Imhotep

Il curioso e semplice gioco di area majority creato da Phil Walker-Harding è, a suo modo, un piccolo classico dell’intrattenimento da tavolo per famiglie e giocatori casual.

I nostri video dedicati a Imhotep su YouTube:
Esempio di gioco
Il nostro parere

1. Approdare alla facilità
Se è vero, come è vero, che le opere dell’ingegno si creano anzitutto per sottrazione, la nostra ammirazione dovrebbe scattare, più che per i giochi da tavolo colmi di regole ed eccezioni e dotati di componentistica esuberante e scatole pesantissime, per quelli semplici e leggeri, sia in termini di regole sia in termini di materiale. Nel prodotto artistico la semplicità è, quasi sempre, l’approdo finale di percorsi lunghi e tortuosi, fatti di continue limature e soppesamenti, durante i quali emerge più che in ogni altro momento l’abilità tecnica e la sensibilità estetica dell’autore. Il giovane designer Phil Walker-Harding è, da questo punto di vista, un vero maestro: i suoi giochi sono tutti etichettabili come family, ma hanno quasi sempre regole sufficientemente elaborate da attirare e interessare anche i giocatori più ‘seri’, che riconoscono l’arguzia delle idee e delle loro implementazioni. A questo autore si devono molti titoli entrati quasi nel novero dei classici: CacaoSushi GoGizmosBärenpark. Sono tutte opere molto semplici, giocabili anche in famiglia e con bambini, ma intavolati tranquillamente anche dai gamer: proprio come Imhotep, il gioco oggetto di questa recensione. Mettiamoci nei panni di architetti al tempo dell’Antico Egitto!

2. Giocabilità generale
Imhotep è un gioco cosiddetto di maggioranze: lo scopo dei partecipanti è posizionare i blocchi di pietra del loro colore nei 4 monumenti in modo da massimizzare l’ottenimento di punti. Questi ultimi vengono assegnati con modalità diverse nei diversi monumenti: istantaneamente, a fine round o a fine partita. La sfida principale è rappresentata dal fatto che non necessariamente i nostri blocchi verranno portati a destinazione nelle modalità che vorremmo.
Scendiamo più nel dettaglio. Il gioco si svolge nel corso di 6 round, ciascuno dei quali inizia scoprendo una delle round card dall’apposito mazzetto: queste carte mostrano quante e quali barche i giocatori avranno a disposizione nel corso del round per trasportare i blocchi di pietra dalla cava ai cantieri dei monumenti (le round card sono appositamente predisposte in base al numero di giocatori). Una volta preparate le barche, il round si svolge a turni. Nel proprio turno, il giocatore deve eseguire una delle seguenti 4 azioni: prelevare 3 blocchi di pietra dalla cava e posizionarli sulla propria slitta; prelevare 1 blocco di pietra dalla propria slitta e posizionarlo su una barca; muovere una barca verso un cantiere; giocare una carta mercato blu.
Ogni giocatore ha una slitta dove può stare un massimo di 5 blocchi di pietra: solo i blocchi sulla slitta sono disponibili per l’utilizzo. Le barche possono ospitare da 1 a 4 blocchi: quando un giocatore carica un suo blocco su una barca, deve posizionarlo sul primo slot libero a partire dalla prua. Le barche possono essere spostate nei cantieri solo quando hanno a bordo un numero minimo di blocchi, indicato sulla barca stessa: il giocatore che sceglie quest’azione sposterà la barca di fianco a un cantiere e procederà a posizionare i blocchi sul monumento, partendo sempre dal blocco più vicino alla prua. Il concetto chiave è che i blocchi sulla barca possono appartenere anche a più giocatori, e che un giocatore può anche decidere, nel suo turno, di muovere una barca dove non c’è nessuno dei suoi blocchi: l’unica cosa importante è verificare che sulla barca si trovi il numero minimo di blocchi che consenta di muoverla.
Vediamo più precisamente come funzionano i monumenti. Nella piramide i blocchi vanno posizionati sull’apposita griglia a partire dall’angolo in alto a sinistra; una volta che il primo livello è completo si passa al secondo e infine al terzo, che può ospitare un unico blocco. I giocatori a cui appartengono i blocchi ottengono i punti indicati immediatamente. Nel tempio, i blocchi vanno sistemati in fila da sinistra a destra; una volta riempita la fila, si procede sovrapponendo i blocchi a quelli già presenti. Il tempio fa ottenere punti a fine round: 1 punto per ogni blocco visibile dall’alto, quindi collocato in cima alla sua colonna. Nella tomba, i blocchi vanno posizionati sulla griglia dall’angolo in alto a sinistra. I giocatori otterranno punti a fine partita sulla base di quanti blocchi del loro colore saranno affiancati ortogonalmente. Negli obelischi, i blocchi vanno semplicemente impilati: a fine partita, otterrà più punti chi avrà realizzato l’obelisco più alto. Una destinazione particolare per le barche è il mercato: in esso non si costruiscono monumenti ma si scartano i blocchi per pescare carte da un display scoperto. Le carte permettono di ottenere vari bonus, al momento o a fine partita: le carte di colore blu rappresentano vere e proprie azioni alternative, più potenti di quelle normali, che il giocatore potrà scegliere di usare al posto di quest’ultime.
Il gioco prosegue fino alla fine del sesto round. A fine partita ai punti ottenuti nel corso della stessa si aggiungeranno quelli da calcolare nel momento conclusivo, ossia quelli relativi alla tomba e agli obelischi (e a eventuali carte mercato). Chi ha più punti è il vincitore. Val la pena accennare al fatto che le plance dei monumenti hanno anche un lato più avanzato, nel quale aumentano le possibilità di scelta nel posizionamento dei blocchi e vengono introdotti bonus per determinati slot.

3. Componentistica
Imhotep è molto bello da vedere. Le illustrazioni sono del veterano Miguel Coimbra (7 WondersSmallworldCycladesCleopatra and the Society of Architects) e gli elementi tridimensionali, ovvero i grossi blocchi di pietra che sono in realtà di legno, sono molto piacevoli da maneggiare. È molto soddisfacente, in particolare, vedere i monumenti prendere forma secondo modalità che ricordano davvero il loro aspetto: nel corso del gioco avremo davvero l’impressione di stare costruendo piramidi e obelischi, pur con tutte le ovvie astrazioni del caso. È un’ottima cosa anche il fatto che il tabellone di gioco sia modulare: i monumenti possono essere allineati in qualunque ordine o anche sparsi per il tavolo, permettendo di personalizzare l’organizzazione dell’area di gioco sulla base dello spazio disponibile o solo del gusto dei giocatori.

Excursus: strategie

In Imhotep, il tempismo è tutto. L’unica strategia a medio termine in qualche modo funzionante è incentrata nel tentare di condizionare le azioni altrui così da poter giocare al momento giusto, che di solito corrisponde a quando possiamo decidere dove posizionare una barca particolarmente carica. A questo scopo, può avere senso ‘perdere’ turni scegliendo, per esempio, di caricare la nostra slitta anche quando non ce ne sarebbe bisogno. Ma non bisogna esagerare con i tentativi di implementare strategie: la nostra concentrazione deve anzitutto rivolgersi al trarre il meglio per noi dalla situazione particolare che ci troveremo davanti all’inizio del nostro turno. Se un avversario sta caricando una barca un po’ troppo con i suoi blocchi, un buon modo per ‘disinnescarla’, per esempio, è dirigerla verso il mercato: faremo ottenere al ‘nemico’ vari bonus, ma almeno terremo i suoi blocchi lontani dai cantieri dei monumenti.

4. Conclusioni
Imhotep è un gioco particolare, che alla semplicità affianca una componente di interazione molto profonda e molto ‘cattiva’. Difficilmente un giocatore riuscirà a mettere a punto una strategia lineare, che comporti per esempio il caricare un suo blocco su una barca e portarla in una certa destinazione: questo pattern è composto da più azioni e l’intervento degli altri giocatori tra una e l’altra manderà tutto all’aria. L’idea chiave del gioco è consentire a chiunque di spostare una barca verso un cantiere purché su di essa vi sia il numero di blocchi sufficiente: questo significa, all’atto pratico, che nel nostro turno il più delle volte penseremo non tanto a come massimizzare il nostro ottenimento di punti quanto a come danneggiare le strategie altrui. Qualche giocatore indica questo come un problema, dato che renderebbe vana qualunque strategia: ma si tratta chiaramente di una scelta stilistica, tramite la quale l’autore vuole costringerci, più che a pianificare, a decidere al volo come sfruttare al meglio la situazione che ci troviamo davanti all’inizio del nostro turno. Chiaramente si tratta di un approccio che può piacere o non piacere: chi non ama l’interazione diretta e potenzialmente distruttiva probabilmente non gradirà. D’altro canto, stiamo pur sempre parlando di un gioco semplice e veloce, nel quale la cattiveria è stemperata dalla piacevolezza dei componenti e del tema, oltre che dalla durata contenuta.

Tre pregi di Imhotep Tre difetti di Imhotep
Le meccaniche sono curiose e piacevolmente ‘cattive’ La struttura del gioco impedisce strategie a lungo termine
L’aspetto del gioco è molto curato L’interazione ‘distruttiva’ può non piacere
Le plance a doppia faccia aumentano la longevità La scatola poteva essere molto più compatta

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