Scythe

Il gioco di maggior successo creato e pubblicato da Jamey Stegmaier ci proietta in un’Europa dell’est retrofuturistica allo stesso tempo affascinante e malinconica, prendendo le forme di un riuscito ma per molti versi spaesante ibrido che riesce a mettere assieme l’action selection strategico con le miniature su mappa tipiche degli American.

I nostri video dedicati a Scythe su YouTube:
Esempio di gioco
Il nostro parere

1. La falce, simbolo ambivalente
Quando l’ancora quasi-esordiente designer Jamey Stegmaier nel 2014 sta navigando in rete e si imbatte nelle illustrazioni dell’artista polacco Jakub Rozalski, una folgorazione lo colpisce: il mondo evocato da quelle immagini, una versione alternativa del primo dopoguerra in un’Europa dell’est devastata dalle battaglie e ricettacolo di misteriose tecnologie abbandonate, è perfetto per il gioco da tavolo che ha in mente di realizzare. Il progetto prende forma mentre il suo autore mette a punto la campagna Kickstarter che dovrà permetterne la realizzazione: si tratterà di un gioco di controllo del territorio, incentrato però non solo sulla guerra ma anche e soprattutto sulla gestione delle risorse e sull’ottimizzazione del ‘motore’ che le produce e le utilizza. Si tratterà, insomma, di un eurogame in tutto e per tutto, ma con in più l’elemento imprevedibile della guerra: questa identità particolare viene sussunta alla perfezione nel nome scelto per il gioco, Scythe, in italiano “falce”, uno strumento che è sia di lavoro sia di guerra. La campagna Kickstarter è un enorme successo, talmente grande da travolgere il suo committente, che infatti da quel momento in avanti non userà più lo strumento del finanziamento diretto: dopo la sua uscita, Scythe scala rapidamente le classifiche dei giochi più amati e più giocati, staziona per mesi al primo posto del ranking del sito BoardGameGeek, viene ristampato più volte e ancora oggi, a cinque anni dalla sua uscita, è intavolato ogni giorno da milioni di giocatori. Sicuramente tra le motivazioni dietro questo inaspettato successo c’è il sistema di regole, molto solido e capace di unire il determinismo tipico degli eurogame al movimento delle pedine su mappa in genere collegato ai giochi fortemente ambientati; ma a detta del suo stesso autore il vero motivo dietro al consenso per questo prodotto c’è l’unione feconda tra due ispirazioni, quella dell’artista e quella del game designer, ciascuno dei quali ha dato forma alle ragioni e al sentimento dell’altro.

2. Giocabilità generale
Scythe mette il giocatore nei panni del leader di una di cinque fazioni in lotta per il controllo del territorio dell’Europa orientale: in particolare, il luogo più ambito è la cosiddetta Fabbrica, città industriale abbandonata ma apparentemente custode di tecnologie avveniristiche. Nell’ambientazione creata da Jakub Rozalski le atmosfere malinconiche collegate al primo conflitto mondiale si accompagnano infatti a macchinari e armamenti molto più avanzati rispetto a quelli realmente in uso all’epoca: in particolare, le guerre si combattono a bordo di poderosi mech, giganteschi robot d’acciaio la cui presenza sembra una minaccia costante pur nel tempo faticoso della ricostruzione post-bellica. Come prima cosa, a ciascun giocatore viene assegnata una delle fazioni: queste ultime hanno una base di partenza predefinita e stampata sul tabellone. Il giocatore vi posizionerà il proprio personaggio, rappresentazione ‘fisica’ del leader della fazione, e piazzerà due suoi lavoratori nei territori immediatamente adiacenti. A ciascun giocatore viene data la propria plancia di fazione, che indica le abilità speciali della medesima (ne parliamo meglio nell’excursus dedicato alle strategie) e sulla quale vanno posizionati i mech, e una plancia azioni scelta casualmente. Queste ultime riportano le azioni disponibili, suddivise in quattro settori, ciascuno dei quali ha un’azione in alto e un’altra in basso: le azioni in alto consentono di muovere o ottenere risorse, le azioni in basso consentono di spendere risorse per ottenere vantaggi di vario tipo, come spieghiamo meglio più avanti. Le plance azione sono tutte diverse: le azioni della riga inferiore sono sempre nello stesso ordine ma hanno costi e benefici differenti, mentre le azioni della riga superiore sono identiche ma disposte in ordine sempre diverso. Le due plance assegnate a ciascun giocatore specificano anche la quantità di risorse iniziali: monete, che in questo gioco fungono anche da punti vittoria, carte combattimento, punti potere, punti popolarità e carte obiettivo (queste ultime sono sempre 2 per giocatore). Le plance azione sono numerate: chi ottiene quella col numero più basso sarà il primo giocatore, e da lì i turni proseguiranno in senso orario.
Scythe non ha un numero di turni prestabilito: il gioco termina immediatamente appena un giocatore piazza sul tabellone il suo sesto segnalino a forma di stella. Questi segnalini vengono piazzati sul relativo tracciato ogni volta che un giocatore completa uno dei seguenti obiettivi: sviluppare tutte le 6 tecnologie, mettere in campo tutti i 4 mech, costruire tutti i 4 edifici, arruolare tutte le 4 reclute, addestrare tutti gli 8 lavoratori, completare l’obiettivo di una delle proprie carte, vincere un combattimento (questo obiettivo può essere completato 2 volte), ottenere 18 punti popolarità, ottenere 16 punti potere. Non è detto che a vincere sia il giocatore che piazza tutte le sue 6 stelle: la vittoria è determinata dalla quantità di monete in possesso di ciascun giocatore alla fine della partita. Si ottengono monete in vario modo durante il gioco, ma la maggior quantità in genere viene accumulata alla fine della partita, quando vengono distribuite monete ai giocatori sulla base dei territori controllati, delle stelle piazzate, delle risorse possedute ed eventualmente del luogo in cui si trovano gli edifici.
Il turno di gioco è molto semplice. Ogni giocatore ha una propria pedina di selezione delle azioni, e nel proprio turno deve piazzarla su uno dei quattro settori della propria plancia azione. A quel punto il giocatore può eseguire l’azione della riga superiore e successivamente l’azione della riga inferiore presenti in quel settore. Le quattro azioni della riga superiore si trovano, come già scritto, in ordine diverso nelle varie plance, e sono: movimento/guadagno (il giocatore muove 2 o 3 unità di 1 casella oppure guadagna 1 o 2 monete), produzione (il giocatore produce risorse su 2 o 3 territori nei quali vi sono dei suoi lavoratori), supporto (il giocatore paga 1 moneta per ottenere 2 o 3 punti potere oppure 1 o 2 carte combattimento), commercio (il giocatore paga 1 moneta per guadagnare 2 risorse a scelta oppure 1 o 2 punti popolarità). Le quattro azioni della riga inferiore sono sempre in quest’ordine da sinistra a destra: miglioramento (il giocatore paga petrolio per sviluppare una tecnologia), schieramento (il giocatore paga metallo per schierare un mech), costruzione (il giocatore paga legno per costruire una struttura), arruolamento (il giocatore paga cibo per arruolare una recluta). La pedina di selezione delle azioni deve sempre essere spostata, quindi non è possibile svolgere le stesse azioni in due turni di seguito; lo svolgimento delle azioni è opzionale, ma è comunque necessario muovere la pedina di selezione delle azioni anche se non si vuole o si può eseguire alcuna azione.
Andiamo un po’ più in profondità riguardo ad alcuni importanti aspetti del gioco. Oltre alla sua abilità principale, ogni fazione ha 4 abilità sbloccate con la costruzione dei 4 mech: 2 abilità sono uniche per ciascuna fazione, le altre 2 sono uguali per tutti e sono il passafiume e la velocità. Quest’ultima permette di muovere di 1 casella in più ogni volta che si sceglie l’azione di movimento, mentre la prima consente di oltrepassare i fiumi. Ogni fazione, infatti, comincia la partita in una specie di promontorio circondato da un fiume, per passare il quale sarà necessario o sbloccare questa abilità oppure costruire una miniera, edificio che permette di muovere tra la casella dove si trova e uno qualunque dei tunnel che punteggiano la mappa, tutti collegati tra loro. Va sottolineato il fatto che le abilità sbloccate con la creazione dei mech si applicano solo ai mech stessi e al personaggio, non ai lavoratori: questi ultimi quindi non possono passare i fiumi in autonomia, ma i mech possono, spostandosi, ‘caricare’ lavoratori e ‘scaricarli’ durante o alla fine del movimento. Il passafiume è diverso da fazione a fazione, e permette di muovere da o verso specifici tipi di territorio. I territori infatti possono appartenere a cinque categorie diverse a seconda della risorsa prodotta: il villaggio produce lavoratori, la fattoria produce cibo, la foresta produce legno, la tundra produce petrolio, la montagna produce metallo. Due tipologie particolari di territorio sono i laghi, sui quali non è possibile muovere a meno che non si abbia qualche abilità speciale, e la fabbrica, il territorio al centro della mappa: quest’ultimo consente al giocatore che vi porti il suo personaggio di scegliere una carta fabbrica (a inizio partita ne vanno scelte a caso una per ogni giocatore più 1), la quale diventerà, da quel momento in avanti, una nuova coppia di azioni selezionabili durante il proprio turno. Inoltre, il territorio con la fabbrica conta come 3 territori nel conteggio finale dei punti. L’azione di produzione di risorse può svolgersi, come già scritto, su 2 o 3 territori e il suo esito dipende dalla quantità di lavoratori presenti su ciascuno di essi: per esempio, producendo su una montagna dove si trovano 3 lavoratori otterremo 3 metalli. Le risorse vanno sempre posizionate sul territorio nel quale sono state prodotte e mai in una qualche riserva personale: chi controlla il territorio controlla anche le risorse su di esso, e questo può ovviamente influenzare le scelte strategiche altrui. Man mano che un giocatore ‘crea’ lavoratori, ‘scopre’ dei costi sulla plancia azioni, rendendo di fatto sempre più costosa (ma in teoria anche sempre più redditizia visto il maggior numero di lavoratori) l’azione di produzione. Gli edifici costruibili sono 4 e hanno ciascuno un effetto diverso: la miniera, come abbiamo già scritto, è di fatto un collegamento diretto a uno dei tunnel prestampati sulla mappa; il mulino produce in autonomia la risorsa del territorio su cui si trova ogni volta che viene attivata l’azione di produzione; l’armeria permette di ottenere 1 punto potere ogni volta che si esegue l’azione commercio; il monumento consente di ottenere 1 punto popolarità ogni volta che si esegue l’azione supporto. Arruolare reclute ha un beneficio immediato per il giocatore che esegue l’azione e un beneficio permanente che scatta tutte le volte successive in cui si esegue l’azione della riga inferiore da cui la recluta è stata prelevata: questo secondo beneficio però scatta non solo per il giocatore che esegue l’azione ma anche per i giocatori seduti di fianco a lui.
Alcuni territori hanno su di essi un gettone incontro: quando un personaggio li attraversa, deve fermarsi e il suo giocatore deve pescare una cosiddetta carta incontro e risolverla. Le carte mostrano un certo episodio illustrato e contemplano 3 possibili reazioni all’episodio: il giocatore deve sceglierne una e ottenere il relativo beneficio, pagando l’eventuale costo. In genere la prima opzione prevede il guadagno di pochi punti o poche risorse, la seconda il guadagno di una certa quantità di punti o risorse in cambio di qualcosa e la terza il guadagno di una grande quantità di punti o risorse in cambio però di una certa quantità di punti popolarità.
Quando due unità appartenenti a fazioni differenti si incontrano in un territorio in seguito a una azione di movimento, scatta il combattimento. Possono combattere solo i mech e i personaggi: i lavoratori, se attaccati, vengono semplicemente spediti alla base della loro fazione al costo di 1 punto popolarità per ogni lavoratore. I due contendenti devono preparare, senza mostrarlo all’avversario, il rispettivo disco potere, che è una piccola plancia con un disco tramite il quale il giocatore segna quanti punti potere vuole ‘investire’ nel combattimento; se vuole, il giocatore può aggiungere, inserendolo sotto il disco, un certo numero di carte combattimento, in numero di 1 carta per ogni sua unità coinvolta nello scontro. Quando entrambi sono pronti, i contendenti rivelano contemporaneamente il proprio disco ed eventualmente le proprie carte: si sommano i rispettivi valori e chi ha giocato il valore più alto è il vincitore; in caso di pareggio vince l’attaccante. Il giocatore sconfitto riporta le unità coinvolte nello scontro alla sua base e perde il controllo del territorio conteso, con anche le eventuali risorse che lì si trovavano; il vincitore può mettere una stella nel relativo tracciato, ma solo per le sue prime 2 vittorie. Entrambi devono ‘spendere’ i punti potere investiti nello scontro: se il giocatore sconfitto ha speso almeno 1 punto potere, può pescare una carta combattimento come premio di consolazione.
Il gioco prosegue a giro finché un giocatore posiziona la sua sesta stella: a quel punto la partita termina immediatamente e si procede al guadagno finale di monete. Come già scritto, ciascun giocatore guadagna monete in base ai territori controllati, alle risorse possedute, alle stelle piazzate e alla posizione in cui ha costruito gli edifici; il guadagno, però, è determinato in misura importante anche dal livello di popolarità. Ciascun giocatore somma tutte le sue monete, quelle ottenute nel conteggio finale e quelle accumulate nel corso della partita, e chi ne ha di più è il vincitore.

3. Componentistica
Scythe è un gioco molto bello da vedere e anche da toccare. Le illustrazioni, che sono tutte del creatore del mondo, l’artista polacco Jakub Rozalski, hanno una natura vagamente surrealista: combinano elementi reciprocamente estranei, solitamente paesaggi agresti e bucolici con macchine da guerra imponenti e minacciose, finendo per assumere un’aria stralunata e sottilmente inquietante. I componenti tridimensionali sono altrettanto virtuosistici: i personaggi e i mech sono miniature di plastica molto dettagliate e differenti per ogni fazione, mentre lavoratori, edifici e risorse sono segnalini di legno sagomato (anche i lavoratori, tra l’altro, sono diversi per ogni fazione). È molto interessante, a questo proposito, il fatto che i due materiali diversi dei componenti tridimensionali veicolino una informazione di gioco: gli elementi di plastica possono combattere, gli elementi di legno non possono combattere. Un plauso meritano anche le plance azione, che sono a doppio livello e permettono di posizionare i molti elementi che devono accogliere in modo sicuro e stabile.
Vogliamo sottolineare che il parterre di componentistica presente nella scatola base può essere migliorato ulteriormente acquistando gli upgrade pack ufficiali, che includono le monete di metallo, le risorse ‘realistiche’ e l’estensione per il tabellone. Le monete sono in tanti tagli diversi, ognuno dei quali è decorato con gli artwork di una determinata fazione (incluse le due fazioni aggiunte dall’espansione Invaders From Afar); le risorse realistiche ricordano davvero il materiale evocato (le barrette di metallo, in particolare, sono molto pesanti); l’estensione permette di giocare su un tabellone grande un terzo in più di quello originale, semplicemente capovolgendo quest’ultimo e aggiungendoci la nuova sezione. Le foto che corredano questa recensione sono state realizzate utilizzando tutti questi upgrade ufficiali. Esiste poi una ulteriore opzione, anch’essa ufficiale, per rendere il gioco ancora più lussuoso: si tratta dei cosiddetti metal mech, che sostituiscono i mech di plastica con altri in metallo; visto il costo, però, si tratta di una strada percorribile solo da veri e ‘seri’ collezionisti (il set completo costa 200 euro).

Excursus: strategie

Scythe è un gioco dal regolamento abbastanza semplice ma caratterizzato da tante variabili: le strategie vanno sempre calibrate in base anzitutto alla fazione, e in secondo luogo alla propria plancia azioni; altri elementi da tenere in considerazione, in genere però in misura minore, sono le nostre carte obiettivo e la tessera relativa al bonus per il piazzamento degli edifici. Vediamo brevemente quali sono le abilità delle cinque fazioni: la Repubblica di Polania (bianco) può scegliere 2 opzioni anziché 1 quando usa una carta incontro; l’Impero della Sassonia (nero) può mettere un numero infinito di stelle per i combattimenti e per le carte obiettivo; il Khanato di Crimea (giallo) può usare le carte combattimento come se fossero risorse; i Regni Nordici (blu) possono far attraversare i fiumi dai lavoratori; l’Unione Rusviet (rosso) può usare più volte di seguito la stessa azione, senza dover per forza muovere la pedina di selezione delle azioni a ogni turno. Oltre a questa abilità principale, ogni fazione, come già scritto, ha abilità diverse collegate ai mech: val la pena studiarsele un po’ prima dell’inizio della partita, per cercare di adoperarle il più possibile. In rete ci sono innumerevoli discussioni sul bilanciamento delle fazioni: diversi mesi dopo la pubblicazione del gioco, è risultato evidente che alcune di esse, soprattutto se in combinazione con determinate plance azione, risultano chiaramente overpowered. L’autore del gioco ha deciso quindi di ‘bannare’ ufficialmente due accoppiate: la fazione Crimea con la plancia patriotic e la fazione Rusviet con la plancia industrial. La comunità si è spaccata tra chi apprezza l’intervento post-vendita e chi invece accusa l’autore di aver creato un gioco ‘rotto’: noi ci sentiamo decisamente più vicini al primo schieramento.
Lo stesso autore del gioco suggerisce di provare in ogni partita a effettuare un’azione della riga inferiore già nel proprio secondo turno: questo impone di usare fin dall’inizio l’azione commercio, spesso ingiustamente trascurata a favore della produzione. Un errore fatto spesso dai principianti è focalizzarsi su un unico obiettivo, sprecando turni per piazzare quella singola stella: è particolarmente grave, a detta dei giocatori esperti, intestardirsi sulle tecnologie, che a differenza di edifici, mech e reclute contemplano 6 elementi da completare anziché 4. Un altro errore da evitare è concentrarsi molto sul proprio gioco ignorando quello altrui, come se il gioco fosse un german ‘canonico’ (questi ultimi vengono spesso chiamati, soprattutto dai loro detrattori, “solitari di gruppo”): Scythe è un gioco in cui è assolutamente necessario ‘disturbare’ gli avversari per azzopparli, non necessariamente con il combattimento, che può anche non verificarsi mai, ma per esempio tramite la sottrazione di territori e di incontri, e soprattutto mettendo a punto, nelle fasi avanzate della partita, una modalità di chiusura della medesima che possa verificarsi nel momento peggiore per i nostri contendenti.

4. Conclusioni
L’opera magna di Jamey Stegmaier è senza dubbio un gioco di fondamentale importanza nella storia contemporanea del gioco da tavolo. Amatissimo e giocatissimo, ma al contempo anche al centro di feroci polemiche in quanto ritenuto da molti assai sopravvalutato, è un prodotto che ha segnato in profondità sia il suo autore, oggi una vera celebrità del settore, sia l’approccio al game design. In particolare, l’enorme successo di questo gioco e di tutti i prodotti a esso collegati (tra cui val la pena citare anche il videogioco strategico Iron Harvest) ha dimostrato quanto sia importante, nella creazione di un eurogame, ossia di un gioco in teoria tutto basato sulle meccaniche, di una ambientazione robusta e soprattutto capace di sussistere al di là e al di fuori del gioco stesso. Si potrebbe obiettare che Scythe è un eurogame un po’ anomalo, che contempla anche il movimento di pedine su mappa, tipico dei giochi cosiddetti american. Questo, in realtà, è l’altro grande merito dell’opera di Stegmaier: Scythe è al tempo stesso un gioco molto ben prodotto (qualcuno direbbe addirittura iperprodotto) e anche un gioco sperimentale, che cerca di attirare la curiosità dei due mondi perennemente in conflitto nell’ambito degli appassionati di intrattenimento ‘analogico’, ossia gli amanti della strategia ‘fredda’ e astratta e gli amanti delle avventure fortemente ambientate e dall’esito imprevedibile. È proprio questa sua natura volutamente ambigua a essere la motivazione principale dietro le discussioni che lo riguardano: Scythe è stato progettato, a partire dal suo stesso titolo, per essere un gioco a due facce, ed è quindi per forza di cose destinato a deludere chi cerca un’esperienza univoca e caratterizzata in un senso o nell’altro. Noi, che pur avendo un’anima ‘germanista’ non ci facciamo problemi ad ammettere di essere attirati anche dalle avventure ambientate, abbiamo trovato, in Scythe, la nostra dimensione ideale: mai come in questo caso, però, è importante il tipo di approccio e di aspettativa del fruitore. E in ogni caso è innegabile il fatto che questo gioco abbia degli elementi di ‘freddezza’ eccessiva, che cozzano un po’ troppo con la volontà di evocare un mondo così particolarmente disegnato e caratterizzato: ci riferiamo, per esempio, alla prevedibilità dell’esito dei combattimenti, del tutto alieni dall’alea e quindi vagamente artefatti, o al fatto che la posizione di partenza fissa delle fazioni rende le prime fasi delle partite un po’ prevedibili e meccaniche, o ancora al piglio riduzionistico con cui sono tratteggiati gli incontri, che si configurano, in ultima analisi, come dei semplici bonus solo apparentemente casuali. Scythe è, dunque, un ‘animale’ particolare, che va compreso per bene prima di poter essere accolto a braccia aperte. Vista la sua importanza che già possiamo definire ‘storica’, peraltro, si tratta di un prodotto che chiunque sia anche solo vagamente interessato al gioco da tavolo contemporaneo dovrebbe provare almeno una volta.

Tre pregi di Scythe Tre difetti di Scythe
La meccanica di selezione delle azioni è interessante e scorrevole I combattimenti sono freddi e prevedibili
Unisce in modo particolare l’eurogame con suggestioni american Gli incontri sono una grande occasione mancata
I materiali sono di gran pregio e ottima fattura La partenza delle partite è lenta e un po’ meccanica

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