Everdell

Nel 2018 Starling Games mise in piedi una campagna Kickstarter per un gioco talmente carino e coccoloso da far pensare a molti che si trattasse di una pura operazione commerciale senza anima. Everdell è invece un prodotto di tutto rispetto, nel quale la qualità estetica va di pari passo con la ricchezza delle meccaniche.

I nostri video dedicati a Everdell su YouTube:
Esempio di gioco
Il nostro parere
Everdell: Pearlbrook
Everdell: Bellfaire

1. Previsioni smentite
È noto che per avere successo su Kickstarter occorre anzitutto proporre materiale che sia appariscente, che attiri l’attenzione, che traduca immediatamente il valore del contributo richiesto in oggettistica ‘pesante’. È significativo il fatto che le pagine di presentazione dei progetti relativi a giochi da tavolo mettano in evidenza prima di ogni altra cosa il contenuto della scatola: come se le meccaniche, ossia il *gioco* vero e proprio, fossero un qualcosa di secondario rispetto ai componenti. Intendiamoci: un gioco da tavolo dal materiale sontuoso è decisamente più apprezzabile di un gioco da tavolo dal materiale scadente. Ma questo a parità di valore delle meccaniche: non c’è niente di più frustrante del trovarsi per le mani un gioco iperprodotto dalla giocabilità fragile, che dia l’impressione di essere un puro pretesto per la vendita di miniature o di simpatiche ma inutili varianti di cartoncino colorato.
Quando Everdell venne proposto ai backer, nel gennaio 2018, poteva far pensare di essere una nuova incarnazione dell’iperproduzione fine a se stessa. Meravigliose illustrazioni, pedine di legno sagomato, risorse realistiche, e per di più un enorme albero di cartone da costruire e piazzare sul tabellone di gioco: una presenza, quest’ultima, che sembrava non particolarmente utile dal punto di vista delle meccaniche, e che dava quindi l’impressione di essere la classica “kickstarterata” senza senso, necessaria solo per dare al gioco una table presence scioccante al punto giusto per attirare sostenitori e fan. Ebbene, la Storia ha smentito ampiamente queste prime impressioni: Everdell, opera prima del designer statunitense James A. Wilson, è un gioco solidissimo, ricco e sfaccettato, e la cosa è testimoniata anche dal fatto che ha avuto un notevole successo nella sua vita retail, ossia dopo la prima pubblicazione attraverso Kickstarter. La comunità che ruota attorno al gioco è più viva che mai: le tre espansioni pubblicate nei mesi successivi sono richiestissime, e tutto lascia pensare che nuovi prodotti della serie siano all’orizzonte. Scopriamo insieme il magico mondo del bosco di Everdell e dei suoi adorabili abitanti.

2. Giocabilità generale
Lo scopo del gioco in Everdell è creare una città che valga più punti di quella degli avversari: la nostra città sarà composta da costructions (edifici) e critters (animaletti), rappresentati da carte, ciascuna caratterizzata da un valore in punti, un costo in risorse e una abilità, che spesso si risolve tramite interazione con altre carte. Nel suo turno, il giocatore può compiere una tra 3 differenti azioni: posizionare una sua pedina su uno spazio per ottenere risorse, giocare una carta o cambiare stagione.
Il posizionamento delle pedine è il comparto di piazzamento lavoratori del gioco e segue le comuni regole del genere: il giocatore prende una delle sue pedine, la piazza in uno degli spazi a disposizione e acquisisce le risorse indicate. Alcuni spazi sono aperti e permettono il posizionamento di più pedine, anche dello stesso giocatore; altri sono chiusi e permettono il posizionamento di un’unica pedina. La maggior parte degli spazi è stampata sul tabellone e presente in ogni partita: durante il setup, però, si pescano anche tre o quattro carte rappresentanti le cosiddette forest locations, spazi di ottenimento risorse variabili e in genere piuttosto potenti. Il gioco presenta quattro risorse: il legno (twigs), la resina (resin), i sassolini (pebbles) e le bacche (berries). Le prime tre servono per costruire edifici, la quarta per ‘costruire’ animaletti. Alcuni spazi consentono anche di ottenere carte e/o punti vittoria sotto forma di gettoni somiglianti a monete: spendere i propri lavoratori per prendere direttamente punti vittoria non è però molto efficiente e in genere lo si fa solo quando non si ha nulla di meglio a cui dedicare le proprie pedine. Un altro spazio azione di emergenza è il cosiddetto haven, che si può usare per convertire coppie di carte in una risorsa ciascuna: anche in questo caso non è un’azione particolarmente efficiente, ma può essere utile in certe circostanze. Una serie di spazi azione particolare è rappresentata dai cosiddetti event: si tratta di achievement sotto forma di punti vittoria che il giocatore può prendersi dopo aver raggiunto determinati obiettivi; i quattro common event sono uguali in ogni partita, i quattro special event vengono pescati a caso durante il setup e disposti sull’Evertree, il grande albero di cartone che funge da portamazzo. La serie di spazi azione chiamata journey si può utilizzare solo durante l’ultimo round e permette di convertire carte in punti vittoria: in genere la si utilizza per scartare le carte che non si è riusciti a giocare nel corso della partita.
Giocare una carta è la seconda azione possibile nel proprio turno: si prende la carta dalla propria mano o dal cosiddetto meadow, un display di 8 carte disponibili per tutti i giocatori, e la si mette scoperta davanti a sé, in uno spazio virtuale dedicato alla propria città, non prima ovviamente di aver pagato il suo costo in risorse. Oltre a dividersi tra costruzioni e animaletti, le carte rientrano in una tra cinque tipologie: le carte verdi (production card) producono risorse sia quando vengono piazzate sia al passaggio tra la prima e la seconda stagione e poi ancora al passaggio tra la terza e la quarta stagione; le carte marroni (traveller card) hanno una abilità che si attiva quando vengono giocate; le carte rosse (destination card) diventano nuovi spazi in cui piazzare lavoratori, talvolta solo per chi le ha costruite, talaltra per tutti i giocatori (a patto che paghino un punto vittoria al loro proprietario); le carte blu (governance card) presentano un’abilità passiva che rimane attiva nel corso di tutta la partita; le carte viola (prosperity card) permettono di ottenere punti vittoria a fine partita in base alle carte costruite nella propria città. Una caratteristica molto importante di Everdell è che ciascun animaletto ‘vive’ in un determinato edificio: il teacher nella school, il postal pigeon nel post office, il miner mole nella mine e così via. Se si ha l’edificio corretto nella propria città, è possibile ‘costruire’ l’animale che ci vive completamente gratis: sarà però necessario collocare un segnalino sulla carta edificio per indicare che quella struttura è ‘occupata’ e quindi non permette di costruire altri animali gratuitamente. Ci sono altri due punti importanti relativi alla gestione delle carte; anzitutto, costruzioni e animaletti possono essere common unique, e nel secondo caso possiamo avere solo una copia di quella carta nella nostra città; in secondo luogo, quest’ultima ha solamente quindici ‘slot’, quindi occorre fare molta attenzione a quali carte giocare e a quali rinunciare.
La terza azione disponibile nel proprio turno è cambiare stagione. Concretamente significa riprendersi tutte le proprie pedine e prepararsi al round successivo, ottenendo le ricompense previste per quel passaggio. Tematicamente, il gioco simula lo svolgimento di un anno: il primo round è l’inverno, il secondo è la primavera, il terzo è l’estate e il quarto è l’autunno. A dire il vero il termine “round” può trarre in inganno: non si tratta di una scansione che riguarda tutti i giocatori ma che ciascuno organizza sulla base della propria strategia. È dunque possibile e anzi normale che un giocatore cambi stagione mentre il suo avversario ha ancora diversi turni da svolgere nella stagione precedente: i turni si alternano comunque senza soluzione di continuità, senza che nessuno debba ‘passare’ in attesa che tutti completino il round. Il cambio di stagione si accompagna a determinati accadimenti: al passaggio dall’inverno alla primavera si attivano nuovamente gli edifici di produzione nella città del giocatore e in più quest’ultimo riceve un lavoratore in più oltre ai 2 con cui ha iniziato la partita; al passaggio dalla primavera all’estate il giocatore può prendere in mano 2 carte dal meadow, il display scoperto, e in più ottiene un nuovo lavoratore; infine, al passaggio dall’estate all’autunno il giocatore può attivare nuovamente le sue carte produzione e in più ottiene 2 nuovi lavoratori. I giocatori, dunque, iniziano con sole 2 pedine ma nell’ultima fase della partita ne hanno a disposizione ben 6: i lavoratori in attesa di essere reclutati ‘attendono’ sul piano più alto dell’Evertree.
Il gioco prosegue in questo modo finché tutti concludono le proprie quattro stagioni: come già accennato, è possibile, anzi comune, che i partecipanti finiscano in momenti diversi, a seconda dello svolgimento della partita. Alla fine si sommano tutti i punti e chi ne ha di più è il vincitore.

3. Componentistica
Everdell è un gioco molto appariscente, caratterizzato da un’estetica colorata ma non infantile, dominata da tinte calde e smorzate, che ricordano la pittura di paesaggio del Romanticismo inglese. L’artista a cui si devono le illustrazioni è Andrew Bosley, che proprio con Everdell ha visto esplodere la sua fama, proiettatasi poi verso altre e anche più prestigiose produzioni (TapestryMerchants of the Dark Road). Edifici e animali del bosco magico di Everdell sono descritti dal suo pennello con fantasia e precisione, non senza tocchi di classe che probabilmente non tutti noteranno: per esempio, dentro ogni edificio si riconosce, da qualche parte, la silouhette dell’animaletto che in esso vive o lavora. Per quel che riguarda l’elemento tridimensionale, ha fatto molto discutere l’imponente Evertree di cartone sagomato (è disponibile anche una versione in legno acquistabile a parte): in effetti si tratta di un elemento decisamente ingombrante e che può dar fastidio, soprattutto se i giocatori occupano tutti i lati del tavolo. D’altro canto questo manufatto contribuisce in maniera decisiva alla costruzione estetica del tabellone, e ha comunque anche una sua utilità dato che tiene fermo il voluminoso mazzo di carte e che offre spazio per eventi speciali e pedine che andrebbero altrimenti posizionati al di fuori del tabellone stesso. Molti giocatori scelgono semplicemente di non montarlo e di lasciarlo nella scatola; una delle espansioni, di cui parleremo in futuro, offre una plancia supplementare pensata proprio per sostituire l’Evertree. La restante componentistica tridimensionale è curatissima: le risorse danno l’impressione di essere davvero fatte del relativo materiale (in realtà solo il legno è davvero legno: la resina e i sassi sono di plastica, le bacche sono di gomma) e le pedine sagomate sono adorabili. È un peccato che il gioco non preveda contenitori appositi per le risorse ma solo ‘zone’ del tabellone dove collocarle: spesso, infatti, le bacche e il legno tendono a rotolare in giro per il tavolo (il problema con il legno è stato risolto nelle edizioni successive alla prima, ndr).

Excursus: strategie

Everdell è un gioco che premia molto la capacità di adattamento: bisogna cercare di ottenere il massimo dalle carte disponibili, utilizzando strategie e approcci di volta in volta differenti. Alcuni punti fermi comunque ci sono. Per esempio, è sempre una buona idea cercare di giocare subito una o due carte di produzione, così da massimizzarne l’efficacia: le carte di questa tipologia infatti si attivano subito ma anche nel successivo cambio di stagione. In secondo luogo, un buon giocatore solo raramente paga per popolare la sua città di animaletti: il più delle volte li giocherà gratuitamente sfruttando la ‘concatenazione’ con i relativi edifici. Non bisogna mai trascurare le abilità passive date dalle carte blu: pescare una carta o ottenere una bacca gratuitamente ogni volta che si gioca una carta, per esempio, significa godere di una sorta di ‘rendita’ in grado di renderci indipendenti dalle relative azioni di raccolta. Bisogna sempre fare attenzione, poi, allo spazio disponibile in città: quindici carte possono sembrare tante a inizio partita, e in effetti qualche volta ci capiterà di non riuscire nemmeno a giocarne così tante, ma il più delle volte ci troveremo alla fine della partita con diverse carte dal valore alto e nessuno spazio per piazzarle. Un elemento che i novellini tendono a non considerare è che le carte che comportano l’eliminazione di edifici o animali dalla nostra città mentre normalmente costituiscono un malus in alcune circostanze si trasformano in uno strumento estremamente vantaggioso: per esempio perché ci permettono di sbarazzarci di una carta di valore 0 e di sostituirla con un’altra, o magari perché ci consentono di sopprimere il fastidioso Fool, l’unica carta che il nostro avversario può piazzare nella nostra città per affibbiarci un malus di 2 punti. Il segreto di questo gioco è, appunto, piegare le abilità delle carte a nostro vantaggio, anche quando sembra che vantaggio non ci possa essere.

4. Conclusioni
Everdell è un gioco davvero notevole. Oltre ad avere un sicuro impatto estetico, è basato su meccaniche che pur essendo consuete e non particolarmente rivoluzionarie risultano veicolate con tale coerenza e precisione da dar vita a un concerto dal funzionamento perfetto, capace di ripetersi in forme sempre diverse e quindi potenzialmente in grado di accompagnarci a lungo e per tante serate. Lungi dall’essere un problema, la familiarità delle meccaniche, che sono il piazzamento lavoratori, la gestione delle risorse e il tableau building, permette al neofita di prendere la mano in tempi rapidi e all’esperto di concentrarsi sul vero piatto forte del prodotto: la variabilità delle combinazioni offerte dalle abilità delle carte. Ci capiterà spesso, giocando frequentemente a Everdell, di pensare che una carta sia inutile o quasi e di stupirci quando ci accorgeremo di quanto potente quella stessa carta possa essere nelle giuste circostanze. Certo, dopo mesi e mesi ciascuno si affezionerà alle proprie combo e cercherà di ripeterle in ogni partita: quando il fuoco sembra in via di esaurimento, però, ci pensano le espansioni ad arricchirlo con nuove variabili. Everdell è un gioco adatto a tutti e in grado di offrire a tutti qualcosa: impegno, strategia, frivolezza, appagamento estetico e tattile. Riuscire a coprire tutti questi ambiti con un’unica mossa è appannaggio dei campioni: nel piccolo e grande mondo del gioco da tavolo contemporaneo, l’opera prima di Wilson merita, per l’appunto, un posto tra i campioni.

Tre pregi di Everdell Tre difetti di Everdell
Meccaniche classiche ma perfettamente implementate L’Evertree può ostacolare la vista e dare fastidio
Molto ricco di variabili L’alea ha un certo peso nella pesca delle carte
Impatto estetico eccezionale Alcune risorse tendono a rotolare in giro per il tavolo

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