Sleeping Gods

Ryan Laukat ci propone un gioco da tavolo incredibilmente ambizioso, tutto basato sulla narrazione, evocativo e per certi versi commovente, ma segnato da elementi di criticità non trascurabili.

I nostri video dedicati a Sleeping Gods su YouTube:
Esempio di gioco
Il nostro parere
Unboxing

1. L’astrazione e la storia
Il designer americano Ryan Laukat è al centro dell’attenzione degli appassionati di giochi da tavolo da ormai molti anni: a metterlo in luce fu, inizialmente, il suo notevole talento di illustratore, in grado di creare mondi incredibilmente affascinanti, sia nell’ambito del fantastico sia in quello del reale e del figurativo. Dopo un primo momento che potremmo definire di formazione, nel quale Laukat ha prodotto e disegnato giochi euro sia semplici e veloci (Eight Minute Empire) sia più lunghi e complessi (Empires of the VoidThe Ancient World), il nostro ha trovato una sua dimensione particolare, che ha amplificato e in qualche modo sedimentato la sua popolarità. A inaugurare il nuovo corso fu Above and Below del 2015: un gioco di piazzamento lavoratori molto classico e lineare, ma arricchito da un elemento singolare e inedito. Una delle azioni implementate dal gioco si risolveva nella lettura di una piccola storia, della quale il giocatore coinvolto poteva cercare di influenzare l’esito sulla base delle caratteristiche dei ‘lavoratori’ coinvolti e di un lancio di dado. Come spieghiamo meglio nella nostra relativa recensione, Above and Below mostra in modo piuttosto evidente la sua natura sperimentale, quasi di prototipo: l’elemento di storytelling risulta, al suo interno, come giustapposto alle altre meccaniche, finendo per sembrare un po’ slegato dal contesto generale. Approfondisce in maniera decisiva l’idea il successivo gioco della serie, intitolato Near and Far e uscito nel 2017: in esso, che pure ha ancora meccaniche rigorosamente astratte, le storie sono legate da una campagna e acquistano una certa continuità, di carattere ambientale o personale. Il gioco di cui ci apprestiamo a parlare è il passo successivo: per alcuni versi sorprendente, per altri prevedibile. Sleeping Gods non è il seguito di Near and Far (che è in sviluppo e si intitolerà Now or Never), quindi forse è improprio considerarlo sua progenie: ma è il tentativo da parte di Laukat di rendere lo storytelling, finalmente, protagonista assoluto, attorno a cui progettare le meccaniche anziché il contrario. Questo proposito però si concretizza in un sostanziale ‘tradimento’ della premessa: Sleeping Gods mette al centro la narrazione non tramite idee virtuosistiche che consentano di unire l’astrazione alla narrazione, ma semplicemente diventando a tutti gli effetti un gioco american, cooperativo e con grandissimo peso dato all’alea. Entriamo insieme nel temibile Wandering Sea.

2. Giocabilità generale
Sleeping Gods è un gioco cooperativo: può essere giocato in solitaria, in coppia o anche con 3 o 4 giocatori. In ogni caso, i partecipanti controllano l’equipaggio di una nave, la Manticore, dividendosi la gestione dei suoi membri, che sono 9: 8 più il capitano, Sofi Odessa. Quest’ultima può essere controllata in ogni turno da qualunque giocatore; in 2 giocatori, ciascuno gestisce 4 personaggi; in 3 giocatori, 2 ne gestiscono 3 e 1 ne gestisce 2; in 4 giocatori, ognuno gestisce 2 personaggi. Il gioco si concretizza in una lunga e ininterrotta campagna, che durerà dalle 8 alle 20 ore circa a seconda delle scelte effettuate e della velocità di gioco. Dato che difficilmente si finirà la campagna in un’unica sessione, esistono istruzioni su come ‘salvare’ la partita per riprenderla in seguito; è peraltro altamente consigliato sistemare il gioco in un posto dove possa essere lasciato fino alla fine dell’avventura, dato che salvare e ripristinare è una procedura davvero molto laboriosa.
Il gioco include una quick start guide che funge, in un certo senso, da tutorial, stabilendo le premesse narrative e mostrando esempi di come si svolgono le varie azioni. Visto il peso che nel gioco ha la narrazione, soffermiamoci un istante sull’inquadramento tematico. Siamo nel 1929: il capitano Sofi Odessa sta incrociando con la sua nave nelle acque di Hong Kong quando riceve un telegramma dal padre, che richiede assistenza. Il capitano comincia così un lungo viaggio verso New York, ma si imbatte in una terribile tempesta. Quando le acque si calmano, la nave si trova in un mondo sconosciuto, una sorta di dimensione parallela chiamata Wandering Sea. La visione di una donna dai capelli grigi spiega che l’unico modo per tornare a casa è “svegliare gli dei”, addormentati tramite un sortilegio da mortali desiderosi di affrancarsi dal loro dominio dispotico: il risveglio avverrà per intercessione di artefatti magici chiamati totem, nascosti nell’arcipelago. Un paio di consigli di partenza su dove potrebbero essercene arrivano da ‘Mac’ Mara Johnson, membro dell’equipaggio che si unisce al medesimo durante il tutorial e che già si trovava nei Wandering Sea.
Il gioco si svolge a turni. Quando comincia il suo turno, il giocatore deve anzitutto svolgere una ship action. Questo significa spostare un meeple in una zona della nave sulla ship board, svolgendo la relativa azione. Questa fase è preparatoria e consente, solitamente, di ottenere command token, segnalini di legno esagonali necessari per compiere azioni di vario tipo, nonché di ottenere ability card e di rimuovere command token piazzati in precedenza, così da poter svolgere di nuovo le azioni collegate. Alcune ship action consentono di guarire ferite, rimuovere fatigue token dai personaggi o anche effettuare ricerche che possono far ottenere risorse quali denaro, cibo o legno, spesso però al costo di qualche danno inferto alla nave. Può infatti succedere, in varie occasioni, che la nave venga danneggiata: ogni volta che accade è necessario pescare ability card e piazzare segnalini danno nella zona della nave collegata al numero indicato sulla carta. Quando una zona è completamente danneggiata non è più possibile effettuare la relativa azione; quando tutta la nave è distrutta i giocatori sono sconfitti; parliamo meglio della sconfitta più avanti.
Dopo aver effettuato la ship action, il giocatore di turno deve pescare una event card dal relativo mazzo e risolverne l’effetto. All’inizio della partita, questo mazzo va preparato impilando in ordine dal basso verso l’alto 6 eventi deadly, 6 eventi perilous e 6 eventi mild: proseguendo nel gioco, dunque, gli eventi diventano progressivamente più pericolosi. Una volta terminato il mazzo, bisogna leggere una certa storia, alla fine della quale dovremo preparare un secondo mazzo eventi organizzato come il primo ma con le carte originariamente messe da parte. Esaurito questo secondo mazzo, se ne dovrà preparare un terzo allo stesso modo; esaurito anche quest’ultimo, scatterà la fine della campagna.
Molti eventi, come anche molte esplorazioni, richiedono di superare un challenge, una prova. Queste ultime fanno riferimento a una delle caratteristiche dei personaggi e richiedono il raggiungimento di un certo valore in quella caratteristica, pena l’applicazione di danni e di malus. I personaggi, infatti, hanno sulle loro plance dei simboli che si riferiscono al loro livello nelle varie caratteristiche, che sono Strength (Forza), Perception (Percezione), Savvy (Conoscenza), Craft (meccanica), Cunning (Furbizia). Un challenge funziona in questo modo: il giocatore legge il livello richiesto, che può essere per esempio Strenght 8, legge le penalità subite in caso di fallimento e decide se vuole far partecipare uno o più dei suoi personaggi al challenge: in caso concreto, piazza 1 segnalino fatigue sulle plance dei personaggi coinvolti. Se altri giocatori vogliono far partecipare qualche loro personaggio al challenge possono farlo, ma devono scartare 1 command token. Una volta stabilito chi partecipa al challenge, che può essere anche nessuno, si procede a pescare una ability card: al numero sulla carta vanno sommati i punti abilità dei personaggi coinvolti e si verifica se l’obiettivo è raggiunto. In caso negativo, si può procedere ad altre azioni per aumentare il risultato: per esempio l’utilizzo di equipaggiamento acquistato o ottenuto in precedenza, o lo scarto di ability card col simbolo corretto dalla mano dei giocatori. Alla fine se il challenge non è superato si devono subire le relative penalità. È importante sottolineare che narrativamente i challenge si ritengono, in realtà, sempre superati: la vera posta in gioco è riuscire a superarli senza subire danni o penalità. Un personaggio con un fatigue token sulla sua plancia può ancora partecipare ai challenge; ma se viene ‘stancato’ una seconda volta non potrà più partecipare a challenge ulteriori e in più provocherà 1 danno in meno in combattimento.
Una volta risolta la carta evento, si arriva al vero cuore del turno: l’esecuzione di 2 azioni a scelta tra le 4 disponibili. Le azioni sono Move, Explore, Market  e Port, e il giocatore di turno può anche scegliere la stessa azione per 2 volte. L’azione Move richiede l’esecuzione di un challenge relativo all’abilità craft, con possibilità di coinvolgere un unico personaggio: in base al risultato ottenuto, la nave può essere spostata di 1, 2, 3 o 4 zone di mare. La nave è rappresentata, nel gioco, da una miniatura: il Wandering Sea è disegnato su un suggestivo libro delle mappe, nel quale le acque sono per l’appunto divise in varie zone da linee tratteggiate. In ogni zona di mare ci sono località esplorabili, indicate tramite un numero: l’azione Explore permette appunto di scoprire cosa celano. Scegliendo questa azione si deve consultare il libro delle storie, raggiungendo l’apposito numero. Uno dei giocatori legge il brano e alla fine i giocatori considerano la situazione e scelgono una delle varie opzioni disponibili: alcune di esse potrebbero comportare il superamento di un challenge, altre di un combattimento, altre ancora potrebbero semplicemente rimandare a un altro paragrafo di testo. Alcune opzioni richiederanno una parola chiave: nel corso dell’avventura infatti ai nostri personaggi verranno assegnate quest, ciascuna delle quali caratterizzata da una parola chiave. Solo se abbiamo la giusta parola chiave sbloccheremo il testo che porterà alla risoluzione della quest; a volte invece le parole chiave servono per evitare che i giocatori ripetano più volte un’esplorazione particolarmente proficua. A differenza che in Above and Below e in Near and Far, i giocatori possono consultare gli esiti delle varie opzioni e decidere di conseguenza; non è però mai possibile leggere un diverso paragrafo prima di aver effettuato una scelta, e spesso la conseguenza è scritta proprio in un altro paragrafo. Talvolta, però, sarà una buona idea evitare un combattimento dopo aver verificato il suo livello di difficoltà, che è sempre indicato; va detto peraltro che non tutti i combattimenti sono evitabili.
Gli scontri cominciano prelevando dal mazzo chiamato enemy deck le carte indicate, che vanno mischiate e disposte una accanto all’altra in fila. Ogni carta rappresenta una creatura ostile: nella parte inferiore della carta è disegnata una griglia di 3×3 caselle, sulle quali possono esservi dei simboli. Lo scopo per i giocatori è coprire tutti i ‘cuori’, che rappresentano i punti ferita del nemico. Una volta scoperte le creature ostili, i giocatori si dividono i 4 combat action token e li spendono per attivare i loro personaggi: gli attacchi possono svolgersi in qualsiasi ordine, ma se un giocatore vuole dare un suo combat action token a un altro giocatore deve spendere 1 command token. Quando un personaggio attacca, si piazza un combat action token sulla sua plancia e si verifica la sua accuracy, che corrisponde al tiro per colpire. I personaggi iniziano con un’arma di default, che può essere sostituita da altre armi più potenti nel corso dell’avventura: ogni arma ha, per l’appunto, una accuracy, un valore di danno e un valore di scudo. All’accuracy dell’arma va sommato il valore indicato sull’ability card pescata dal mazzo: affinché il colpo vada a segno, la somma ottenuta deve essere uguale o superiore al valore di scudo del nemico. Se il colpo ha successo, l’attaccante può disporre sulla griglia relativa al nemico colpito un numero di damage token pari al valore di danno della sua arma: ma questi segnalini vanno messi obbligatoriamente uno di fianco all’altro, anche se non necessariamente in linea retta. Lo scopo, come dicevamo, è coprire tutti i ‘cuori’: ma spesso può essere una buona idea coprire prima di tutto gli indicatori di danno, cosicché il nemico provochi meno ferite durante i contrattacchi. Un elemento interessante è che i colpi possono anche ‘debordare’ sulla griglia di un nemico vicino a quello colpito, purché la maggioranza delle ferite venga inferta all’obiettivo designato. Una volta subito il colpo, il nemico contrattacca immediatamente, infliggendo tutti i danni visibili sulla sua carta (il danno di default, indicato in alto, più quello eventualmente presente sulle caselle della griglia); ai danni va però sottratto l’eventuale valore di scudo posseduto dall’arma usata dal personaggio. Quando i giocatori hanno usato tutti i loro combat action token, si considera terminato un round di combattimento: a quel punto tutti i nemici ancora vivi attaccano i personaggi, infliggendo tutti i danni ancora visibili e applicando tutte le abilità di fine round eventualmente indicate nelle loro griglie; per gli attacchi di fine round gli scudi non valgono. Si procede dunque a un nuovo round di combattimento, e si prosegue in questo modo finché i nemici non vengono eliminati o finché i personaggi non perdono tutti i loro punti ferita, nel qual caso i giocatori sono sconfitti.
Le altre due azioni disponibili sono Market Port. La prima può essere attivata solo se nella zona di mare dove si trova la Manticore c’è la relativa icona: si scoprono 7 carte dal market deck e si acquistano le merci desiderate, pagando monete alla riserva. Le merci possono essere armi, da assegnare subito a uno dei personaggi, oppure equipaggiamento, da disporre in una riserva comune, aperto all’utilizzo da parte di tutti. Usare un equipaggiamento comporta la spesa di un command token, che va piazzato sulla relativa carta, la quale non potrà più essere utilizzata finché il token non verrà rimosso tramite una apposita ship action; allo stesso modo funzionano anche le abilità indicate sulle plance dei personaggi. I command token possono essere spesi anche per assegnare fino a 2 ability card a ogni personaggio, così da aumentarne le caratteristiche; va detto peraltro che queste carte assegnate ai personaggi vengono tutte scartate ogni volta che si esaurisce l’event deck. L’azione Port può essere utilizzata solo se ci troviamo in una zona di mare dov’è presente una città portuale: tramite essa possiamo far riposare i personaggi in una locanda (questo guarirà alcune ferite e permetterà di rimuovere 1 fatigue token da ciascuno di essi), riparare la nave, guarire i personaggi presso l’healer o spendere punti esperienza. Risolvere le missioni, infatti, comporta l’accumulo di punti esperienza: questi ultimi costituiscono una riserva comune, che può essere spesa nei porti per assegnare carte livello ai personaggi, aumentandone la potenza.
Il gioco prosegue a giro finché non si arriva alla fine della campagna con l’esaurimento del terzo event deck: in base al numero di totem raccolti e alle scelte fatte nelle ultime battute dell’avventura, si accederà a un determinato finale. Se nel corso della campagna i giocatori vengono sconfitti, devono spostare la Manticore nella città portuale più vicina, guarire tutte le ferite dei personaggi (o i danni della nave) e rimuovere 6 carte dall’event deck; dopodiché il gioco può ricominciare. Questo, almeno, se si sta giocando in modalità normale. Se invece a inizio partita si è scelto il cosiddetto brutal mode, una volta sconfitti non si può fare altro che ricominciare la campagna daccapo.

3. Componentistica
Sleeping Gods è, prevedibilmente, molto bello da vedere: Laukat è un disegnatore di grandissimo talento e la sua opera non delude, anzi forse in questo gioco il suo pennello raggiunge le vette della sua ispirazione. Questo però non vuol dire che il prodotto sia privo di problemi dal punto di vista della pura e semplice componentistica: Sleeping Gods mostra, da questo punto di vista e forse anche da altri, una preoccupante ipertrofia, che si traduce in una table presence  eccessivamente esuberante, che sarebbe senza dubbio potuto tenere più agevolmente sotto controllo con scelte di design un minimo più oculate. Anzitutto, le carte sono decisamente troppe: oltre alle ability card e alle level card che terremo di fianco alle plancette dei personaggi, nel corso dell’avventura accumuleremo decine e decine di cosiddette adventure card (dicitura che raggruppa, non senza provocare una certa confusione, sia le carte propriamente marchiate adventure sia le carte acquistate al market). L’autore stesso precisa, nella documentazione, che è una buona idea sovrapporre le carte tra di loro: ma non è certo una buona soluzione. Di molte carte e di qualche token non si capisce di preciso l’utilità: le adventure card con cui si parte potevano essere stampate nella ship board, così come la plancetta che riassume le azioni del porto. Le carte relative ai livelli potevano avere una loro sede sulle plancette dei personaggi. In generale, il gioco risente della scelta, tipica di Laukat ma non per questo meno dissennata, di non implementare una vera e propria plancia generale, con alloggiamenti predisposti per tutti i token e tutte le carte. La confusione che si viene a creare sul tavolo già nelle prime battute è tale da far passare in secondo piano la bellezza delle mappe e dei disegni, sommersi dentro questo mare di carte e di token. I componenti tridimensionali sono abbastanza limitati: la Manticore è una bella miniatura di plastica colorata (ma su Kickstarter c’era la possibilità di acquistare a parte una miniatura di metallo), mentre molti token sono semplici segnalini di legno.

Excursus: strategie

Come scriviamo anche nel corpo principale della recensione, Sleeping Gods è un gioco che non perdona: durante la nostra campagna non abbiamo trovato nessuna strategia efficace per parare i colpi e goderci davvero la storia. Forse l’unica strategia che ci sentiamo di condividere è la seguente, ed è peraltro suggerita, anche se non con la giusta evidenza, dallo stesso autore nella documentazione: non cercate di superare sempre ogni challenge. A volte è meglio subire danni limitati anziché avere la propria ciurma perennemente esausta.

4. Conclusioni
Sleeping Gods è un gioco enormemente ambizioso, e non sorprende il fatto che ai suoi elementi di eccezionalità si affianchino momenti di peso e forma discutibili. Nel momento in cui scriviamo questa recensione il gioco è tra i più lodati e premiati dai recensori: segno che per il grosso della critica i problemi non sono di ordini di grandezza tali da pregiudicare il godimento del prodotto nel suo insieme. Noi siamo di diverso avviso, ma va doverosamente sottolineato il fatto che il nostro background è quasi interamente radicato nella tradizione euro e quasi per niente in quella american. Dalla nostra prospettiva, che non è necessariamente quella del lettore, Sleeping Gods appare come un gioco difficile e frustrante, nel quale a ogni azione corrisponde un ostacolo la cui risoluzione è demandata quasi interamente all’alea, solitamente sotto forma della pesca di una ability card il cui valore va da 1 a 6. A tutti gli effetti, a quasi ogni decisione si accompagna l’equivalente del lancio di un dado a 6 facce: se ci va bene si festeggia, se ci va male si subiscono penalità che possono condurre rapidamente a situazioni di stallo se non alla dipartita prematura della nostra ciurma. Ora: la presenza di elementi di incertezza imponderabile è quasi connaturata ai giochi d’avventura simulativi. Noi stessi criticammo Scythe per il suo voler implementare combattimenti senza però prevedere alcuna alea: il che li rende, di fatto, un puro esercizio meccanico. Con Sleeping Gods il problema è uguale e contrario: tutto è dominato dall’alea, e gli elementi meccanici che dovrebbero mitigarla sono del tutto incapaci di farlo. Questo rende vana ogni seria strategia a lungo termine, ogni ponderatezza, ogni tentativo di vincere il rischio con la ragione e la prudenza: si è sempre e solo in balia del fato. Il vero problema, più precisamente, è il fatto che l’impegno, in questo gioco, non viene premiato in alcun modo: questo fa scomparire del tutto la sensazione che è alla base di qualunque esperienza ludica ben fatta, ovvero la sensazione di aver costruito qualcosa. Le nostre ore di peregrinazioni, di scorrerie, di combattimenti, di faticosissime sfide verranno ricompensate con manufatti dalla dubbia utilità e con qualche punto esperienza, che ci consentirà di acquistare carte livello, il cui impatto nel resto dell’avventura sarà minimo e quasi impercettibile. Le armi potrebbero davvero renderci più forti negli scontri: ma comprarle è impossibile, costano troppo, i soldi scarseggiano e i pochi che otterremo saranno appena sufficienti a guarire le nostre ferite dopo un’avventura. Anzi, il più delle volte non basteranno nemmeno per quello. Il fatto che come dice lo stesso regolamento le avventure diventino sempre più difficili man mano che ci si allontana dalla zona iniziale dà vita a una spirale dalla quale è molto difficile sottrarsi: si esplorano le prime zone, si cerca di potenziare il proprio equipaggio (il che, come abbiamo visto, è sostanzialmente impossibile) e ci si avventura più lontano, venendo sistematicamente sconfitti e finendo quindi rapidamente verso la fine dell’avventura con la sensazione di non aver avuto nemmeno il tempo materiale di ‘viverla’ davvero. Resosi forse conto del passo falso, l’autore ha cercato di implementare nel gioco, dopo la pubblicazione, un easy mode: ma non potendo intervenire troppo nelle meccaniche, questa modalità si limita a farci partire con un po’ di denaro e di esperienza. Sinceramente dubitiamo che questo sia sufficiente a rendere l’avventura davvero divertente: questo richiederebbe l’implementazione di un vero sistema di crescita di livello dei personaggi e di un vero sistema di ricompense, rendendo necessaria la riscrittura di buona parte del gioco.
Lo vogliamo ribadire ulteriormente: Sleeping Gods sta avendo un enorme successo e probabilmente verrà ricordato da molti critici come uno dei giochi più belli e importanti dell’anno. Noi, semplicemente, non siamo il suo pubblico: il suo pubblico è il pubblico degli american, che gode nel giocare cooperativi che sfidano tantissimo i partecipanti. Se vi riconoscete in questa definizione, questo gioco può regalarvi ore di divertimento. Se invece pendete più verso gli euro e vi accostate a Sleeping Gods come a un nuovo Near and Far, fate attenzione: la strada scelta dall’autore, qui, è completamente differente.

Tre pregi di Sleeping Gods Tre difetti di Sleeping Gods
Illustrazioni e atmosfera sono, come sempre, ottimi e curati Il gioco è molto difficile ed è interamente dominato dall’alea
Il comparto narrativo è sviluppato egregiamente La sensazione di crescita di potenza dei personaggi è del tutto assente
Il sistema di combattimento è curioso e originale I componenti sono troppi e creano molta confusione

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