Lorenzo il Magnifico

Il gioco di piazzamento lavoratori  e di engine building di Virginio Gigli e Flaminia Brasini è tra gli eurogame più popolari degli ultimi anni, e a ragione: scopriamo le ragioni dietro questo grande successo.

I nostri video dedicati a Lorenzo il Magnifico su YouTube:
Esempio di gioco
Il nostro parere

1. Il difficile rapporto tra dadi ed eurogame
C’è una sorta di paradosso che vizia la progettazione dei giochi da tavolo completamente deterministici, ossia completamente alieni dall’alea, dall’elemento fortunoso e imprevedibile: ed è il fatto che il determinismo da un lato mette il gioco tutto nelle mani del fruitore, rendendolo il solo e unico responsabile delle sue sorti, ma dall’altro caratterizza l’esperienza in termini puramente meccanicistici, togliendo dalla scena l’inaspettato e il diseguale, che sono spesso il sale dei momenti di intrattenimento. Alcuni dei giochi german di maggiore successo degli ultimi anni si segnalano precisamente per la propria volontà di superare questo problema, innestando l’imprevedibile all’interno dello scheletro deterministico, senza che il primo comprometta eccessivamente il secondo. Un episodio di capitale importanza in questo percorso è The voyages of Marco Polo di Daniele Tascini e Simone Luciani, un worker placement nel quale i lavoratori sono dadi, la ‘potenza’ dei quali dipende dal relativo valore. L’impatto dell’alea è mitigato, in quel gioco, da apposite ricompense previste per chi ottenga risultati particolarmente sfortunati, nonché dal fatto che anche i valori bassi sono collegati a qualche vantaggio (per esempio comportano un pagamento di penalità minore quando si sceglie un luogo già occupato in precedenza). Il gioco di cui ci occupiamo in questa recensione, prodotto italiano di Cranio Creations dovuto alla premiata coppia Gigli & Brasini (ma ci ha messo lo zampino anche Simone Luciani, che è da qualche anno designer interno di Cranio), fa un passo in più: anche in questo caso abbiamo un lancio di dadi all’inizio di ogni round, ma i valori che usciranno influenzeranno la potenza dei lavoratori di tutti i giocatori. L’alea è dunque presente, ma è per così dire un’alea condivisa: ottimo stratagemma per implementare l’imprevedibile senza che questo vada a danneggiare l’equilibrio e il bilanciamento.

2. Giocabilità generale
Lorenzo il Magnifico mette i giocatori nei panni di famiglie nobili nella Firenze rinascimentale. Ogni giocatore ha a disposizione 4 “membri della famiglia” che sono in pratica i lavoratori da utilizzare per attivare le varie azioni rappresentate nella plancia comune. Il gioco ha una durata fissa di 6 round, divisi in 3 “epoche” da 2 round ciascuna, al termine dei quali si procede al calcolo dei punti vittoria: questi ultimi si ottengono sia durante la partita sia, per l’appunto, durante questo conteggio finale.
Ogni round comincia con il primo giocatore che lancia i 3 grandi dadi di colore rosso, nero e bianco: una volta lanciati, i dadi vengono posizionati sulla plancia comune e determineranno il ‘valore’ dei relativi lavoratori per quel round. Poi i giocatori piazzano a turno uno dei propri lavoratori su uno spazio ed eseguono la relativa azione: la maggior parte degli spazi può accogliere un unico lavoratore, ma come vedremo c’è qualche eccezione.
Vediamo le azioni una per una. La più importante, quella attorno a cui ruota la costruzione del proprio ‘motore’, è il prelevamento di carte. Le carte sono di quattro tipologie differenti e per ogni tipologia esistono 8 carte per ognuna delle 3 epoche: in ogni round si dispongono sul tabellone 4 carte casuali scoperte della relativa epoca, organizzate in una “torre” i cui piani richiedono lavoratori progressivamente più potenti. Ogni piano, e quindi ogni carta, è collegato a un certo valore, e il lavoratore lì piazzato dovrà avere almeno quel livello di potenza; i piani più alti permettono anche di ottenere bonus aggiuntivi. Se un lavoratore ha un valore insufficiente, il giocatore che lo piazza può spendere servitori per raggiungere il valore desiderato: questo è sempre necessario per piazzare lavoratori sul piano più alto, collegato al valore 7. Una torre non può mai essere occupata da due lavoratori dello stesso colore: ogni giocatore ha però un lavoratore ‘neutro’, di valore 0, che può anche essere piazzato in una torre già occupata dallo stesso giocatore; ovviamente per poter utilizzare il lavoratore neutro è sempre necessario spendere almeno 1 servitore. Se invece una torre è già occupata da un lavoratore avversario, è possibile occuparne un altro piano ma solo pagando una penalità di 3 monete (questa penalità va pagata anche quando si utilizza il lavoratore neutro su una torre occupata da un altro lavoratore dello stesso giocatore). Una volta piazzato il lavoratore e ottenuto eventualmente il bonus collegato al piano, il giocatore preleva la relativa carta dopo averne pagato il costo e la piazza sulla propria plancia personale o di fianco a essa, nella posizione appositamente prevista. Vediamo più nel dettaglio le 4 tipologie di carte: i territori (carte verdi) sono gratuiti (ma per prelevarne più di 2 è necessario avere un certo potere militare) e migliorano la propria azione di raccolta; i personaggi (carte blu) costano monete e conferiscono bonus passivi per il resto della partita; gli edifici (carte gialle) costano risorse (legno e/o pietra) e migliorano l’azione di produzione; infine le imprese (carte viola) costano risorse o potere militare e forniscono punti vittoria a fine partita. Le carte possono anche comportare vantaggi immediati, che si ottengono subito al momento del prelevamento.
Altre due azioni fondamentali sono l’azione di raccolta e l’azione di produzione: la prima attiva la raccolta ‘base’, stampata sulla propria plancia personale (a inizio partita i giocatori possono scegliere se tenere le azioni base uguali per tutti o se differenziarle), nonché tutte le azioni di raccolta dei territori acquisiti in precedenza, in ordine dal primo all’ultimo, purché la potenza del lavoratore sia sufficiente (ma è sempre possibile spendere servitori per ovviare a questo problema); la seconda attiva la produzione ‘base’ e tutte le produzioni degli edifici costruiti in precedenza, secondo modalità identiche a quelle appena spiegate per l’azione di raccolta. Il primo giocatore a usare ciascuna di queste azioni può fare riferimento al valore del lavoratore utilizzato, mentre chi le utilizza in un secondo momento deve sottostare a una penalità di 3 punti rispetto al valore del lavoratore; in una partita a 2 giocatori queste azioni sono disponibili solamente 1 volta ciascuna, quindi chi le prende per primo le esegue e l’altro giocatore dovrà attendere il round successivo.
Un’altra azione degna di nota è quella che attiva il cosiddetto privilegio del Consiglio: chi vi piazza un lavoratore almeno di valore 1 ottiene 1 moneta e un’altra ricompensa a scelta tra 1 legno e 1 pietra, 2 monete, 1 fede, 2 punti potere militare o 2 servitori. L’ordine in cui i giocatori hanno scelto questa azione stabilirà anche l’ordine di turno nel round successivo. Infine, le altre azioni possibili sono le quattro azioni del cosiddetto mercato e permettono di ottenere rispettivamente 5 monete, 5 servitori, 3 punti potere militare e 2 monete, 2 differenti privilegi del Consiglio (queste ultime due azioni sono disponibili solamente nelle partite a 4 giocatori).
Una volta che tutti i giocatori hanno piazzato tutti i loro lavoratori, il round termina e si passa al round successivo. Le carte ancora presenti sulle torri vengono scartate e se ne piazzano 4 nuove per ciascuna torre; il primo giocatore, stabilito in base alla posizione dei lavoratori nel Consiglio, lancia i dadi e si procede con un nuovo round. Al termine delle 3 epoche, cioè al termine del secondo, quarto e sesto round, c’è una fase ulteriore chiamata rapporto in Vaticano: i giocatori devono controllare il proprio livello sul tracciato della fede e sottostare a una penalità se non possono o non vogliono ‘spendere’ la fede necessaria per evitarla. Le penalità relative a questa fase vengono scelte casualmente all’inizio della partita e disposte scoperte sul tabellone: i giocatori possono quindi decidere se per loro è importante o meno cercare di evitarle. Va detto peraltro che la fede ‘spesa’ si traduce sempre anche in punti vittoria: ma raggiungere i livelli più alti del tracciato comporta un guadagno maggiore, quindi ogni giocatore valuterà cosa gli conviene.
Alla fine del sesto round, il gioco termina e si procede con il calcolo dei punti. Oltre ai punti ottenuti nel corso della partita, i giocatori ne ottengono per la quantità di territori e di personaggi in loro possesso, per le proprie imprese, per il proprio livello di potere militare nonché per le risorse avanzate. Chi ha più punti è il vincitore. Volendo, i giocatori possono aggiungere al gioco le carte leader: scelte tramite draft all’inizio della partita, possono essere giocate in ogni momento quando si raggiunge il requisito previsto e comportano bonus di vario tipo, alcuni immediati e altri passivi.

3. Componentistica
Lorenzo il Magnifico ha uno stile grafico molto particolare: le illustrazioni sono di una squadra dal curriculum prestigioso (Klemens Franz, Andrea Kattnig, Andreas Resch) e richiamano il Rinascimento solo in minima parte, avendo sapore piuttosto virante sul barocco. È curioso, da questo punto di vista, il fatto che diversi recensori americani abbiano criticato l’artwork della scatola per il suo essere troppo boring, troppo dimesso, mentre semmai il problema è l’opposto: quell’horror vacui iperdecorativo si confà più al periodo simbolista/liberty che non alla tipica sobrietà dell’arte quattrocentesca. Le carte hanno disegni evocativi e colorati, ma soffrono per una dimensione forse eccessivamente contenuta, che non rende giustizia né al lavoro degli artisti né, soprattutto, al titolo e alle icone che descrivono le abilità: ci capiterà più spesso del dovuto di doverle prelevare dalla plancia per poterle osservare nei dettagli. Gli elementi tridimensionali sono semplici ma svolgono al meglio la propria funzione: i lavoratori sono cilindretti colorati, legno e pietra sono segnalini adeguatamente sagomati (anche se il primo ricorda un po’ troppo una forma di formaggio e la seconda un cuore), mentre i servitori sono meeple dalla forma un po’ particolare. Un plauso va sicuramente riservato ai tre dadi, grossi e piacevoli da maneggiare.

Excursus: strategie

Lorenzo il Magnifico può dar vita a parecchia analysis paralysis all’inizio del round: il giocatore infatti deve considerare la totalità delle carte disponibili e pensare a quali prelevare sulla base delle strategie future e delle risorse a disposizione. Essere primi nel round ha una notevole importanza in questo gioco, perché occupare una torre significa ostacolare significativamente l’accesso alla stessa agli avversari e scegliere per primi le azioni di raccolta e di produzione dà un vantaggio significativo: può quindi valer la pena utilizzare un proprio lavoratore nel Consiglio solo per garantirci la prima posizione, soprattutto se il nostro motore è particolarmente potente e può aprirci tante strade.
Soprattutto all’inizio della partita, i nostri sforzi dovrebbero per l’appunto essere rivolti verso la costruzione di un buon motore per la produzione e la raccolta, che sia il più possibile vario e diversificato, così da dover accedere il meno possibile al mercato, il cui utilizzo è tutt’altro che conveniente. È però anche importante tenere sempre sotto controllo le mosse degli altri giocatori: i punti raccolti durante la partita possono essere poca cosa contro un avversario che accumula tante imprese o tanti personaggi.

 

4. Conclusioni
Lorenzo il Magnifico è un gioco molto valido. Il fatto che il valore uscito con i lanci di dado coinvolga allo stesso modo tutti i giocatori è un’idea geniale, che unisce ottimamente l’imprevedibilità all’equilibrio, ponendo ciascun partecipante di fronte a una sfida che è al contempo identica ma differente a seconda della propria strategia generale. Un altro elemento di grande interesse presente nel gioco è la meccanica di engine building veicolata dalle azioni di raccolta e di produzione: a seconda dei territori acquisiti e degli edifici costruiti, ogni giocatore avrà un motore di produzione differente, specializzato in una determinata risorsa a scapito di altre, e spesso sarà proprio questo elemento a guidare e indirizzare la strategia. Senza contare che ottenere tanto con una singola azione sulla base di ciò che si è realizzato in precedenza è l’essenza del gioco inteso come ciò che ci dà l’illusione di aver costruito qualcosa: da questo punto di vista Lorenzo il Magnifico è sommamente soddisfacente, e riesce a esserlo anche quando si viene sconfitti, tanto forte è l’illusione di aver comunque dato vita a qualcosa di mirabilmente ‘funzionante’. È testimonianza di tutto questo l’eredità seminata da questo gioco e chiaramente riconoscibile anche in prodotti successivi di enorme successo. L’esempio più eclatante è forse Wingspan, il cui comparto di engine building è fortemente debitore nei confronti di Lorenzo il Magnifico, peraltro lodato in più occasioni dal produttore e co-autore non accreditato del capolavoro a tema ornitologico, Jamey Stegmaier. Il gioco di Gigli & Brasini non è dunque solamente un ottimo prodotto, ma anche un importante momento di sviluppo nelle meccaniche dell’eurogame contemporaneo: la sua presenza nella ludoteca degli appassionati è, secondo noi, quasi un obbligo.

Tre pregi di Lorenzo il Magnifico Tre difetti di Lorenzo il Magnifico
I dadi ‘condivisi’ sono davvero una bella idea Il tema è quasi inesistente e lo stile grafico rema contro di esso anziché assecondarlo
La meccanica di engine building è ottimamente realizzata Le carte sono troppo piccole
Le penalità legate alla fede rappresentano un buon modo per creare un ostacolo contro cui misurare la propria strategia L’astrusità di alcune icone potrebbe spaventare i neofiti

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