Tapestry

Jamey Stegmaier ci offre la sua particolare interpretazione del gioco di civilizzazione: Tapestry è un interessante engine building, in bilico tra determinismo e casualità, ma non è il caso di aspettarsi troppo a livello di ambientazione.

I nostri video di Tapestry su YouTube:
Esempio di gioco
Il nostro parere
Tapestry: Plans & Ploys

1. La Storia, maestra di vita (e di ispirazione)
Quello della storia della civiltà è uno tra i temi maggiormente amati e abusati nel panorama del GdT contemporaneo. Ci sono i titoli leggeri che fanno di questo tema un semplice pretesto, come la serie di 7 Wonders di Antoine Bauza, e ci sono i poderosi giochi che tentano un approccio più simulativo, come Through The Ages di Vlaada Chvatil. L’etichetta dunque può celare prodotti anche molto diversi tra loro. Jamey Stegmaier, leader di Stonemeier Games, una delle case di produzione più amate dalla comunità di appassionati, era al lavoro sul suo personale civilization game da molti anni, e non mancava mai, durante le sue interessanti dirette su Facebook, di offrirne curiosità e anticipazioni. Non stupisce dunque che dietro al progetto, in origine celato sotto il nome in codice clay, si siano create molte attese. Stonemeier Games veniva, al momento della pubblicazione del gioco (novembre 2019), da una serie clamorosa di successi: Viticulture, Scythe, Wingspan, per citare i più celebri. La natura della ‘preistoria’ avrebbe dovuto forse calibrare meglio le aspettative: fin da subito, Tapestry ha causato critiche e perplessità in chi si aspettava un gioco con un piglio un minimo simulativo e una larghezza di respiro adeguata a quella del tema. Vediamo invece di che cosa si tratta.

2. Giocabilità generale
Tapestry è costruito attorno a un meccanismo molto basilare: il regolamento è su sole quattro facciate, e l’autore ribadisce continuamente che il gioco è stato proprio ‘edificato’ sull’idea di accompagnarlo a un regolamento molto semplice e molto breve. In fase di setup, a ciascun giocatore viene assegnata una capital city, corrispondente a un territorio sulla mappa del mondo, che sarà in un certo senso il territorio di partenza del suo popolo, e una civiltà, scelta tra due pescate casualmente: il gioco offre sedici differenti civiltà, ciascuna dotata di una propria abilità, attiva o passiva. Tapestry è fortemente asimmetrico: le civiltà funzionano in maniera radicalmente differente, e spesso indirizzano con decisione le mosse di chi le controlla; in un apposito excursus approfondiamo meglio la questione. Una volta completato il setup, si procede al primo turno di gioco, che sarà per tutti obbligatoriamente un income turn, ossia una fase di preparazione per l’epoca successiva e di ottenimento di punti e risorse. Il primo income turn è molto breve e uguale per tutti, quindi può essere considerato quasi parte del setup: ciascun giocatore ottiene semplicemente una risorsa per tipo, muovendo le corrispettive pedine sul tracciato delle risorse nella propria plancia giocatore. In Tapestry esistono quattro risorse: il cibo, rappresentato da un fungo, il denaro, rappresentato da un sacchetto, la cultura, rappresentata da una stella, e i lavoratori, rappresentati da un omino. In ogni income turn, incluso il primo, i giocatori ottengono anche una tessera territorio, che va tenuta scoperta, e una carta tapestry, giocabile durante i successivi income turn, che va tenuta coperta.
Una volta effettuato questo primo passaggio obbligato, il gioco può entrare nel vivo. Nel proprio turno, il giocatore può scegliere tra due possibilità: spendere risorse per far avanzare la propria civiltà oppure effettuare un nuovo income turn per ottenere punti e risorse. In genere si sceglie di avanzare quando si hanno risorse e di fare l’income turn quando le risorse scarseggiano: simbolicamente, l’income turn rappresenta anche il passaggio della nostra civiltà a un’epoca successiva, un po’ come avviene negli strategici in tempo reale per computer. Scendiamo più nel dettaglio nel funzionamento di queste azioni.
L’avanzamento della civiltà avviene sui quattro tracciati che circondano la mappa del mondo sulla plancia generale di gioco. I tracciati rappresentano i progressi della nostra civiltà in quattro campi: l’esplorazione, l’abilità militare, la scienza e la tecnologia. Ciascun avanzamento ha un costo in risorse, che aumenta con il procedere del tracciato: a volte il costo è una risorsa qualunque, a volta include anche risorse specifiche (ciascuna risorsa è collegata a un tracciato particolare: il cibo all’esplorazione, la cultura all’abilità militare, i lavoratori alla scienza e il denaro alla tecnologia). Una volta pagato il costo, il giocatore farà avanzare la pedina del suo colore sul relativo tracciato e otterrà la ricompensa indicata; qualche volta c’è anche la possibilità di ottenere una ricompensa ulteriore (bonus) pagando una risorsa in più o anche scartando altri componenti dalla propria mano. Le ricompense sono molto varie ma ogni tracciato è collegato a una sorta di ‘azione’ principale. L’esplorazione permette di ottenere tessere di territorio (come dicevamo se ne ottiene una ‘gratuitamente’ anche ad ogni income turn) e di posizionarle sulla mappa, ricevendo la ricompensa stampata sulla tessera nonché punti vittoria in base a quanti lati della tessera sono correttamente allineati con i territori già presenti. L’azione militare permette di ‘conquistare’ territori già esplorati posizionandoci sopra una pedina rappresentante un avamposto e ottenendo una ricompensa casuale determinata da un tiro di dado (in genere punti vittoria o risorse). Val la pena sottolineare che è possibile tentare di conquistare un territorio già controllato da un giocatore avversario, ma che quest’ultimo potrebbe avere in mano, tra le sue carte tapestry, una carta trap, che gli consentirà di ritorcere l’attacco contro l’attaccante. L’azione tecnologia consente di ottenere carte tecnologia: ce ne sono sempre tre scoperte tra cui scegliere, ciascuna collegata a benefici di vario tipo. Una volta ottenuta, una tecnologia in realtà non comporta alcun effetto immediato: per farla fruttare sarà necessario svilupparla, tramite un’azione presente nel tracciato tecnologia o aspettando l’income turn, quando una tecnologia a scelta può essere sviluppata ‘gratis’. L’azione scienza è collegata al lancio di un dado sulle cui facce sono rappresentati i simboli dei quattro tracciati: il giocatore potrà avanzare gratuitamente sul tracciato ottenuto, a volte senza ricevere la relativa ricompensa e a volte invece ricevendola. Tematicamente, questo rappresenta il fatto che la ricerca scientifica può provocare risultati inaspettati in ogni campo del sapere.
Ciascun tracciato presenta anche, qua e là, la possibilità per il giocatore di costruire sulla sua capital city uno dei cosiddetti income building, piccole casette colorate allineate sulla plancia personale e collegate ai quattro ambiti di sviluppo (i mercati sono collegati alla tecnologia, le case alla scienzale fattorie all’esplorazione e le armerie all’ambito militare). Costruire queste casette è il fulcro dell’engine building: togliendole dalla plancia personale, il giocatore scopre simboli risorsa e simboli punteggio, rendendo progressivamente più proficui i successivi income turn. Inoltre, completando i distretti nella capital city si possono ottenere risorse bonus, e completando righe e colonne sulla medesima plancetta si possono ottenere punti negli income turn. Aiutano a riempire più velocemente la capital city i cosiddetti landmark, grossi edifici rappresentati da miniature colorate che si possono ottenere raggiungendo per primi determinate caselle sui tracciati.
Il gioco presenta tre differenti achievement che danno immediatamente punti a chi li realizza prima: la conquista dell’isoletta al centro della mappa, il completamento di un tracciato o la conquista di due diversi territori nemici.
Gli income turn successivi al primo sono più complessi e si dividono in varie fasi. Anzitutto, il giocatore deve attivare, se può, l’abilità speciale della sua civiltà. In secondo luogo deve giocare sulla sua plancia una carta tapestry, rappresentante la nuova epoca in cui la sua civiltà sta entrando: alcune carte tapestry hanno un effetto immediato, altre un effetto passivo che avviene nel corso di tutta l’epoca (cioè fino al prossimo income turn). Successivamente, il giocatore può sviluppare una sua tecnologia a scelta. Infine, può ottenere punti vittoria e risorse in base a quanti income building ha costruitoAnche se in Tapestry si ottengono punti vittoria con una certa frequenza, è durante gli income turn che se ne ottiene la quantità maggiore.
Dopo il suo quinto income turn, il giocatore avrà terminato la sua partita. Val la pena sottolineare che i giocatori possono terminare in momenti anche molto diversi, dato che le epoche possono avere durata variabile in base a quante risorse il giocatore riesce ad avere a disposizione. Una volta che tutti hanno eseguito il quinto income turn, la partita termina e chi ha più punti è il vincitore.

Excursus: le sedici civiltà

Come scriviamo nel corpo principale della recensione, Tapestry implementa ben sedici diverse civiltà, assegnate ai giocatori in modo semi-casuale all’inizio della partita. Le civiltà non sono quelle storicamente documentate com’è tipico dei giochi di civilizzazione digitali: hanno, invece, nomi generici, che le caratterizzano sulla base del loro approccio e delle loro inclinazioni. Ciascuna civiltà ha una abilità o una caratteristica particolare, che qui di seguito descriveremo brevemente. Val la pena sottolineare che alcuni mesi dopo la pubblicazione del gioco Stonemeier Games ha pubblicato una sorta di patch che bilancia meglio le varie civiltà, facendo guadagnare punti o perdere risorse ad alcune di esse a inizio partita: la cosa è stata molto criticata, noi pensiamo invece che seguire e curare un gioco anche dopo la sua uscita sia un ottimo segnale da parte degli autori. Vediamo le caratteristiche primarie delle civiltà: quando l’abilità descritta è attiva, viene svolta ad ogni income turn dopo il primo.
– Gli Heralds possono giocare una carta tapestry sopra a quella prestampata uguale per tutti con cui si inizia (chiamata makers of fire) e possono copiare gli effetti delle carte tapestry già giocate da loro stessi o da altri.
– I Leaders possono avanzare gratuitamente su uno a scelta dei tracciati, ottenendo la relativa ricompensa.
– Gli Inventors possono sviluppare gratuitamente una tecnologia, anche di un avversario, godendone gli effetti.
– I Merrymakers possono ottenere ricompense di vario tipo facendo avanzare una pedina in un tracciato.
– Gli Alchemists implementano un curioso meccanismo di push your luck: devono tirare il dado scienza registrando i risultati ottenuti e avanzando nei relativi tracciati quando decidono di fermarsi, ma se esce un risultato due volte ottengono solo una risorsa come consolazione.
– I Futurists non hanno abilità durante la partita, ma cominciano la medesima dalla quarta posizione su ognuno dei tracciati anziché dall’inizio e con quattro risorse in più, e questo chiaramente dà loro un grande vantaggio, peraltro non sempre semplice da utilizzare con profitto (i loro primi avanzamenti saranno più costosi che per gli altri!)
– Gli Isolationists possono utilizzare pedine sulla mappa per rendere inespugnabili i loro territori; in più, ottengono punti a fine partita per la più grande estensione dello stesso tipo di terreno sotto il loro controllo.
– I Chosen ottengono punti per ogni tracciato in cui non c’è nessuno più avanti di loro e per ogni achievement raggiunto.
– I Militants ottengono punti e risorse per ogni avamposto piazzato sulla mappa.
– I Traders possono piazzare pedine sulla mappa ottenendo punti se il territorio è libero ma confinante col nemico (nonché risorse se il nemico deciderà di conquistarlo) oppure ottenendo la risorsa stampata sul territorio se quest’ultimo è occupato da un avamposto nemico.
– I Mystics sono una civiltà davvero curiosa: ottengono punti a fine partita se il giocatore che li controlla riesce a ‘predire’ la sua situazione alla fine del gioco per quel che riguarda le tecnologie, i distretti, i territori controllati e l’avanzamento nei tracciati.
– Gli Architects ottengono il doppio delle risorse e dei punti dalla capital city, a patto che i distretti e le righe/colonne abbiano al loro interno un solo tipo di income building.
– Nomads possono piazzare gli income building e i landmark sulla mappa anziché nella capital city, potendo rendere così inespugnabili i loro territori e potendone conquistare più degli altri.
– I Craftsmen possono piazzare gli income building nella loro plancia personale, ottenendo in cambio risorse, tecnologie o punti.
– Gli Entertainers possono ottenere risorse, edifici o anche avanzamenti nei tracciati muovendo una pedina all’interno di un percorso ad albero.
– Gli Historians possono ottenere punti e risorse quando gli avversari da loro scelti ottengono un landmark.

3. Componentistica
Stonemeier Games pone dà sempre una notevole attenzione all’aspetto dei propri prodotti, e Tapestry non fa eccezione. Le illustrazioni sono di Andrew Bosley, già all’opera nello splendido Everdell di James Wilson: anche in Tapestry la sua sensibilità è presente e importante, anche se rimane decisamente più in ombra che non nel titolo di Starling Games. In generale, a nostro avviso la plancia generale di gioco soffre, in Tapestry, di una certa schematicità: le azioni sono rappresentate da icone il cui significato è chiaro per non dire ovvio quando si ha confidenza col gioco ma che possono essere disorientanti per chi vi si accosta per la prima volta. Il punto forte di Tapestry dal punto di vista estetico dovrebbero essere peraltro gli edifici in tre dimensioni, realizzati da Rom Brown e indicati dall’autore nientemeno come il vero elemento di ispirazione per tutto il prodotto: a noi, in tutta onestà, queste miniature non entusiasmano particolarmente. I landmark sono appariscenti ed evocativi ma non hanno nessuna vera funzione in termini di gameplay e le loro forme esuberanti ostacolano la vista e per di più non sempre combaciano con la griglia sottostante. Gli income building, d’altro canto, sono ‘pesanti’ e sostanziosi al tatto ma risultano del tutto privi di identità: dovrebbero essere mercati, case, fattorie o armerie ma alla fine sembrano tutti irrimediabilmente delle capanne di epoca protostorica. Merita sicuramente un plauso, invece, il particolare rivestimento ruvido di molte plance del gioco, che oltre a essere piacevole al tatto è anche utile perché tiene ‘aggrappate’ meglio alle superfici le pedine e in generale tutta la componentistica ‘mobile’.

Excursus: strategie

In Tapestry è fondamentale sfruttare a dovere le caratteristiche uniche della propria civiltà. Alcune, come i Merrymakers o gli Entertainers, non indirizzano particolarmente chi le controlla, ma la maggior parte di esse può dare fin da subito un indirizzo preciso. Anche se inizialmente può non sembrare, è importante scegliere e utilizzare la propria civiltà facendo attenzione a quel che fanno gli avversari: se per esempio sono in gioco due civiltà con entrambe un grande focus sull’aspetto militare, come Nomads e Militants, ovviamente la sfida sarà più difficile. In qualche caso, è conveniente sfruttare un tracciato solo perché gli avversari stanno litigando su un altro, anche solo per evitare competizione nell’ottenere i landmark. Un punto che è sempre più o meno fondamentale è costruire quanti più income building possibili, così da potenziare il proprio motore di produzione di punti e risorse: chiaramente, è bene concentrarsi sugli income building capaci di darci più punti (per esempio, non ha senso costruire tutte le case grigie se la nostra capital city non è particolarmente redditizia in termini di punti). Un errore tipico commesso dai principianti è preoccuparsi di ottenere punti nelle fasi iniziali della partita: il grosso dei punti si fa negli ultimi income turn, all’inizio è meglio puntare sempre sull’ottenimento di risorse, così da poter far durare più a lungo le epoche e quindi la partita stessa.

4. Conclusione
Tapestry è un gioco controverso fin da prima della sua uscita. Arrivando da una casa di produzione blasonata e da un autore celebre, il gioco ha creato fin dal suo annuncio un notevole hype, probabilmente dovuto anche alla grande abilità del suo autore nel creare attesa e aspettativa tramite una comunicazione molto curata e attraente. A chi sapeva leggere tra le righe, ma nemmeno tanto, è parso fin da subito evidente che l’etichetta di civilization game applicata a questo gioco era un po’ pretestuosa: d’altro canto, evocare la storia della civiltà umana con lo stesso piglio ‘totalizzante’ che hanno certi giochi strategici digitali richiede, nella controparte ‘fisica’, un investimento in termini di impegno e di tempo decisamente fuori scala rispetto alla filosofia di Stonemeier, che da sempre produce giochi di peso medio e non troppo lunghi. L’accettabilità del compromesso raggiunto, che vede all’atto pratico la trasformazione del viaggio nella storia umana in un engine building asimmetrico con sprazzi di set collection (le tecnologie) e di controllo del territorio (esplorazione e comparto militare), dipenderà in larga misura dalla sensibilità di ciascuno. Noi apprezziamo molto l’estrema variabilità del gioco: a seconda della civiltà controllata e delle carte tapestry pescate, le partite possono variare considerevolmente, così come i punteggi finali. Un elemento su cui porre l’attenzione, purtuttavia, è che tale variabilità prende spesso forme che vanno molto al di là del potenziale di controllo da parte del giocatore: in altri termini, Tapestry ha una componente di alea molto forte, dovuta non tanto agli sporadici lanci di dadi quanto alle differenze *enormi* che sussistono tra una civiltà e l’altra e soprattutto tra una carta tapestry e l’altra. Ci si rende conto della cosa anche solo confrontando i punteggi delle varie partite. Chi pretende il controllo totale e l’assenza di imprevisti, farebbe meglio a rivolgersi altrove. Noi, d’altro canto, troviamo questa estrema imprevedibilità e questo andamento diseguale quasi dei punti di forza, che rendono diversissime le partite e quindi le esperienze a esse collegate.

Tre pregi di Tapestry Tre difetti di Tapestry
Ha poche regole ma mille combinazioni possibili Le miniature non sono particolarmente ispirate
L’imprevedibilità spinge all’adattamento creativo L’estrema e poco controllabile variabilità può urtare
Molto espandibile L’arte evocativa di Andrew Bosley è poco sfruttata

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