tramite il tocco di autori che conoscono questo mezzo di comunicazione come le loro tasche: ma poteva anche prendere altre forme, e con ogni probabilità sarebbe stato lo stesso un capolavoro.

8. Grafica e sonoro
Disco Elysium è costruito sul motore Unity, molto popolare ed estremamente flessibile. Com’è intuibile, questo gioco non offre prodezze ‘tecniche’ in grado di spremere a fondo le schede grafiche più potenti: questo non vuol dire però che il suo aspetto non sia notevolmente virtuosistico. I menu e l’interfaccia generale sono molto chiari e puliti e sono caratterizzati da sfondi caldi e pastosi, che ricordano le pennellate di un dipinto della maniera moderna o dell’espressionismo astratto. Le ambientazioni esibiscono un mood simile ma ovviamente più definito, come se i colpi di pennello avessero trovato casa entro confini solidi: il risultato finale è in equilibrio mirabile tra fantastico e reale, come se ci trovassimo di fronte a un sogno che sembra vero, o a una realtà screziata di onirico. L’elemento forse di maggior pregio di questa componente estetica così originale è il suo essere controparte perfetta del racconto, che inizia proprio con un risveglio segnato dall’incapacità da parte del protagonista di mettere a fuoco le cose, e che è percorso in tutta la sua lunghezza dall’intreccio tra l’esperienza e il ricordo, tra la contingenza e la visione.
Un altro elemento degno di nota è rappresentato dalle animazioni, che sono non solo adeguatamente fuse con gli ambienti ma anche numerosissime e collegate a ciascun gesto degno di essere rappresentato. Giocando a Disco Elysium saremo stupiti dal vedere animazioni incredibilmente dettagliate utilizzate una sola volta, per esempio per mostrare un salto particolarmente impegnativo o l’esibizione del protagonista durante un karaoke: l’avatar del nostro personaggio si produrrà più e più volte in gesti inaspettati, come se il suo corpo fosse capace di tutto o quasi. L’importanza di questo elemento risulta in tutta la sua evidenza solo sperimentando il gioco, perché ci fa rendere conto del fatto che è soprattutto per questo che il testo di Disco Elysium non risulta mai pesante e fine a se stesso: perché ha sempre una risonanza chiara ed evidente nelle ambientazioni, nella ‘vita’ concreta del protagonista. Nel recensire The Age of Decadence, ci lamentavamo del fatto che quel gioco poteva essere anche completamente privo di motore grafico, tanto era tutto descritto tramite il testo: è una inconsistenza, questa, che si verifica spesso, soprattutto nei prodotti a basso budget. La sensazione uccide l’immersività: da un lato il testo mi descrive espressioni estreme e gesti inconsulti, dall’altro il sistema grafico mi mostra i personaggi sempre allo stesso modo, da quando passeggiano a quando combattono. In Disco Elysium, quel che leggo è quel che vedo, senza barriere e senza infingimenti: lo sforzo di immedesimazione richiesto al fruitore è minimo, il risultato è massimo.
Merita senz’altro un plauso anche il comparto sonoro, anch’esso semplicemente eccezionale. Le musiche sono della band inglese British Sea Power e sono davvero caratterizzate, soprattutto in quanto molto diverse dalla tipica colonna sonora da GdR fantasy, in genere costruite sugli archi e le orchestrazioni ampie ed epiche. In Disco Elysium invece le nostre avventure saranno affiancate da brani pop, rock, punk, ma non mancheranno momenti più pacati e tradizionali. Un elemento degno di nota è che il tema musicale di fondo è collegato alla location: ciascun luogo ha la sua colonna sonora, e questo aiuta a fissare nella mente le varie ambientazioni, caratterizzandole ulteriormente. Se però quel che succede è particolarmente eclatante, il tema lascia spazio a una soundtrack più appropriata. Anche nel comparto sonoro è implementata la filosofia, appena spiegata, del “ciò che leggi è ciò che vedi”, in questo caso “senti”: se il protagonista deve ascoltare una canzone, la ascolterà sul serio e la sentiremo anche noi giocatori. L’unica cosa che non sentiamo è la totalità dei dialoghi: solo alcune parti di essi sono doppiati, e, curiosamente, mai quelli pronunciati dal protagonista ma solo quelli dei comprimari o delle entità fisiche e mentali con cui il protagonista interagisce. Questo però non ha per niente un effetto straniante, anzi sembra perfettamente logico: quando noi parliamo non sentiamo davvero la nostra voce ma una sorta di costruzione mentale di quella che è la nostra voce. Sentiamo davvero come parliamo quando ascoltiamo una nostra registrazione: e infatti sentiamo il protagonista, per esempio, quando si esibisce nel karaoke.

9. Conclusioni
Disco Elysium è un capolavoro. L’opera prima di ZA/UM rappresenta alla perfezione gli incredibili risultati a cui si può arrivare mettendo assieme due cose: il lavoro duro e l’urgenza di comunicare. Chi non ha idea di come funziona il processo di creazione artistica indica come suo motore la fantomatica ispirazione: si ha un’idea geniale, si viene colti dal fuoco sacro dell’arte, e la si butta giù facendola diventare un’opera. In realtà l’arte è anzitutto lavoro duro: studio, sperimentazione, fatica, impegno. Anche se non si ha nessuna idea geniale, se si ha una forte motivazione, se si studia, se si fa fatica e se ci si impegna si può produrre un buon prodotto artistico: un buon libro, un buon film, un buon quadro, una buona musica. Se oltre a tutto questo si ha anche una buona idea, che in genere vuol dire l’urgenza di comunicare qualcosa, allora si produce non un buon prodotto artistico ma un vero e proprio capolavoro. Ma avere solo la buona idea è del tutto inutile: per comunicare tramite un messaggio d’arte occorrono, di nuovo, studio e fatica.
Spesso l’urgenza di comunicare deriva da esperienze traumatiche: la biografia degli autori di Disco Elysium è assai eloquente in questo senso. Tutto ciò ci permette di mettere a fuoco una delle armi più grandi che ci mette in mano la comunicazione artistica: la possibilità di sublimare il male di vivere rendendolo il viatico per il successo e la soddisfazione professionale. Il lavoro e la fatica non solo ci danno dignità, a volte ci possono proprio salvare sull’orlo del precipizio. E se nel farlo ci danno la possibilità di condividere la nostra sorte e di raccoglierne negli altri godimento ed empatia, il cerchio si chiude. Disco Elysium non è il gioco che desideravamo: è il gioco di cui avevamo bisogno.

Tre pregi di Disco Elysium Tre difetti di Disco Elysium
Ottimamente scritto Forse fin troppo breve
Molto ben rappresentato, a livello grafico e sonoro Alcune abilità sono utilizzate con criteri opinabili
Serrato, intenso e coerente I game over inaspettati, pur perfettamente logici, possono infastidire

11 thoughts on “Disco Elysium”

  1. signorbaggins

    Ciao Mosè! Questa recensione mi è piaciuta molto, strano comunque che durante la lettura mi sono reso conto che non hai praticamente evidenziato dei difetti, e di solito ti concentri molto sui difetti nelle recensioni, quindi penso che questo gioco meriti davvero tanto, spero che un giorno venga localizzato in italiano (insieme a Planescape Torment EE magari) così da potermelo recuperare!

    1. Mosè Viero

      Hai ragione, dal mio punto di vista il gioco fa quel che deve fare in maniera davvero eccellente, quindi dovrei cavillare oltre il dovuto per trovare difetti eclatanti. Non tutti sono del mio parere: qualche appassionato, in particolare, trova un po’ troppo meccanico il sistema di gestione delle prove dall’esito incerto. A me non ha mai dato questa sensazione.
      Se mai la traduzione italiana arriverà, sarà tra molto tempo. In generale, non mi pare che sviluppatori e produttori siano intenzionati a investire più di tanto nella nostra lingua. Il vero appassionato sarà sempre più costretto a padroneggiare l’inglese. Ma è un discorso che vale per molte passioni, non solo per la nostra.

      1. signorbaggins

        Lo so, hai ragione e infatti sto cercando di migliorare il mio inglese, che comunque non è male. Vorrei guardare serie tv con audio e sottotitoli in inglese e leggermi libri in inglese (magari Harry Potter visto che l’ho letto tante di quelle volte che lo so quasi a memoria) quindi prima o poi anche se non dovessero localizzarli penso proprio che li giocherò. So che avevano fatto un sondaggio per quanto riguarda la traduzione ma è stata vinta dai turchi pensa un po’ XD

        1. Mosè Viero

          L’esempio delle serie TV è perfetto: anche in quel caso un vero appassionato non può prescindere dall’inglese. Con il doppiaggio si perde davvero troppo.
          Non sapevo del sondaggio. Il risultato è curioso. Vorrà dire che ci sono più appassionati di questo hobby in Turchia rispetto all’Italia? O semplicemente che tanti italiani sono ormai abituati a giocare in inglese e non cercano neanche più le traduzioni? Mah.

          1. signorbaggins

            C’è da dire che in Italia abbiamo dei doppiatori davvero bravi, però certo in lingua originale è sempre meglio e non puoi valutare la bravura di un attore se viene doppiato…
            Per quanto riguarda il sondaggio c’è da dire che non avevano organizzato molto bene la cosa e c’è stato chi ha truccato votando più volte quindi può anche darsi che in realtà il vero vincitore fosse l’italiano o magari un altra lingua ancora

  2. Ciao,
    volevo chiederti quando recensirai (se recensirai) La serie dei Souls (e bloodborne) e Dragon’s dogma.
    Senza contare kingdom of amalur reckoning e Fallout 76 (che potrebbe non entrare nel sito essendo più un GAAS MMO).

    1. Mosè Viero

      Ciao drom! Non sei il primo a chiedermi a proposito di Dark Souls. Ci sono sempre stato lontano per via della giocabilità fortemente adrenalinica, ma penso che prima o poi lo proverò, se non altro per saggiarne le tanto decantate qualità. Senz’altro giocherò alla remaster di KoA:Reckoning, e molto probabilmente in futuro prenderò in mano anche Fallout 76. Certo, non posso garantirti niente riguardo alle tempistiche.

      1. Ciao, grazie per la risposta e grazie per aver rimesso il sito online (se non erro qualche mese fa era offline o qualcosa del genere).

        Inoltre mi scuso per averti scritto qui sotto le mie richieste preso dalla frenesia, in futuro ti invierò un’email (errore di disattenzione perdonabile ma pur sempre errore).

        1. Mosè Viero

          Grazie a te! Sì, il sito è stato down per qualche mese, mentre cominciavo a spostarlo su WordPress.
          Va benissimo che tu scriva qui sotto i tuoi desideri in fatto di recensioni! Anzi, ho intenzione di disattivare il ‘supporto’ via mail ora che il sito supporta i commenti. Molto meglio scrivere tutto qua, così rimane negli archivi e tutti possono leggere.

  3. Bellissima recensione Mosé !
    Non avevo alcuna intenzione di giocare a Disco Elysium, sebbene ne apprezzassi l’estetica mi lasciava perplesso l’ambientazione, apparentemente troppo simile alla realtà.
    Le tue parole invece mi hanno convinto; in particolare aver appreso il viatico che ha portato gli autori alla realizzazione dell’opera e le considerazioni contenute nella conclusione, dove esprimi, in modo magistrale, quanto lavoro, studio e impegno sottostanno alla creazione artistica.
    Purtroppo è un periodo in cui posso dedicare pochissimo tempo alle mie passioni e quindi non ho idea quando riuscirò a giocarlo, mi riprometto di farlo quanto prima.
    … postilla: Dark Souls non è un prodotto con una “giocabilità fortemente adrenalinica” (IMHO). Oddio, alcuni giocano in quel modo ma è possibilissimo affrontarlo lentamente (discorso boss a parte) ritengo invece abbia altre caratteristiche che non credo a te piacciano… frustrante, ripetitivo e se giocato online (causa invasioni) con una forte tensione emotiva che può generare a sua volta frustrazione…
    Inoltre è OBBLIGATORIO utilizzare il controller, è stato progettato per console e non potrà mai essere “portato” su PC in modo diverso, anche qui un IMHO grosso come una casa!
    Angelo

    1. Mosè Viero

      Grazie per l’apprezzamento DMAD!
      E grazie anche per la postilla riguardo Dark Souls. Con “giocabilità fortemente adrenalinica” volevo alludere anche ad alcune caratteristiche da te citate, quali la frustrazione, la tensione eccetera. L’uso del controller è un altro elemento respingente per quanto mi riguarda. Comprai un controller per Assassin’s Creed 2 anni fa, ma non mi trovai per nulla bene e abbandonai il gioco molto presto. Vedremo!

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