Istanbul

L’autore tedesco Rüdiger Dorn ci porta nel Gran Bazaar di Istanbul in questa semplice ma accattivante interpretazione della meccanica del pick up and delivery.

I nostri video dedicati a Istanbul su YouTube:
Esempio di gioco
Il nostro parere

1. La facilità profonda
C’è un tratto che accomuna un po’ tutti i vincitori e i ‘nominati’ del prestigioso Kennerspiel des Jahres, il premio forse più importante al mondo nel settore del gioco da tavolo: i titoli che entrano nella rosa dei selezionati e dei premiati sono tutti relativamente ‘leggeri’ in termini di regole ed eccezioni, ma consentono comunque ai giocatori esperti di dar sfoggio del proprio acume, scoprendo dietro regolamenti sottili una profondità insospettata. Il gioco di cui ci occupiamo in questa recensione vinse questo premio nel 2014, anno della sua uscita: si tratta di Istanbul di Rüdiger Dorn. È innegabile che si tratti di un prodotto dalla natura molto semplice e lineare: le regole occupano quattro facciate e sono per di più piene di illustrazioni ed esempi. Non manca infatti chi definisce questo gioco un family game, cioè un’esperienza adatta anche a famiglie con bambini, e in generale proponibile anche a chi non frequenta abitualmente il mondo del gaming. Eppure, Istanbul è molto amato e intavolato anche da tanti giocatori esperti: segno che la sua semplicità nasconde qualche sorpresa. Vediamo cosa ci riserva il Gran Bazaar della città che fu capitale dell’Impero Romano d’Oriente e poi dell’Impero Ottomano.

2. Giocabilità generale
Istanbul è un gioco basato sulla meccanica chiamata pick up and delivery, ossia sulla necessità di muovere delle pedine lasciando o raccogliendo risorse lungo il percorso. I giocatori vestono i panni di mercanti che si muovono nelle varie zone del Gran Bazaar di Istanbul: ciascun mercante è rappresentato da una pedina sotto la quale, all’inizio del gioco, si trovano cinque dischetti rappresentanti gli ‘assistenti’ del mercante. Il meccanismo di base è il seguente: nel suo turno, il giocatore deve muovere il suo mercante di uno o due spazi ortogonalmente (cioè in orizzontale o in verticale), con la possibilità anche di cambiare direzione durante la mossa; una volta giunto nella destinazione scelta, può svolgere la relativa azione a patto che vi abbandoni un suo assistente oppure che recuperi un assistente abbandonato in precedenza. Se non può né lasciare né recuperare un assistente, può comunque muoversi ma non può fare nessuna azione. Se la destinazione è occupata da un altro mercante, per svolgere la relativa azione è necessario pagargli 2 monete. Questo rende necessaria un’attenta pianificazione degli spostamenti, così da evitare il più possibile di ‘sprecare’ turni muovendosi a vuoto: il gioco infatti è una race, una gara, dato che non ha una durata predefinita ma entra nella fase finale quando un giocatore riesce a ottenere 5 rubini (6 nelle partite a due giocatori).
Vediamo più nel dettaglio le diverse destinazioni e le azioni a esse collegate. Val la pena sottolineare che a ciascuna destinazione corrisponde una plancia separata: il tabellone di gioco è modulare e va ‘costruito’ all’inizio della partita, o seguendo le indicazioni del regolamento o anche casualmente, ma rispettando sempre determinate regole (alcune destinazioni devono necessariamente essere lontane da altre). Potremmo dividere le destinazioni in due categorie: alcune permettono di ottenere merci o monete, altre permettono di convertire merci o monete in rubini. I tre magazzini (di stoffa, di frutta e di spezie) permettono di riempire il carretto del mercante che le attiva con la relativa merce; i carretti hanno una capienza limitata a inizio partita, ma possono essere ampliati visitando il carraio e pagandogli una certa somma di monete (chi completa del tutto l’estensione del proprio carretto ottiene in premio 1 rubino). Il mercato nero consente di ottenere gioielli, un quarto tipo di merce, in una quantità casuale, determinata dal lancio di due dadi a sei facce. I due mercati, grande e piccolo, consentono di convertire merci in monete, in quantità e qualità variabile e che cambia dopo ogni transazione. Le due moschee, grande e piccola, permettono di scambiare merci con tessere che garantiscono ciascuna una differente abilità passiva utilizzabile nel resto della partita: acquisendo entrambe le tessere di una moschea si ottiene 1 rubino. L’ufficio postale consente di ottenere merci e monete in quantità e natura variabile e che cambia dopo ogni interazione. La casa del tè consente di ottenere monete in quantità casuale, determinata dal lancio dei dadi. La stazione di polizia consente di inviare una pedina, chiamata famigliare, in un’altra destinazione e di eseguirne la relativa azione. Il caravanserraglio consente di pescare due carte bonus, alla cieca o dagli scarti, e di tenerne una; le carte bonus offrono azioni extra oppure merci o monete gratuite, ciascun giocatore ne ottiene una anche a inizio partita. Infine, il palazzo del sultano permette di convertire merci in rubini e il gioielliere permette di convertire monete in rubini: in genere è tramite queste due destinazioni che si cerca di ottenere la vittoria. Particolare è il funzionamento della fontana, la location di partenza: non vi si può svolgere nessuna azione specifica, ma se un mercante vi si ferma può recuperare un numero qualunque di suoi assistenti sparsi per il tabellone.
C’è un altro elemento che val la pena spiegare. Sul tabellone vanno posizionate casualmente a inizio partita due pedine per così dire ‘neutrali’, con cui tutti possono interagire: il contrabbandiere permette di ottenere una merce qualunque in cambio di un’altra merce o di 2 monete e il governatore consente di pescare una carta bonus in cambio di 2 monete (o dello scarto di una carta dalla propria mano). Una volta che vi si è interagito, queste pedine si spostano in un’altra destinazione determinata dal lancio dei dadi.
Si prosegue a giro fino a che un giocatore ottiene 5 rubini o 6 rubini in una partita a 2 giocatori; a quel punto si completa il round in corso e alla fine chi ha più rubini è il vincitore.

3. Componentistica
Istanbul è un prodotto semplice anche dal punto di vista della produzione, ma non si tratta certo di un difetto: i componenti sono piacevoli da maneggiare e pur non facendo gridare al miracolo risultano perfettamente funzionali. Le belle illustrazioni sono di Andreas Resch (Great Western TrailLorenzo Il MagnificoGùgōng) e di Hans-Georg Schneider (Belfort); il cartone è molto spesso e molto resistente, anche se può far storcere il naso a noi acquirenti del Bel Paese il fatto che l’edizione italiana sia anche in francese e che a noi spetti il ‘retro’ delle tessere (si capisce bene la faccenda soprattutto al tatto). Le componenti tridimensionali sono cubetti, dischetti e cilindri di legno colorato e “rubini” di plastica semitrasparente; su alcuni pezzi vanno applicati degli adesivi. Completa l’offerta un paio di semplicissimi dadi bianchi di legno.

Excursus: strategie

I due modi principali per ottenere rubini sono l’interazione con il palazzo del sultano e con il gioielliere: tecnicamente, il primo è più efficiente del secondo perché trasforma direttamente le merci in rubini, mentre il gioielliere trasforma in rubini le monete, ma per avere molte monete bisogna prima interagire con i mercati vendendo le merci. In tutti i casi aiuta molto avere un carretto capiente: molti giocatori cominciano proprio cercando anzitutto di potenziare il proprio carretto (completandolo si può anche avere un rubino extra), ma servono parecchie monete per lo scopo, quindi occorre far attenzione a non attardarsi troppo in obiettivi per così dire ‘secondari’ rispetto all’accumulo di rubini. Anche le due moschee possono ‘tentare’, dato che danno l’opportunità di ottenere potenti abilità e un rubino ciascuna: in generale però l’ottenimento di rubini tramite il palazzo del sultano e il gioielliere è più diretto e più ‘semplice’, e quindi il più delle volte resta la strada più consigliabile. La casa del tè e il mercato nero hanno effetti determinati dal tiro dei dadi: bisogna fare molta attenzione nell’utilizzarli perché possono esaurirsi in un nulla di fatto o quasi, facendoci perdere turni preziosi. Un altro punto importante da sottolineare è che l’uso accorto di alcune carte bonus può fare la differenza. In particolare, ci sono carte che consentono di usare le azioni del gioielliere e del palazzo del sultano per due volte di seguito: tenendole da parte per quando ci mancano due rubini spiazzerà gli avversari facendo terminare la partita all’improvviso prima del previsto, con grandissima nostra soddisfazione.

4. Conclusioni
Istanbul è un family game davvero simpatico e piacevole, che si colloca quasi a metà strada tra l’esperienza ‘completa’ e il filler. Il suo asso nella manica, senza il quale saremmo di fronte a un gioco ‘scriptato’ e quindi ‘risolto’, è il tabellone componibile: come già abbiamo scritto, il regolamento suggerisce una configurazione di partenza e qualche altra variante, ma spiega anche come creare disposizioni casuali seguendo un paio di semplici regole. Dopo qualche partita il gamer farà bene a scegliere appunto la configurazione casuale, così da dover applicare di volta in volta tattiche differenti. Certo, va detto che le variabili non sono in numero eccessivamente alto, e che dopo molte partite il giocatore più smaliziato riuscirà a capire a colpo d’occhio i percorsi più ottimali; possono aiutare da questo punto di vista le due espansioni Mocha & Baksheesh Letters & Seals, di cui parleremo in futuro, che aggiungono nuove tessere ampliando notevolmente le combinazioni possibili.
Forse l’unico vero difetto che ci sentiremmo di indicare è l’approssimazione dell’ambientazione: il Gran Bazaar di Istanbul è uno dei luoghi più affascinanti del pianeta, quasi una città nella città, e sarebbe bastato veramente poco per rendere i luoghi evocati dalle tessere più focalizzati e meno generici, magari anche tramite l’uso di flavor text. Dal punto di vista delle meccaniche, qualcuno potrebbe non apprezzare particolarmente i tiri di dado, che nella casa del tè e nel mercato nero determinano in tutto e per tutto la ‘qualità’ dell’azione: ma il fatto che ciascuno costruisca in autonomia i propri percorsi e le proprie strategie fa sì che in un certo senso si possa dire che chi punta tutto sulla fortuna sia responsabile di eventuali colpi bassi da parte della dea bendata. Se passiamo sopra a questo, però, ci troviamo di fronte a un gioco che funziona davvero molto bene, semplice da spiegare ma sufficientemente vario da poter catturare l’interesse di tutti, e consigliabile dunque soprattutto ai gruppi eterogenei, o ai gamer in cerca di un prodotto di alleggerimento, perfetto per certe serate in cui si cerca la rilassatezza dopo una giornata di duro lavoro.

Tre pregi di Istanbul Tre difetti di Istanbul
Semplice e chiaro L’ambientazione poteva essere usata molto meglio
Il tabellone componibile garantisce variabilità La sfortuna nei tiri di dado potrebbe accanirsi contro un giocatore
Accessibile ma comunque stimolante Il gamer smaliziato può individuare velocemente i percorsi più efficienti

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