Hadrian’s Wall

Garphill Games, celebre per i suoi giochi di piazzamento lavoratori, tenta l’incursione nei paper and pencil, trasformando le nostre penne nelle pietre e nei soldati che diedero vita alle fortificazioni romane in britannia.

I nostri video dedicati a Hadrian’s Wall su YouTube:
Esempio di gioco
Il nostro parere

1. L’esplosione dei giochi su carta
La diffusione sempre maggiore del gioco da tavolo ha come ovvia conseguenza il progressivo affollarsi del mercato: il che, a sua volta, comporta la necessità, per produttori e designer, di differenziare i loro prodotti, rendendoli sempre più caratterizzati. L’esplorazione dei generi ha portato, prevedibilmente, al recupero di approcci apparentemente sorpassati, ma capaci di farsi nuovi e interessanti tramite innesti derivati dalle nuove meccaniche dell’intrattenimento analogico contemporaneo: l’esempio forse più eclatante è la fortuna che sta avendo, negli ultimi anni, il gioco cosiddetto paper and pencil, cioè basato sulla necessità da parte del fruitore di scrivere su un foglio di carta. Il primitivo quanto conosciutissimo gioco dell’impiccato è tra le forme più rudimentali di paper and pencil. Apparentemente, i giochi come questo sono, appunto, primitivi e riduttivi, nascendo dal presupposto che i materiali debbano essere ‘costruiti’ dagli stessi fruitori: ma cosa succede se uniamo il principio alla presenza di componentistica complessa, che rende a sua volta possibile la meccanica complessa? Succede che nascono, appunto, i moderni paper and pencil: giochi che, se ben progettati, permettono ai giocatori di percorrere strade inedite, favorendo, attraverso il contributo ‘fisico’ richiesto, la sensazione di immedesimazione. Tra gli esempi recenti più celebri di giochi di questo tipo possiamo citare Railroad Ink di Hjalmar Hach e Lorenzo Silva, Welcome to di Benoit Turpin, Cartographers di Jordy Adan. Il gioco di cui ci apprestiamo a parlare è il tentativo di entrare nel genere da parte di Garphill Games, casa di produzione di Shem Phillips, padre della North Sea Trilogy e della West Kingdoms Trilogy. Hadrian’s Wall peraltro non è un design di Shem ma si deve all’esordiente Bobby Hill: il grande capo, però, ha curato il suo sviluppo, oltre che il processo produttivo. Scopriamo come costruire il Vallo di Adriano e come dar vita a una società romana prospera e sicura usando come unica arma la nostra penna.

2. Giocabilità generale
Una partita a Hadrian’s Wall si svolge nel corso di 6 round. All’inizio di ciascun round, ogni giocatore ottiene una certa quantità di lavoratori (costruttori, soldati, cittadini, schiavi) e di risorse, e deve spendere al meglio ciò che ha a disposizione per far prosperare la sua comunità. Alla fine di ogni round, i nemici di Roma, i Pitti, attaccano i nostri insediamenti: se i nostri soldati li respingeranno il nostro coraggio verrà celebrato, se invece ci sconfiggeranno otterremo disprezzo, che comporterà un malus di punti a fine partita. Se escludiamo le fasi iniziali e finali dei round, i giocatori agiscono in piena autonomia e contemporaneamente, spendendo risorse e ottenendone di nuove in base alle azioni scelte, con solo pochissimi momenti di interazione.
Scendiamo più nel dettaglio. All’inizio del round, viene scoperta una fate card dal relativo mazzo: nella parte bassa, queste carte indicano una certa quantità di lavoratori e risorse, che ogni giocatore raccoglierà sulla propria plancetta personale. Dopodiché, ogni giocatore pescherà 2 carte dal proprio mazzo personale di 12 carte: dovrà sceglierne 1 come propria path card e 1 come propria prospect card. Concretamente, la path card funzionerà come obiettivo di fine partita, mentre la prospect card darà ulteriori risorse aggiuntive e fungerà da riferimento per le azioni relative all’esplorazione e al commercio, come vedremo più avanti. Infine, ogni giocatore ottiene ulteriori risorse e lavoratori, o anche punti in una delle sue statistiche (che spiegheremo più avanti) sulla base del proprio livello di produzione e della quantità di hotel, workshop e road costruite.
Una volta terminata la fase di inizio round, si passa alla fase di gioco vera e propria. Ogni giocatore ha davanti a sé due fogli di carta, pieni di caselle che durante la partita dovranno essere annerite: in generale, annerire ogni casella richiede 1 lavoratore o 1 risorsa, ma se all’interno della casella è rappresentato qualcosa, quella cosa verrà ottenuta dal giocatore annerendo quella casella. Quindi il più delle volte lo scopo sarà creare ‘combo’ che ci permettano, spendendo un unico lavoratore o un’unica risorsa, di ottenerne in quantità maggiore, così da poter giocare più a lungo, annerendo sempre più caselle. I lavoratori e le risorse avanzate a fine round vanno scartati, quindi è importante cercare sempre di utilizzare tutto ciò che si ha a disposizione. Talvolta annerendo una casella non si ottengono risorse aggiuntive bensì avanzamenti in una delle quattro statistiche che misurano il successo del nostro insediamento: renown (popolarità), piety (pietà), valour (coraggio, valore) e discipline (disciplina). È importante avanzare in queste caratteristiche perché il punteggio finale sarà dovuto principalmente proprio a esse. La maggior parte delle caselle anneribili è organizzata in tracciati, che vanno riempiti in un certo ordine; alcune caselle però sono riempibili in qualunque ordine, purché si abbiano determinati requisiti; in altri casi esistono entrambi questi limiti, cioè occorre sia seguire il tracciato sia avere un determinato requisito.
Le azioni presenti nel foglio sulla sinistra riguardano principalmente l’aspetto militare e l’ottenimento di risorse. L’azione mining & foresting richiede schiavi e permette di ottenere risorse e aumentare il livello di produzione delle medesime. L’azione wall guard richiede soldati e permette di creare coorti di legionari e di aumentare la discipline. In cima al foglio sono rappresentate le tre coorti (a sinistra, al centro, a destra): possono essere riempite indipendentemente l’una dall’altra, ma ciascuna di esse funziona come un tracciato e va riempita in ordine. Avere coorti in forza è fondamentale perché si tratta della difesa principale contro gli attacchi dei Pitti a fine round; riempire le coorti peraltro ci permette anche di ottenere punti in discipline valour. L’azione cippi richiede risorse e permette di riempire le coorti e di ottenere cittadini e punti nel renown; i cippi erano un po’ l’equivalente del nostro filo spinato. L’azione wall richiede risorse e permette anch’essa di ottenere coorti, cittadini e renown. L’azione fort richiede costruttori o soldati e permette di ottenere cittadini, punti discipline e coorti. Avanzare nel tracciato fort è fondamentale perché costituisce un requisito per l’avanzamento dei tracciati relativi al wall e ai cippi; in determinati punti, il tracciato fort sblocca anche determinati livelli nella cosiddetta infrastructure, requisito per costruire molti edifici. Il fort, dal canto suo, non può essere esteso oltre a un certo punto se prima non si costruisce un medium granary e poi un large granary. Gli edifici rappresentati sotto il fort permettono di ottenere una rendita fissa che si guadagna all’inizio di ogni round: si tratta dell’hotel (che dà cittadini) del workshop (che dà costruttori) e della road (che dà punti nelle statistiche); costruire questi edifici richiede costruttori, schiavi e risorse in quantità variabile. Due azioni particolari presenti nel foglio di sinistra sono i training grounds, che permettono di usare costruttori per l’azione wall guard (ma solo 5 volte in tutta la partita, e massimo 1 volta per round), e il forum, che permette di trasformare 2 lavoratori qualunque in 1 lavoratore qualunque (ma solo 4 volte in tutta la partita, e massimo 1 volta per round).
Le azioni presenti nel foglio di destra riguardano l’aspetto civile. Questo foglio è diviso in 5 zone, ciascuna facente riferimento a un determinato tipo di cittadino: in ogni zona c’è il relativo tracciato, che richiede cittadini e che sblocca progressivamente i vari edifici a esso collegato. I traders (commercianti) permettono la costruzione dei precinct, che aumentano la produzione di risorse, e il market, che permette di scambiare risorse in cambio di punti nel renown. Quest’azione implementa un minimo di interazione: per ottenere tanti punti, è necessario accumulare beni di diverso tipo, ossia caratterizzati da un numero diverso. Ogni giocatore ha indicata, nella sua prospect card, una merce di un certo numero: se il nostro vicino ha una merce di un numero che ci interessa, perché ancora non ce l’abbiamo, possiamo cedergli 1 nostra risorsa e scrivere quel numero su uno spazio del nostro mercato. In alternativa, possiamo anche pagare 1 risorsa alla riserva generale e pescare una fate card: ma se la merce indicata è già in nostro possesso non otterremo nulla. I performers (teatranti) permettono la costruzione del theatre, che permette ogni anno di pagare 1 risorsa in cambio di punti in varie statistiche, e il ludus gladiatorius. Una volta costruito quest’ultimo edificio, è possibile spendere schiavi o cittadini per addestrare gladiatori: in ogni momento il giocatore può decidere di far combattere un proprio gladiatore; a quel punto pescherà 1 fate card e farà ottenere ferite al proprio gladiatore sulla base del numero indicato. Le vittorie fanno ottenere punti nel renown, le sconfitte nella piety, ma non in tutti i casi: talvolta il combattimento si risolverà in un nulla di fatto. I priests (sacerdoti) consentono di costruire gardens, che aumentano le statistiche in maniera variabile a seconda della loro dimensione, e i temples, che consentono di ottenere punti nella piety e di guadagnare il cosiddetto favour, una sorta di risorsa virtuale che possiamo spendere per evitare di ottenere disprezzo durante le invasioni dei Pitti. Gli apparitores (impiegati pubblici) permettono di erigere i baths, che consentono di cancellare il disprezzo in cambio di risorse, e la courthouse, che permette di ottenere gratuitamente schiavi o di trasformare questi ultimi in costruttori e viceversa. I patricians (patrizi) permettono di addestrare diplomats, che consentono di ottenere favour in cambio di soldati, e scout, che permettono di spendere soldati per coprire una sorta di tabella sulla quale sono disegnati schiavi e risorse; i modi tramite cui la tabella può essere riempita dipendono dalla forma geometrica disegnata sulla nostra prospect card ed eventualmente su quelle dei nostri vicini (ma se vogliamo usare la loro forma geometrica, dovremo pagare il nostro soldato direttamente a loro).
Una volta che tutti i giocatori hanno speso i loro lavoratori e le loro risorse, il round termina e i Pitti attaccano il nostro insediamento. Il gioco implementa 3 diversi livelli di difficoltà: i giocatori si accordano all’inizio della partita su quale utilizzare. Il livello di difficoltà determina la quantità di drappelli nemici che attaccheranno l’insediamento: si dovranno pescare fate card in quel numero, e controllare la parte alta delle carte, dove può essere presente una freccia verso sinistra, una verso il centro o una verso destra. Ogni attacco deve essere bloccato dalla relativa coorte: gli attacchi non bloccati determinano l’ottenimento di disdain (disprezzo), a meno che il giocatore non possa spendere favour per evitarlo. Una volta risolto l’attacco, si passa al round successivo.
Alla fine del sesto round, il gioco termina. I giocatori sommano i punti relativi alle loro statistiche e ai loro obiettivi relativi alle carte scelte come path cards, e sottraggono dal totale il malus relativo al disprezzo ottenuto: chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Gran parte dello spazio all’interno della scatola di Hadrian’s Wall è occupato dai 2 blocchi da 200 fogli ciascuno che costituiscono il cuore del gioco: è carta di ottima qualità e le illustrazioni, anch’esse di notevole valore, sono di quel Sam Phillips che abbiamo già visto all’opera in Raiders of Scythia. Certo, la densità di caselle e tracciati non lascia molto spazio all’elemento decorativo e anzi dà vita a una plancia affollatissima, dai caratteri e dai simboli anche piuttosto piccoli, cosa che potrebbe dare qualche difficoltà a chi ha problemi di vista. L’altro elemento bidimensionale è costituito dalle plancette personali, ciascuna divisa in 2 pezzi che vanno incastrati tra di loro: spiace dire che la qualità di queste plancette è veramente bassa, e questo è strano perché sia Raiders of Scythia sia Paladins of the West Kingdom, degli stessi produttori, hanno plance pieghevoli lunghe e strette di ottima fattura, che potevano essere con grande facilità re-implementate anche in questo gioco. Gli elementi tridimensionali sono tutti in legno e sono costituiti dai lavoratori, piccoli meeple colorati, e dalle risorse, che ricordano blocchi di pietra: si tratta di segnalini molto semplici e molto pratici da utilizzare. Val la pena segnalare che a differenza di altri paper and pencil Hadrian’s Wall non include penne o pennarelli: siamo noi giocatori a doverceli procurare in autonomia.

Excursus: strategie

Lo scopo principale del giocatore in Hadrian’s Wall dev’essere quello di spendere al meglio le sue risorse e i suoi lavoratori, cercando di far durare i round il più a lungo possibile e di consumare tutto ciò che ha a disposizione, visto che quello che resta inutilizzato è semplicemente perso. Gli edifici che forniscono risorse all’inizio di ogni round (hotel, workshop e road) vanno costruiti nei primi round: dopo metà partita investire così tante risorse nella loro costruzione non è molto sensato. Lo stesso vale per i precinct e per tutte le azioni che fanno aumentare il nostro livello di produzione delle risorse. Si può essere tentati di riempire le coorti una alla volta, così da massimizzare l’ottenimento di bonus e combo: ma per essere più sicuri dagli attacchi dei Pitti è più saggio riempirle in modo bilanciato così da essere protetti almeno un po’ da tutti i lati. Se accumulate molto disprezzo, cercate di correre ai ripari, costruendo terme e templi: ma attenzione a non disperdere troppe risorse per cancellare il disprezzo, a volte ha più senso tenerselo e investire le risorse altrove, in settori che facciano aumentare le nostre statistiche.

4. Conclusioni
Hadrian’s Wall è un gioco molto divertente, ma per ricavare il massimo da esso è necessario che siano soddisfatte alcune premesse. Anzitutto, è importante che i giocatori abbiano capito bene come funzionano le varie azioni, soprattutto in termini di pre-requisiti: dato che spesso a ogni azione segue una sequenza di effetti, correggere gli errori è molto difficile se non impossibile. In secondo luogo, i giocatori devono avere un buon rapporto di fiducia, dato che in questo gioco ognuno agisce per suo conto ed è assai improbabile tenere sotto controllo il comportamento altrui mentre si è concentrati sulla propria plancia. Questo ci porta al terzo punto: Hadrian’s Wall è a tutti gli effetti un solitario di gruppo, e lo testimonia anche il fatto che i pochi momenti di interazione danno l’impressione di essere un elemento ‘strano’, quasi apocrifo. Quindi è necessario che piaccia questo tipo di esperienza, nella quale ognuno si occupa del suo, senza avere quasi alcun sentore di come si stanno muovendo i suoi competitor. Si potrebbe ribattere che in fondo molti eurogame sono solitari di gruppo: il punto è che qui non c’è semplicemente scarsa se non nulla interazione ma anche una meccanica che non prevede turni e che quindi non consente in alcun modo di partecipare, anche indirettamente, al gioco altrui. Detto questo, Hadrian’s Wall è di una profondità e di una variabilità notevoli, se rapportato alla concorrenza nel suo genere particolare: un genere, d’altro canto, caratterizzato di solito da una certa qual ripetitività, data dal fatto che è molto difficile prevedere una variabilità al setup quando la plancia è costituita da fogli prelevati da un blocco prestampato. Hadrian’s Wall, per quanto più complesso della media, non riesce a superare del tutto questo problema, che forse, per l’appunto, è connaturato al genere: ciascuno metterà a punto una sua sequenza di azioni preferita e tenderà a ripeterla in ogni partita, rendendo le sfide tutte piuttosto simili tra loro. Ma siamo convinti che, in un futuro non troppo lontano, questo gioco verrà ricordato come una tappa importante nel percorso verso l’uscita dei giochi pencil and paper dal loro stato di minorità, e verso il loro ingresso in pompa magna nel mondo dei giochi ‘veri’ e ‘grandi’.

Tre pregi di Hadrian’s Wall Tre difetti di Hadrian’s Wall
Per essere un pencil and paper, è molto variabile e dettagliato Correggere gli errori è quasi impossibile
Creare combo interminabili dà grande soddisfazione Le plancette personali sono di qualità scadente
I disegni e l’ambientazione sono curati e dettagliati L’interazione è quasi assente e la poca presente non funziona molto bene

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